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2023年11月11日(土)に東京ビッグサイトで開催された「東京国際プロジェクションマッピングアワード Vol.8」において、社会情報学部情報デザイン専攻の学生9名(チーム名:三色団子)による作品「Imagine」が、ビッグサイト賞を受賞しました!

ビッグサイト賞では、最優秀賞、優秀賞、審査員特別賞などと共に来年1年間、東京ビッグサイトで作品を上映していただけるそうです。今年のテーマは「OPEN」で、全31作品が東京ビッグサイトの壁面を彩りました。

チーム・三色団子は、コンピュータを介した図的アプローチをテーマに、Graphic mindの発達を大切にしながらさまざまな取り組みを行っている情報デザイン専攻の堤研究室の3年ゼミ生で、本年6月26日に書類審査を通過してから今月の上映会に臨むまでの約4カ月間、授業後に実習室に集まっては企画段階から仕上げまで相互に議論しながら作品を作成してきました。

作品は、【日常を支配する「当たり前の価値観」が異形の者たちとの遭遇という未経験な状況と対峙する中でリセットされた主人公が、新たに芽生えた感情によって彼らを受容、共感を覚えるようになり、感応しあって、共に戻ってきたビッグサイトで大きな力となって空に解き放たれていく】という内容です。

自らのイメージを膨らませ、他者の意見も取り入れながら情景のアイディアを整理していく作業は、そしてそれらに具体的な形を与え、東京ビッグサイトの壁面というデザインされた形にはめ込んでいくという作業は、今回のテーマにも通じる、日常ではなかなか得られない体験だったのではないでしょうか。お疲れさまでした。(文責:堤)

 

●ビッグサイト賞受賞作品 『Imagine』

チーム名:三色団子(大妻女子大学)
https://pmaward.jp/vol-8screenings/imagine/

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●制作した学生の感想

5月からアワードに関する話し合いを始めて10月末に提出というスケジュールの中で、企画書の提出、ビデオコンテの提出、中間提出など期限に追われながらも限られた時間の中でより良いものを作ろうと奮闘しました。 アワードから指定のあったテーマ、自分たちで決めたコンセプト、技術力、そして時間。これらを両立し一本筋の通った作品にすることは容易ではなく、「楽しそう」や「おもしろい」が先行してしまって“作品を通して伝えたいこと”を見失ってしまうこともありました。しかし話し合いを重ねることで、面白そうな提案もテーマに沿った意見も取り入れ自分たちで納得できるような案を一つの企画案にまとめることができました。
4月に「初めまして」と出会った9人でも短期間で相反する意見を一つにまとめ、納得のいく作品を作ることができたという成功体験は私たちの人生において素晴らしい経験となりました。(Y.K.)

最初は皆緊張していましたし、ある程度経ってもやや話しづらい雰囲気がありましたが、誰かが話始めるとみんな意見を出しやすくなるので、積極的に自分が意見を言う大切さを知りました。制作では計画変更も往々にしてありますので、日毎にバックアップを保存しておくことがとても大切と知りました。(M.Y.)

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ペーパークラフト風モデルで異世界感を強調した

私は「蝶象」を担当しました。生き物を作る際に一番時間が掛かったのはボーンを動かすことでした。身体の作りや、骨や筋肉の構造など、動物について調べて作っても思った通りには動いてくれず、部位ごとに何度も作り直しました。その後も歩き方っや空の飛び方など、実際の動画を繰り返し観ながら作品に反映させることでよりリアルな動きになるように調整しました。作り直すたびに完成度が高くなり、作業へのモチベーションはどんどん上がっていきました。(S.R.)

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左:7月の段階の蝶象 右:9月の段階の象蝶

主に絵コンテと海の「シャチ孔雀」の制作を担当しました。企画案出しはかなり難航しました。コンセプトや感情の流れなど内容を詰めて具体的に仕上げていくことはとても大変で、繰返し顔を突き合わせて話し合いました。それでもあの頃の案が今回の作品「imagine」にしっかり収まったのは、本当にすごいと思います。ゼミ生の仲も深まりました。
シャチ孔雀の制作では、アニメーションの場面ごとに別モデルを用意しました。とくにやわらかさの表現が必要な羽に適切なボーンを入れるのが難しかったです。(S.K.)

