情報デザイン専攻の授業に「コンピュータグラフィックスⅠ・Ⅱ」という半期ずつの科目があります。この授業では実社会で広く使用されている3dsMAXという3次元CGソフトウエアを使用して、各種デザインの完成図からゲームのような仮想世界の構築まで広い応用分野で表現を行うための基礎を学びます。前半のコンピュータグラフィックスⅠでは、主にかたちのモデリングとマテリアル表現(色、材質感、照明と陰影、など)を演習の形で学んでいきます。今日は同ソフトウエアを使用し始めて2か月が過ぎたころの学生の提出物から、2つの課題にそって作品を紹介します。なお、それぞれの作品には作品と同時に提出した考察の文章を短くまとめてつけてあります。

 

課題1:ブリキのロボットがいる子供部屋を作ろう

これは基本的に単純幾何立体を組み合わせて作った【ブリキのロボット】やおもちゃについて、
1.大きさ、配置
2.マテリアルとテクスチャ(色や質感)
3.カメラの配置
4.簡単な照明
を考慮して一つのシーン(情景)を作成する課題です。

【学生作品】

CN_KidsRoom

全体的に色が明るいマテリアルを選んで制作した。ロボットはカラフルな色を使い、マテリアルはメタリックに統一して利用した(C.N.)。

 

MI_KidsRoom

積極的に画像を取り入れたり、鏡を使ってみたりなど、(制作に)いつの間にかこだわって作っている自分に驚いた(M.I.)。

 

RH_KidsRoom

梯子を上っているロボットは金属製のイメージ。梯子を上るときの形が複雑だった。また、指を丸めて梯子を掴ませるのが一番難しかった(R.H.)。

 

MO_KidsRoom

ロボットの配置と部屋に対するサイズ感にこだわった。思ったよりも可愛らしく、気に入っている(M.O.)。

 

MS_KidsRoom2

それぞれのロボットのポーズを考えるのがとても楽しかった。部屋はイメージ通りにパーティのような華々しく楽しそうなイメージに完成できた(M.S.)。

 

CT_KidsRoom

右のロボットはコサックダンスのような不思議なポーズをとっている。手を交差するが少し難しかった。足のバランスを考えるのも大変だった(N.T.)。

 

YS_KidsRoom

家具を様々なお菓子の形を使って作った。ロボットのマテリアルはそれぞれ全く違うものを使った。画像内の上からプラスチック、メタル、ペイント仕上げ(Y.S.)。

 

課題2:図面から部屋を作ろう

これは図面を読み込んで家具の作成を行う課題で、サイズ感を正しく把握することも目的としています。以下は課題説明用の教材の一部です。

【学生作品】

TO_Drawing_gazou

教材の手本を参考にしつつ、実際に自分の部屋にある家具を置いて工夫をした。シンプルだけど暖かい部屋をイメージして、木材のマテリアルを多く使用した。後期の授業では今回出来なかったことも含めてもっと発展的に学んでいきたい(T.O.)。

 

AN_Drawing_1

統一感があり、なおかつステイリッシュな部屋にしたかったので、白、水色、赤で家具や寝具、小物類をそろえ、照明もやわらかい色ではなく冷たい色にした(A.N.)。

 

MS_Drawing_1MS_Drawing_3

全体的に温かみのある雰囲気の部屋を作りたいと思い、マテリアルに木目を多く使用した。台所のシンクは丸みのある四角でブール演算した。全体的に難しい課題だと思ったが、やりがいがあると感じた(M.S.)。(あえて、まわりの壁などを取り除いた表現を行っている)

 

NN_Drawing_2NN_Drawing_3

授業で配布された図面を基に独自のアレンジを加え、オブジェクトやJPG画像などは全て自作した。風呂場は、それらしくなるように壁や床には他の部屋とは違うマテリアルを使用した。しかし、なかなか風呂場らしさが出ず、風呂場らしさとは何かということを考えさせられた(N.N.)。

 

MH_Drawing_2MH_Drawing_1

全体的にモノトーンにしたかったので、基本、黒か白であとは木材の三つで統一感を持たせるようにした。黒の棚はあえて飾り棚として枠だけにした(M.H.)。

 

AM_Drawing

ソファーはインターネットでモデルを見つけ、それを手本に作ってみた。マテリアルはレザーを想定した。UVWマップで調整するのが難しかったが、形は自分の中では満足している(A.M.)。

 