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ボーン設定に苦労したシャチ孔雀

自分の担当部位「宇宙」のメンバーは3人でしたが、各自が各々の得意分野で作業できたのは良かったと思います。目の前のPC画面での映像だけでなく、実際に投影した時を想像して制作するのがとても難しかったです。映像の縁に枠を作って画面外に飛び出しているかのように見せたりすることが、プロジェクションマッピングらしくて気に入りました。この作業を通じて、グループ作品では迷惑をかけないように期限を守ったり、たくさん話し合いを重ねて方向性を同じにすることが大切だと感じました。 (I.M.)

グループでは、まず意見をまとめるのに工夫が要りました。各人の面白いアイディアも実現できるよう、基本軸は守ったまま軌道修正することも度々で、必然、そぎ落とさなければならない箇所も出てくるので取捨選択に気を遣いました。しかし、メンバーとの交流は楽しくて居心地の良いものでした。時間をかけた分だけ、達成感もあって充実した日々を過ごせたと思います。
作業では、「ウサギカエル」という異形の生き物を担当しました。頭がウサギで首から下はカエルという何とも奇妙な姿をしているので、愛嬌のある見た目っを目指してモデリングしました。(S.M.)

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左:ボーンを入れた状態 中:レンダリング結果 右:アニメーションの付与

グループでは、コミュニケーションがうまく取れずに違った解釈で進んでしまう事もあって難しいなと思いました。その中で、全員でしっかり話し合う時間を取ることがより大切であると学びました。
作業では異形の「猫へび」を作りました。実在しない生き物は、モデリングもアニメーションも難しかったです。しかしその都度、よく考えながら調整を進めました。(O.M.)

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左:猫へびの頭部のモデリング 中:仮マテリアル付与後 右:最終結果

途中経過の映像と完成した映像を見た時の心境が全く異なった自分に驚きました。始めは、一つ一つのオブジェクトは完成度が高くても、全体を通してみたときの効果音がシーンに適応していなかったり、個々のシーンが一貫性を持っていなかったりと課題点がある状況で、心を動かすものはあまり感じられませんでした。しかし、完成した映像を投影して見たときは、個々のシーンが手を繋いでいるようにして動き、奥行きもより感じられ、迫力が生まれ胸が高まる作品となりました。プロジェクションマッピングとは、投影する建造物と私たちの思いが重なったときに深い感動をもたらす表現方法だと感じました。(Y.Y.)

他のメンバーの頑張りに自分も引っ張られて「必ず成功させるために頑張ろう」という意識が芽生えました。全員の前向きな気持ちが、よりイメージに近い作品を創り上げたのだと思います。またソフトウエアに慣れることも重要ですが、それ以前に「長期的にこの技術を使用できるように様々な方法で習得していこう」という気概を持ち続けることが重要であることがわかりました。これからも、未知の技術に対し、この姿勢で取り組めるように頑張りたいです。(H.Y.)

なお、詳細な情報や過去の大妻女子大学からの参加作品は以下のページに記載されています。ぜひ、一緒にご覧ください。

 

〇東京国際プロジェクションマッピングアワード実行委員会
「東京国際プロジェクションマッピングアワードとは?」
https://pmaward.jp/news/projectionmapping8/

〇情報デザイン専攻公式ページ
「堤ゼミとプロジェクションマッピングアワード」
https://www.sis.otsuma.ac.jp/i-design/?p=3624

2023年11月7日

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1.ゼミ生が作品制作を通じて得たもの

 堤ゼミは、社会情報学部が設置された1992年入学の一期生からずーっと開講されてきたゼミナールで、コンピュータを介した図的アプローチを主題に、Graphic mindの発達を大切にしながらさまざまな取り組みを行ってきました。コンピュータグラフィックスやさまざまなデバイスを取り込んで、興味ある現象や教材、課題を解き、錯視やゲームにも挑戦してきました。

 2016年には、当時第1回コンテストが開催された東京国際プロジェクションマッピングアワードに3年ゼミ生が初参戦し、以後8年間第一次審査を通過して東京ビッグサイトでの上映・審査会に出場してきました。作品制作の要となるコンピュータグラフィックスの受講開始時期は参加タイミングに重なってしまいますが、初夏の企画提出段階(6月中旬)では、いろいろ調べ、考え、議論して企画案を練っていきます。その頃のゼミ生はそれこそ一人一人が個々に意欲的な分、まとまりがつきにくく教員もハラハラしながら見守っていますが、学生はわいわいがやがやマインドマップを作成しながら、やがて仲間の考えを理解するようになります。

 3DCGなどの表現技術の力はまだ低くても、今後、職場や仲間内においても大事なアイデア出しや発想力を社会とのかかわりを持つアワード参加の場で訓練して高めていく様子は、ゼミの行為としても効果的だといつも感じています。

 第一次審査通過後は、制作に向けて個人個人のスケジュール調整が始まります。3年生では専門科目の授業がほとんどになるため、なかなか大学での制作時間が取れませんが、私の指導の肝は、「何を教えるか」ではなく、「できる限り顔を突き合わせて話し合わせる」こと。そこで、夏休み後半から10月にもなると毎晩22時(大学のコンピューターが自動的にシャットダウンされる)まで実習室で共同作業。いわゆる放課後の作業が連日続くわけですが、それでも提出を終えて2,3日も経つと、ゼミ生曰く『なんだか、あの時間が懐かしい気がする!』

 そして、毎年、学生の3DCGスキルは期間中に格段に進歩しており、ちょっと助言をしただけで、数時間すると『作り直しました。』。しかも意図を十分に組んでくれています。いつも繰り返しと実践が大事だと感じる瞬間です。

 

2.過去(2016年から2021年)の参加作品とその概要

vol1Vol.1参加作品:「Starting over」

 人体に由来しない尺度によって、人間と建物との調和と秩序が埋もれつつある世界を危惧した“もじゅろう”(モデュロールに由来)が地球に乗り込むが・・・。

 

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Vol.2参加作品:「Come on -四季の世界-」

 四季ごとの情景の変化や日常生活の潤いを日本独特の紋章、『家紋』のデザインを通して表現しました。

 

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Vol.3参加作品:「祭・踊・祈」:大会テーマ【JAPAN】

 祭りの中で行われる“踊り”や“祈り”を東京ビッグサイトの壁面に彩ることで、“踊り”が生み出す生命力に満ちた躍動感や一体感、“祈り”の表現として用いられる光の温かさや幻想的な景色を表現しました。

 

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Vol.4参加作品:「ある時はしなやかに、ある時は力強く」:大会テーマ【
調和/スポーツ

 火焔土器は「燃え上がる炎」を象っています。その見た目は力強さの造形美・燃え上がるスポーツ選手の闘志そのもの。日本古来からの技法である墨絵でダイナミックなストロークとアスリートのフォルム、ダイナミックで俊敏な動きや、しなやかで美しい動きを描きました。

 

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Vol.5参加作品:「共栄共存」:大会テーマ【
CONNECT with

一見、不自由にも見える生きものたちが、逆に、今の人間では失われてしまった能力を発揮して繋がりあい、人間が壊してしまった環境に一度は自らも破壊されながら再生していく様を、闇と光の対比によって表現しています。

 

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Vol.6参加作品:「Re:Earth」:大会テーマ【
新しい時代/New Era

私たちは、生物の生態系や自然環境を破壊しつつあります。この現状に目を向けて、手遅れにならないうちにケアしなければならない時代に来ています。作品の中では、これまでの人間の行動を表しつつ、受け身の態度を捨ててロボット技術やIOTを駆使して能動的に取り組む姿を表現しました。

 

3.2022年Vol.7参加作品の概要とゼミ生の感想

  昨年11月19日(土)に東京ビッグサイトで行われた「プロジェクションマッピングアワードVol.7」では一昨年に引き続き同アワードに唯一の女子大学チームとして出場しました。大会テーマである「Enjoy!!!」を受けて、女子大生ならではの可愛さに基づいた「Enjoy!!!」を表現することを目ざして、約半年間制作を続けました。ビッグサイトの特徴でもある逆三角形の壁面だからこその演出や、奥行き感を出すことを特に意識しました。この作品を見てくださった人が、身の回りにあるちょっとした「Enjoy!!!」に気づくきっかけとなったら嬉しいです。当大会では全国から勝ち抜いた14チームの作品が投影されました。3年ぶりの有観客+オンライン配信での実施となったVol.7ですが、現地には7,497人が来場、オンラインではのべ303,936人が視聴したそうです。(代表者)

 

 

  • 作品概要

 

Vol.7参加作品:「POPPING GIRL」:大会テーマ【ENJOY!!!