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 3月10日、11日に開催された情報処理学会グループウェアとネットワークサービス研究会で、社会情報学部デザイン専攻市村ゼミ4年の小田川保奈美さんと篠塚咲良さんの共同研究が優秀発表賞を受賞しました。発表者には賞状が贈呈される他、研究会ホームページ http://www.ipsj.or.jp/sig/gw/ に掲載されます。

賞名:グループウェアとネットワークサービス研究会優秀発表賞
発表題目:migaco:歯ブラシ動作計測機能による幼児対象歯みがき支援

ichimurasemi_migaco1
migacoの動作テスト(左:小田川保奈美さん 右:篠塚咲良さん)

ichimurasemi_migaco2
歯ブラシと連動してスマートフォンの画面に回数がアニメーションとともに表示される

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社会情報学部情報デザイン専攻の堤ゼミでは、ゼミ活動の一環として東京ビッグサイトで開催された東京国際プロジェクションマッピングアワードVol.1に出場。2016年12月17日に4,000人以上の来場者の前で、ノミネート作品「Starting over」を上映しました。当アワードは世界で通用する若手映像クリエイターの登竜門を作ることにより、将来のコンテンツ産業の中核となる人材の育成を実現すると同時に、プロジェクションマッピングというCG映像コンテンツ技術の高度化と普及を促進し、その取り組みを世界に発信することにより、日本発のコンテンツに対する興味・関心を高める機会を創出すること、また、東京オリンピックに向けて、日本のコンテンツ制作力を引き上げ、海外でのCOOL JAPANブランドの向上に貢献することを目的としています。

東京ビッグサイト会場写真 会場となった東京ビッグサイト会議棟側面壁

 

1.参加決定

2016年6月末、申し込み締め切り直前に当アワードに参加することをゼミ(3年)で決め、チーム名を「Cotton Candy」、担当教員を堤としました。7月に入って企画案、イメージビジュアル、絵コンテなどを作成しましたが、絵コンテ制作は初めての経験で苦労しました。それでもゼミ単位で目的に立ち向かうことの意義はしっかり感じていたようです。

 

2.作品制作に向けた学習

8月、夏休みに入ると第一次審査の結果発表前から、連日集中講義を行ってコンテンツ制作のための勉強を始めました。内容はプロジェクションマッピング、モジュロール、3DCG制作、人体アニメーション、幾何学パターン、だまし絵、錯視、フラクタルなどについてでした。堤ゼミでは3D-CGの授業を必修としていますが、本格的な3D-CGソフトの使用は後期からですので、授業に先んじて夏休みに一気にそのスキルを手中に収める必要があったのです。

 

3.第1次審査通過

8月10日、第一次審査発表の日、全員で集まって審査結果を待ちました。19時頃に事務局から第一次審査通過の知らせを受け、さらに頑張ろうと、チームの気持ちを一つにすることができました。

 

4.作品テーマと制作

審査発表の日以降、完パケ(最終作品)提出日である11月30日までゼミ生は各自の担当を全うすべく、時には休日や日曜日も返上で努力を続けました。今回は以下に示すように人間と建物との調和・秩序がテーマでした。

人間と建物との調和・秩序が埋もれつつあると感じたもじゅろう(Modulor)は地球に乗り込みます。しかし、一見無秩序に見える建物を象徴する咲き乱れる花たちの中で、自分と花にはフィボナッチ数列や黄金比など、根の部分では共有しているものがあることに気がつき、もじゅろうは楽しく優しい気持ちになって花と融和していきます。

今回の作品において、もじゅろうは、建物を設計する際に用いられてきた基準寸法であるモデュールを発想の原点とする、人間と建物との調和・秩序を守る生き物という設定です。

冒頭写真 作品の冒頭部分(以下、写真はいずれもアワード事務局による記録映像より:https://www.youtube.com/watch?v=w9UJb2zNCr8&t=46m40s

モデュールの中でもよく知られているのが、ル・コルビジェによってモデュールと黄金比、フィボナッチ数列を組み合わせて再構成されたModulor(モデュロール)です。世界文化遺産に登録が決まった国立西洋美術館にも、その窓枠や外壁パネルの寸法にモデュロールの寸法が採用されています。

さて、例えば東京の街並みは、俯瞰写真などをみると一見思い思い調和も考えずにそれぞれの建築がデザインされているように見えます。今回、これを自由に咲き乱れる花たちで象徴的に扱いましたが、いろいろ考えるうちに、現代建築も何らかの寸法システムを持っているはずで、実は花もフィボナッチ数列などの規則性を持っているのでモデュロールと無関係ではないことに気がつきました。

中盤写真 作品の中盤、集団行動など規律に基づくもじゅろうの動きと気ままな花が触れ合う

そこで、もじゅろうと花たち(つまり現代建築)とは相反するものではなく最後は融和するという形にしました。また、テーマが空間寸法を対象としているので、強調された透視図やだまし絵風のシーンを作成し、プロジェクションマッピングらしい立体感と空間表現も試みました。

毘沙門亀甲写真 東京ビッグサイト会議棟壁面の形状に合わせた立体図形表現(毘沙門亀甲)のアニメーションシーン

なお、作品はもじゅろうと現代建築の新たな旅立ちを示唆するものとして「Starting over」と名付けました。作品の最後はもじゅろうと花たちとの融和を表現しています。

終盤部分写真 作品の終盤、花と融和するもじゅろう

 

5.感想と今後

作品には印象に残るカラフルなシーンを中心に、メービウスの輪とか、ペンローズの三角形、コルビジェのモジュロール・トゥーレット修道院の一室、フラクタル図形(踊るもじゅろうの足下や育つ植物の柄に配置)、毘沙門亀甲など、ゼミで取り上げるような内容を組み込みました。当日、実習室のスクリーンやPCモニターでしか見ることがなかった作品が幅90mほどの大きな外壁に投影された時は、さすがに感動しました。

作業が次々に増えて余裕があまりなくなってきた9月上旬に敢行したゼミ合宿では、PCを持ち込んでそれまでの作業を振りかえり、今後の指針を決定するために夜遅くまで話し合ったことが思い出されます。このようにチームメンバー全員がそれぞれ責任を持って担当部分をよりよく仕上げるために努力した点は、十分に評価できます。このような努力は今後、卒業研究の中でも十分に生かしていくことができるでしょう。

チーム_Cotton_Candy写真 チーム「Cotton Candy」と指導教員

その一方で、作品上映後に審査委員の先生方から直接伺った講評からは、映像や作品構成の基本を十分に身につけていないことの問題点が浮き彫りになりました。今回の挑戦では、まだ学生の内側に職業としての登竜門的な発想はなかったので、作品への向き合い方が不十分だったとも感じています。

また、先にも書きましたように、3D-CGの学習を始めたばかりの段階だったので、モデルやアニメーションの制作では頭の中にイメージは浮かぶものの、やりたいことに対して技術が追いつかず悔しい思いもしたようです。さらに、メンバー間で報告・連絡・相談がうまくできなかった時には、作業に余計な時間がかかったり、やり直しが重なったり、特定のメンバーの負荷が大きくなってしまったりして辛い経験もしたようです。

それでも、なんとか一つの作品として仕上げることができたことは、達成感という高揚を伴って、今後、卒業研究の中でも、あるいはその後の人生の中でも十分に生かしていける自信になったと思います。7月から11月末まで、非常に長い時間を要する活動ではありましたが、チームで議論し、自分を振り返り、仲間を知る、得難い5か月間だったと思います。

(記: 2017.01.07 堤研究室)

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8月23日、24日の2日間、多摩市立大松台小学校と情報デザイン専攻で、小学生対象のプログラミング体験ワークショップを開催しました。その様子をご報告します。

現在、イギリスやアメリカをはじめとして世界中でプログラミング教育が必修化されており、日本においても初等中等教育段階で必修化されることが決まりました。しかし、具体的な教育方法やそのための設備が定まっていないなどの理由から教育現場では多くの戸惑いがあるのが現状です。

そこで、私たちは、大妻女子大学地域連携プロジェクト「教育用小型コンピュータRaspberry Piとグラフィカルプログラミング環境Scratchを使ったプログラミング体験学習」(本郷、炭谷、中野)の一環として、小学生向けのワークショップを実施し、プログラミングの楽しさを伝えるとともに、地域の教育について連携して考える機会をつくることにしました。

今回は大松台小学校の水野校長先生にご協力いただき、コンピュータクラブの児童4名が参加しました。ワークショップの準備と当日の説明は、本郷ゼミの学生が中心に行いました。ワークショップでは、教育用に開発された小型コンピュータ「Raspberry Pi(ラズベリーパイ)」と子供向けのビジュアルプログラミング言語「Scratch(スクラッチ)」を使って、アニメーションやLEDライトをチカチカ光らせる回路などを制作し、プログラミングを楽しく体験しました。小学校でのプログラミング教育の導入が決まり、今後の参考にしたいと、会場校の先生方が4~5人教室の後ろで参観されていました。

otsuma_raspi_wsチラシ
ワークショップ参加者募集のチラシ

 