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図 Vol.7参加作品:「POPPING GIRL」のイメージ・ビジュアル

 

私たちは、テーマの「ENJOY!!!」というワードを目にしたとき、“弾ける感覚” が漠然と頭に浮かびました。その感覚は、同時に“かわいい” ものでもあり、それは 21年間生きてきた中で目にしたもの、体験したもので表現できることに気がつきました。

この作品を通して、これまでとこれからの人生の弾けるような輝きと彩りと、避けては通れない壁という少しのスパイスを詰め込んだ最大限の「ENJOY!!!」を。幼いころに夢見たこと、輝いた青春、挫けそうなときに心のよりどころになってくれるもの、そして、これからの未来、そんな「ENJOY!!!」を私たちなりの表現で伝えていきたいと思います。

 

 

  • Vol.7アワードに参加したゼミ生(2022年度、3年ゼミ生)の感想

 

仲間と切磋琢磨してプロジェクションマッピング作品を作り上げるというとても貴重な体験ができ、コロナ禍でなかなか通学することが出来なかった大学生活で、最高の思い出を作ることが出来ました。(H.S.)

CGの講義で学ぶことに加えて常に自分達で調べて試行錯誤を繰り返すことで作品として形にしていきました。コロナ禍と共に始まった大学生活でしたが、堤先生を含めゼミのメンバーと切磋琢磨して取り組んだ半年間は忘れることのない貴重な経験です。(M.S.)

全員が右も左もわからず不安もありましたが、逆に未経験だからこそ、すべてが学びになったり、壁にぶつかったときも堤先生のご指導のもとチームで一丸となって打破したり、自分たちの強みを生かして今年のテーマである「Enjoy!!!」を体感しながら制作することができました。(H.A.)

今回の大会は、学生生活の中で1番の思い出となりました。制作過程は初めての経験ばかりで苦戦することも多々ありましたが、完成した作品を見たときにとても感動したことが印象に残っています。(M.I.)

プロジェクションマッピングに参加するにあたって、今まで触ったことのないソフトや機材に触れることができてとても勉強になりました。賞はとることができなかったけれど、貴重な経験ができたと思います。(U.I.)

チームで1つのことに取り組んだ経験はあまりありませんでしたが、同じ目標に向かって頑張る仲間がいることで熱意に感化されることもあり、1人でやるよりも何倍も達成感がありました。 (M.M.)

 制作時は難しい作業が多く大変だったけど、同じゼミのメンバーと協力しながら考えて取り組むのは楽しく、充実感がありました。投影された作品を見た時は色や動きがとてもきれいに映っており、感動しました。(S.H.)

 プロジェクションマッピングの映像制作は、3DCGや動画編集など初めて挑戦することがたくさんあったためハプニングなどが度々起きましたが、チームのメンバーやリーダーなどの助けにより無事完成することができました。貴重な体験ができてよかったです。(K.M.)

 プロジェクションマッピングを制作するという初めての挑戦でありながらコンテストに出場させていただき、大変なことも多くありましたが、みんなで楽しく制作できたと思っています。とても貴重な経験となり、大学生活の大切な思い出の一つとなりました。(E.S.)

 CGを用いた映像制作を行うのは初めてでしたが、ゼミのメンバーたちと試行錯誤しながら作業を行い、とても良い作品を作ることができました。コロナ渦でなかなか大学での思い出を作ることができなかったため、今回のアワードが大学生活の中で1番の思い出になりました。(R.O.)

 

 

  • 大会当日の記録写真

 


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(会場正面写真:© 東京国際プロジェクションマッピングアワード実行委員会)

公式サイト:https://pmaward.jp/

 

4. Vol.8アワード(2023年)へ

 11月に東京ビッグサイトで東京国際プロジェクションマッピングアワード Vol.8が開催されます。与えられたテーマは「open」。今年も3年ゼミ生が書類審査を通過しており、猛暑もいとわず大学に集合して作品制作を行ってすでに提出しました。

参加決定直後には、昨年アワードを体験した現4年ゼミ生3名が3年生のゼミ時間に経験談と助言を伝えるなど、活発なゼミ内交流もできました。今回の作品“Imagine”は、日常を支配する「当たり前の価値観」が、未経験な状況と対峙する中でリセットされ、新たに芽生えた感情によって異形の者共にも徐々に受容と共感を示し、最後には己の内面まで解き放たれていくという物語です。

11月11日にはVol.8上映会が開催予定で、全員で楽しみにしています。

 

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中野ゼミではオープンキャンパスに向けて、ウォールアートを制作しました。今年のテーマは「カラフル」。 社会情報学部3専攻をモチーフとした色とりどりの作品や写真を貼り出しています。オープンキャンパス開催日にH棟入り口に展示しているので、訪れた際はぜひご覧になってください!

また、貼り出した各作品の詳細や学生の様子を紹介した特設サイトも公開しています。このサイトも学生自身が制作しました。ぜひチェックしてみてください!

特設サイトへのリンクはこちら!
https://www.sis.otsuma.ac.jp/i-design/oc2023/>

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報告者: 鈴木優初 (情報デザイン専攻4年市村ゼミ)

鈴木優初と津田塾大学の学生の2名が12月11日(土)に行われた「地方創生☆政策アイデアコンテスト2021」の最終審査会に出場し、協賛企業賞(観光予報DS(Data Science)賞(株式会社JTB)と関東経済産業局長賞をいただいたので報告します。応募者963組中27組が最終審査会に進みました。

リンク: https://contest.resas-portal.go.jp/2021/prize.html
スライド: https://contest.resas-portal.go.jp/2021/asset/files/works/general05.pdf
ニコニコ動画: https://live.nicovideo.jp/watch/lv334657600

《コンテストの概要》
地方創生☆政策アイデアコンテストは、地域を元気にするような政策アイデアを募集するコンテストです。高校生・中学生以下の部、大学生以上一般の部、地方公共団体の部の3部門でアイデアが募集されました。
私たちは、大学生以上一般の部に応募し、 RESASやV-RESASといった地域経済分析システムを活用した地域課題の分析を踏まえ 、私たちが住んでいる二宮町を活性化させるアイデアを考案しました

《応募のきっかけ》
私たちは幼なじみで、生まれた頃から二宮町で過ごしてきました。そこで、今回このコンテストを見つけて、私たちが暮らしてきた二宮町を自分たちの力でより良い環境にできたらとても素敵なことだと思い応募を決意しました。
また、得意分野が正反対の2人で、お互い自分にはない特技や考え方があります。そんな正反対の2人が一緒に何かを生み出したらとても面白いアイデアが形になるのではないかと思いました。

《作品の内容》
私たちは、生まれ育った二宮町を取り上げて、一番の課題点は人口減少と高齢化だと感じました。その他に財源に余裕がない点や数年後の廃校問題を組み合わせて、「婚活特化型の学校シェアハウス」を考案しました。
この提案によって、二宮町在住体験を通して二宮町の魅力を知ってもらい、出来た結婚カップルをそのまま二宮町へ移住に繋げることを目標としています。
また、コロナ禍のテレワーク促進による移住者増加や、出会いの場の減少にもアプローチができるため現在の需要に沿った提案となっています。

《大会を終えての感想》
オンライン上での発表でしたがニコニコ動画で生配信されている環境でとても緊張しましたしワクワクしました!
以前のコンテストではファイナリストになったもののコロナの影響でオンライン上での発表もなく、資料提出のみとなってしまいとても心残りがありました。
そのため、今回ちゃんと発表の経験ができて本当に貴重な体験になりました!
また、最終審査会当日には、審査員にTOKIOの城島茂さんも参加されており、発表後の質問タイムにて城島さんから質問をいただけたことが何よりも嬉しかったです!
次挑戦するコンテストでは最優秀賞を目指します!!