ワークショップ1日目

初日、まず本郷教授より、プログラミング学習の楽しさや重要性などのお話がありました。その後、学生によって今回のワークショップについて、またラズベリーパイによる作品事例の紹介がありました。参加した児童達はとても興味を持って見ていました。

その後は、さっそくラズベリーパイとスクラッチ(ビジュアルプログラミング環境)によるプログラミングの体験です。

子どもたちは、学生が作成した丁寧なスライドの説明に従って、ひとつひとつスクラッチのプログラミングを覚えていきました。自分の設定に従ってキャラクターが動くと、「今度はこうしよう」とプログラミングに手を加えていきます。思った通りにいかないときも、「こうしたらいいのかな」と試行錯誤しながら夢中になる姿が印象的でした。スクラッチはスクリプトの種類ごとの色分けされたブロックを視覚的に組むことでプログラムしていきます。文法がわからなくても、はまるかはまらないか判断すればよいので、自然とプログラミングの概念や文法が身につきます。

IMG_3999
ワークショップの様子1

 

ワークショップ2日目

2日目は、ラズベリーパイ本体と繋がったLEDライトを光らせたり、スイッチを押すとキャラクターが反応するプログラミングの体験です。

ラズベリーパイにはGPIOという端子があり、スイッチやセンサーをつないで制御することができます。今回は、LEDやスイッチの回路を作って接続し、制御プログラムはスクラッチで組んでいきました。キーボードを押すとLEDが光ったり、スイッチを押すと画面のキャラクターが動くプログラムを作り、アイデア次第で色々なモノを作ることができることも学びました。

最後に本郷教授から修了証が参加児童に手渡され、2日間のワークショップを終えました。

DSC00033
ワークショップの様子2

 

おわりに

子どもたちは、この2日間でプログラミングの楽しさに触れることができたようです。やり方さえわかれば、あとは自分で工夫していく姿を見ることができました。ワークショップの準備から実施まで行った学生たちも、子どもたちに教えることで多くのことを学ぶことができたようです。

また、参加された小学校の先生方からは、「とてもわかりやすい」「こんなに小さなコンピュータでもできるんだ」といった感想をいただきました。今回使用した小型コンピュータのラズベリーパイは教育目的で開発されているため、とても安価で使いやすく設計されています。プログラミングの必修化に伴い、学校への導入も増えると予想されます。

最後に、今後もこうした機会をつくり、プログラミングの楽しさを伝えるとともに、地域と大学が連携しながらプログラミング教育のあり方をより具体的に考えていきたいと思います。

報告:中野

 

 

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明治神宮外苑にて開催されているクリエイティブの祭典、東京デザインウィーク2016の「学校作品展」に藤村ゼミ、中野ゼミが出展しています。大妻女子大学からは初出展となります。

今回の学校作品展のテーマは「Pairs」です。

藤村ゼミの3年生による「かがみらくる」は、鏡を使って「対(つい)」を表現した巨大な万華鏡(カレイドスコープ)のメディアアートです。プログラミングで生み出された寄木をモチーフにした映像が、手の動きを認識するLeapmotionによって刻一刻と変化し、美しい模様を作り出します。

かがみらくる
http://web.fujimura.com/blog/archives/1025

 

中野ゼミの3年生による「はなちゃんの恋の部屋’s」は、センサと映像を使って「モノ」とそこに込められた「想い」のペアを表現しました。架空の少女マンガに登場する主人公の部屋には、いくつか大切なモノが設置されています。そのモノを見つけたり、触れたりすると、主人公の「想い」が映像となって壁面に映し出され、ストーリーが見えてくるという作品です。

はなちゃんの恋の部屋's
http://hanakoi.kidaishintaro.com/hanakoi/

 

展示会場はとても広く、企業展示やプロクリエイター展示、イベントやフードも充実しています。最先端のデザインに触れに、ぜひ、会場まで足を運んでみてください。

 

【開催期間】
前期:2016年10月26日 〜 10月31日
後期:2016年11月2日 〜 11月7日 ※11月1日は終日閉場
※11月7日はイベント中止となりました

【開場時間】
11:00〜21:00 ※最終日は20:00まで

【会場】
明治神宮外苑 絵画館前
〒160-0013 東京都新宿区霞ヶ丘町2-3

【入場チケット】
2,500円(一般当日券)
大学生 1,500円 高校生 1,000円 中学生500円(学生証提示)

【公式ホームページ】
http://tokyodesignweek.jp/

 

 

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田丸ゼミでは、平成28年8月8日(月)法政大学理工学部の平野研究室との 合同ゼミを法大市ヶ谷キャンパスのボアソナードタワーのゼミ室で開催しました。

参加者は当ゼミから卒論生が5名、法大が卒論生9名、M1生2名などでした。 お互いに4年生の卒論と、修士1年生の修論の中間発表を実施しました。

まず、当方のゼミ5名のプレゼンに続き、法大生11名の学生が、 質疑応答を含め各人7分間程度の発表を行いました。

その後、会場を最上階に近い25階の部屋に移し、 軽食を食べながら懇談。本学千代田キャンパスが足元に見られ、眺めは最高でした。

この合同ゼミでは、学生達はお互いに刺激し合い、研究成果の向上につながればと思い、 今後も継続する予定。次回は来年1月頃の実施予定です。

当ゼミのプレゼン題目

R.I. ARアプリの画像認識
T.O. 二輪ロボットの走行
A.J. 複数エレベータの最適スケジューリング
A.T. 応答時間テストによる評価
M.Y. POS端末インタフェース

 

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情報デザイン専攻2年生の必修科目「クリエイティブ思考法」の第11回目(6月28日)は、 当専攻の2名の卒業生をお迎えして、ご講演をしていただきました。今回講演いただいた方は大手通信会社系列のITインテグレータ会社に卒業後勤務され、今年でSE職13年目のSさんと、 大手航空会社のCAとして4年目のTさんです。現在までの仕事の具体的内容と、学生生活と、就活に対するアドバイスと共に、仕事上でのクリエイティブな点にも お話いただきました。学生たちは真剣に聞き入っており、講演の最後には質問が多数寄せられました。

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図1 Sさんのご講演中の様子

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図2 Tさんのご講演中の様子

文責:田丸直幸

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先日、一般入試A方式I期が千代田校にて行われました。受験生の皆さんお疲れ様でした。試験後に建設中の新校舎H棟を少しだけ確認してみましたのでお伝えします。外観は落ち着いた色で、隣の本館との相性も良さそうです。この建物に私たちの学習環境が整備されることになります。次年度の秋頃に完成する予定だそうです。どんな校舎になるのか楽しみです。

 

IMG_3409
建物の後方から見上げたところ

 

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工事の囲いの「恥を知れ」が目を引きます

 

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ついでに隣の本館エントラス

 

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本館内の食堂(新校舎に通う学生もここでランチをとることになるかもしれませんね)

 

今回は以上です。これからも新校舎について時々ご報告していきたいと思います!

 

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望月さん

この春、望月茜さんは情報デザイン専攻(堤研究室)を卒業して乗り換え案内サービス「駅すぱあと」でおなじみのヴァル研究所(東京・高円寺)に就職しました。

卒研では人間関係学部棟1階をモデルにUnityを使用した消火シミュレーションゲームを友人と2人で作成しましたが、もともと研究室ではおとなしい存在でした。その望月さんが精いっぱい他者と触れ合いながら仕事に勤しんでいます。その成果がこのたび「キャリコネニュース」で取り上げられました(http://www.val.co.jp/topics/2015/1104.html)。

社内でちょっとしたヒーロー/ヒロインになったという先輩の、困難を乗り越えての仕事ぶりを紹介します。

望月さんは今年7月中旬、Web開発チームに配属されたばかりのころ、ドコモと京急によるビジネスプランコンテスト「Railway×ICT」に参加するよう言われたそうです。ITと鉄道をテーマにしたビジネスプランを企画し、試作品を作ってプレゼンするというイベントです。

『企画は前から興味あったしやってみたい。なんと、1次審査通過するとミーティングとプレゼンがあるのか…(苦手)。でも、審査通過するなんてそうそう起こることじゃないしとりあえずやりたい。』