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一般社団法人Waffleの取り組みをご紹介します。Waffleの活動は、私たち情報デザイン専攻の教育と志を同じにするものだと思っています。日本の女性のIT業界における活躍は世界に比べてまだまだというのが現状ですが、いまWaffleをはじめ様々な団体や企業が女性技術者について注目しており、今後どんどん活躍の場は広がっていくでしょう。Waffleのホームページにはそのような内容や活動のことがわかりやすく書かれていますので、在校生や高校生のみなさんにもぜひ読んでいただき、このような現状を知ってほしいと思います。

以下、Waffleホームページより抜粋


Waffleは、女子中高生へより多くのIT・STEM教育の機会を提供します。 現在、IT業界における女性技術者の割合は15%以下。 また、日本のSTEM分野(理系分野)の学部の男女比はOECDワースト2位です。大学時ですでに男女比が偏っている現状を変えるべく、私たちは中高生の段階から技術とふれあう機会を提供し、進路に関わるエンパワメントを行います。 Waffleは、このような活動を通じて、性差でなく能力や人として女性が尊重される社会を目指しています。

https://waffle-waffle.org/

Facebook  https://www.facebook.com/Waffle.org/
Twitter  https://twitter.com/Waffle_org

(文責:中野)

2021年度TTC情報通信技術賞の授賞式が6月15日にオンラインで開催され、田中清准教授(元 日本電信電話株式会社)が、前職での功績により功労賞を受賞しました。

受賞理由:「マルチメディア応用に関する標準化の推進にかかわる功績」

本賞の受賞は、田中清准教授が推進してきたIPTV、デジタルサイネージ、超高臨場ライブ体験(ILE:Immersive Live Experience)といったマルチメディアサービス・システムに関する国内及び国際標準化を牽引してきた功績が讃えられ、TTCにおけるリーダシップについて高い評価を受けたことによるものです。

関連リンク:
2021年度情報通信技術賞(TTC会長表彰)、功労賞受賞者の決定(TTC)
https://www.ttc.or.jp/topics/20210521-2

 

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報告者: 勝又凛(松田ゼミ)

佐藤貴子(藤村ゼミ)・勝又凛(松田ゼミ)・小川千晶(藤村ゼミ)・竹村朋花(藤村ゼミ)の4名が12/26.27に参加した「株式会社VOYAGE GROUP」「株式会社サポーターズ」の社共催で行われたウインターハッカソンで26チーム中最優秀賞(賞金各3万円)をいただいたので報告します。

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1. コンテストの概要

2020年12月26~27日に「株式会社VOYAGE GROUP」「株式会社サポーターズ」2社共催で行われたウインターハッカソンに参加致しました。取り組む内容は、テーマに沿った作品を2日間で制作する事です。対象は情報系の学生で、最大4名のチームや個人でも参加が可能です。大会テーマは「コロナ禍の年末年始が楽しくなるもの」。私達は、情報デザイン専攻3年の4名チームで参加し、webアプリとなる神社アプリ『神様に会おう。』を作成しました。

2. 応募のきっかけ

この大会を見つけ、以前から持っていた「大会というものに挑戦したい気持ち」と、「何か動き出したいという志」を持って参加を決意しました。初めは、個人で参加して初対面の方とチームを組むことも考えましたが、同じ専攻の仲間がいて、同じ志を持った方もいるのではないかと声をかけました。メンバーを集めるのは案外容易で、皆高い志と挑戦心を持って参加をしてくれました(佐藤)

発表のスライドはここをご覧になってください。

3. 作品の内容・こだわり

内容:webアプリ『神様に会おう。』
「いつでも、どこでも、家の中でも行ける神社」をイメージしました。
実際の神社に加えオンラインならではの複数のコーナーを用意しています。
お賽銭、おみくじ、絵馬、福笑い、屋台など様々な体験ができるものとなっています。
「ユーザーからの目線」は制作する上で特に大事にしたポイントです。一つのプロダクトとしてどうすればより使いやすいと思うか、楽しめるかという観点では、デザイン的な部分でも裏側の処理の部分でも課題が出るたびにメンバー全員で意見を出し合いこだわりを強く持って取り組みました。