望月さんは心の葛藤を乗り越え、「やりたいです」と上司の提案を承諾したそうです。

もっちー(望月さんの愛称)、口数は少ないけど前向きな頑張り屋さんなのです。

望月さんはさっそく2日間で12案ほど考え、結果として考え出したのは、自社の乗り換え案内アプリ「駅すぱあと」をアップグレードしたもの(題して「駅すまあと」)でした。経路を検索して決定すると、実際に乗り換えのタイミングになったときに「次はこの電車ですよ」と自動で通知してくれる、というアプリです。乗り換えの度にいちいちロック画面を解除する必要が無いので、スマートに移動することができるものです。しかし、リーンキャンパス(ビジネスモデルの企画のためのツールのこと。企画を1ページのサイズを収めるというのが大きな特徴)作成では苦労しました。アイデアこそ認められたものの、上司からは「表現がわかりづらい」、「何のためにこれをするの」と何度もダメ出しされたそうです。

 

DSC03473
仕事中の望月茜さん

 

『アイデアをどうビジネスに落としこむのか、どう実現させるのか、どう収益を得ていくのか。企画の難しさがわかりました。』

指摘された点を何度も修正してコンテストに応募。準備に取り掛かって1カ月後、見事書類審査を通過しました。しかし、9月24日の最終プレゼンテーションに向けてモック(ソフトウエアのテスト駆動)の作成、プレゼンテーションスライドの作成など、あらたな困難が。

『モックを作るとなると画面の細かい所や設定まで決めないといけないので予想以上に苦労しました。パワポの作成と発表文言を考えるのも、もちろん苦労しました。作っては修正・確認の繰り返し、ちょっと残業が増えました。』

最終プレゼンでは、他の候補者はみな企業経営者といった猛者ばかり。望月さんは当日緊張のあまり38度の熱が出たといいます

『会場は六本木。大手企業数社で合わせておそらく50人ぐらいの人がいました。初っ端からスティーブジョブズみたいなプレゼンの人がいて心が折れました。他の発表者も軒並み代表取締役だったのでますます心が折れました。自分の発表の番が来てとても緊張しましたが、持ち時間ぴったりに終えることができました。』

 

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企画した自動で乗換案内してくれるアプリのイメージ画像

 

結局、最終選考までいったものの惜しくも入選はできなかったそうですが、社内では「1年目なのに会社を背負って企業のトップと対等に渡り合った。企画の精度も高かった」と評価されたそうです。

『戸惑うことばかりで企画自体は大変でしたが、全体的にやりがいがあり楽しんで取り組むことができました。改めて何かを作ることの面白さを感じることができました。今後も大好きなITを使って新しいものを作っていきたいです。なんかもう色々な経験値が上がりました。』

 

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仕事の合間にゴリラのマスクをつけておどける望月さん

 

学生の時は大変人見知りな望月さんでしたが、皆様のサポートを受けながらも企画からで最終選考まで一貫して体験できたことが大きな自信になったようです。

もっちー、Good Job!

参考:https://news.careerconnection.jp/?p=17965

文責:堤江美子

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Posted in OG.

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情報デザイン専攻の中野希大先生(写真)は、共同研究者の渡辺真太郎さん(首都大学東京)とともに、8月25日(火)、武蔵野美術大学で行われたADADA Japan学術大会で、「ADADA Japan 2015 研究奨励賞」(一般研究者を対象とした賞)を受賞しました。

この大会は、デジタルアート、デジタルメディア、デジタルコンテンツに関して幅広い観点から新しいアイディアを交換し、未来を議論することで日本国内のデジタルクリエーションをますます活性化させることを目指しています。今大会の発表は80件(参加者150名程度)を超え、うち一般研究者を対象とした受賞は6件でした。

受賞研究(作品発表部門)
「プロジェクションマッピング技術を用いた物理的空間に溶け込むインフォグラフィックスの開発」
中野 希大,渡辺 真太郎

受賞した研究は、プロジェクションマッピング技術を用いて、物理的空間に溶け込む情報環境としてのインフォグラフィックスの開発を目指したものです。ある環境における様々な計測データを、インタラクティブに変化するモーショングラフィックスに変換し、別の場所の空間的特性に合わせてリアルタイムに投影・配置するシステムを開発・デザインしました。屋外や遠く離れた場所の状況や、その時系列的な変化など、複雑な情報をユーザの置かれた環境において「周辺感覚的」に感じ取ることができるという利点があり、屋内(商業施設、病院など)や地下などの空間で展開することが期待されます。

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上:大会での展示の一部(木漏れ日がモチーフのモーショングラフィックが投影されている様子)
下:デザインイメージ(Cdsセルや3軸加速度センサ等とArduinoを使用し、リアルタイムでグラフィックが変化する)

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