また、専攻での学びを生かしデザインにも強いこだわりを持ちました。自分たちで設定したコンセプトをもとにテーマカラーやロゴ、素材の細部まで一から作成したため、審査員からのフィードバックでも作品の完成度で高い評価を得ました。

5. チーム開発の学び

周りはハッカソン出場常連や高い技術力を持った大学院生といった中で、私たちのチームはメンバー4人全員が初めての共同開発でした。そのため今個人個人が持っている実力を余すことなく掛け合わせ、かつ自分たちの持ち味を生かせるかを話し合いました。実際に手を動かす時にデザインとコーディングで役割を明確化したり、常にコミュニケーションを密にとりお互いの良いところを尊重する「掛け算」的な開発ができた点が最優秀賞という結果につながったのだと思います。

6. 大会を終えての感想

今後の作品の展望として、この大会が終わったからここで終わらせる事はせず、プロダクトとしての運用も視野に入れつつ技術の学びを広げ、ブラッシュアップしていきたいと思っております。

  • 佐藤: 短期間の開発で、githubを使用した共同開発から、メンバーとの思考共有を経て、とても学びの深い期間となりました。
  • 勝又: 今大会を通じて、何よりも自分が書いたコードがアプリになって人に届く喜びを実感できたのでとてもいい経験になりました。
  • 小川: 今まで学んできたプログラミングやデザイン、企画力がどこまで通用するかを学べたことを今後に生かしていきたいです。
  • 竹村: 2日間を通して、グループとしてイメージを共有する難しさや、制作することの楽しさ、完走する達成感を感じました。

堤研究室でゼミの学生と行った共同研究が、2020年度第15回日本図学会論文賞を戴きました。この賞は、日本図学会の学術論文誌に掲載された過去2年分の論文の中から、研究論文として最優秀と判断された論文に対して与えられるものです。論文タイトルはThe Change of Spatial Ability with Age(空間認識力の年齢変化;図学研究第53巻1号)で、ゼミ生(岡田幸乃、奈良輪千里)の他、青山学院大学、大阪電気通信大学、そして東京大学の研究者との共同研究です。

本研究は、これまであまり着目されてこなかった中・高齢者の空間認識力についての調査結果を、小学生から大学生を対象に従来行われてきた調査結果と合わせて分析することにより、空間認識力の年齢変化を明らかにしたものです。

堤研究室では多摩市総合福祉センターのご協力を得て、同センターで同好会の活動を行っている60歳以上の男女被験者(60歳から85歳の男女128名)を対象に、世界的に空間認識力の調査で広く用いられているMCT(Mental Cutting Test:仮想切断面実形視テスト)を実施して分析を行いました。調査の結果、従来得られていた青年層のデータ、あるいは中年齢層のデータとの比較から、一般社会人の空間認識力は男女ともに30歳代にピークがあり、男子では50歳代まで緩やかに低下した後、60歳代では大きく低下することが分かりました。60歳代は 定年年齢にあたることから、仕事からの定年退職の影響なども要因として考えられました。

一方、共著者が調査した、機械設計技術者については50歳代までピーク値を維持しました。このことは,日常的に3次元形状に注意を払うことが,MCTで測られるような空間認識力において高い能力を維持するのに重要な役割を果たしていることを示唆しています。

また、空間認識力には性差があることが知られており、青年層、中年齢層においては男性の平均得点が女性を有意に上回っていましたが、今回の調査で60歳代以上ではこの性差は消滅することも分かりました。

(文責:堤江美子)

社会情報学部のスペシャルサイト「OTSUMAGAZINE」が公開されました!
情報デザイン専攻で学ぶプログラミングやデザインについて、担当教員が記事を書いています。
カリキュラムを見ただけではわからない内容になっているのでぜひチェックしてみてください!

https://www.sis.otsuma.ac.jp/otsumagazine/

本学のプログラミング教育でも用いられている、プログラミングによる視覚的な表現(画像の生成、アニメーション、インタラクション)を簡易にするProcessingシステムをベースにしたOSS(オープンソースソフトウエア)であるp5.jsへの本学の仕様提案などの貢献が掲載されました。書籍の執筆には本学の学生が参加しています。

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