3月24日に新高3・高2年生向け学科説明会を行います。
詳しくは下記の大学ウェブサイトをご参照ください。
https://www.otsuma.ac.jp/news_admissions/examination/104126/

情報デザイン専攻の紹介についてや、教員や学生との個別相談も予定しています。
ぜひご参加ください!

事前登録制となりますので、参加希望の方は3月8日に公開されるプログラムをご確認の上、お申し込みください。
※参加登録開始およびプログラム公開は、3月8日(金)9時を予定されています。

■ 日時
2024年3月24日(日)9:30~15:30
※9:00から入場開始となります。
※入退場自由です。

■ 場所
千代田キャンパス
※受付は大学校舎正門です。のぼりを目印にお進みください

ChristmasMarche2023

磯山ゼミでは、2023年度は環境情報学専攻の木下ゼミと協働での研究プロジェクト、また、木下ゼミと家政学部の久保ゼミと地域連携プロジェクトを進めています。
その活動の一環として、12月2日(土)に大妻女子大学のH棟とE棟の間の道路でクリスマスマルシェを開催します。
https://www.sis.otsuma.ac.jp/aid-lab/ChristmasMarche/2023/

地域の方やお店も多数ご参加いただける予定です。
どなたでも来ていただけますので、ぜひ覗いてみてください!

情報デザイン専攻では1年生の必修授業として「情報デザイン基礎演習」という科目があります。様々な演習を通じて、「大学での学び」の意味を理解したり、基本的なアカデミックスキルや社会人基礎力を磨いたりすることを目的としています。今年度はその授業の一環で、シナネンホールディングス株式会社が主催した「子ども向け「SDGs創作キット」アイデアコンテスト」に挑戦し、見事2組の応募チームが優秀賞入賞を果たしました。おめでとうございます!こちらに審査結果発表があります。受賞作品の紹介と受賞のコメントも掲載されていますので、ぜひご覧ください。

PTクリーニングカー・アイデアシート
優秀賞「PT クリーニングカー」大河原 梓さん、佐藤 凛佳さん
歯車でごみを集められるしくみが廃材のペットボトルによって透けて見えるのが評価されました。

SDGsカルタKRTs・アイデアシート
優秀賞「SDGsカルタ KRTs」藤井 美里さん
カルタづくりが子どもたちにSDGsを考えるきっかけを与えられる、という点が評価されました。

今年度の「子ども向け「SDGs創作キット」アイデアコンテスト」の募集テーマは「マネしたくなるSDGs工作アイデア」。指定のリサイクル品を使用し、子どもたちが楽しんでSDGsを学べるよう工夫された工作のアイデアを考えるという募集内容でした。オリジナル・簡単・楽しい・さらにSDGsも学べる工作、というお題に学生たちは頭をひねり、実際に手を動かして創意工夫を重ねながらアイデアに磨きをかけていました。

授業ではまず、下案となるアイデアシートを発表し、それに相互にコメントをつけるアイデア発表会を行いました。アイデアを可視化し、伝えるスキルが磨かれます。実際に自分のアイデアに基づいて作ったプロトタイプを持ち込む学生もいました。互いにもらったコメントを見ながら、どう自分の作品のアイデアに取り入れるかを考え、最終的なアイデアを出してもらいました。ですが、授業で扱ったのはここまで。最終的なブラッシュアップや、コンテストへの応募は学生自身の主体的な判断に委ねられました。実際のコンテストでは、一次審査通過者には二次審査用の作品提出が求められました。

今回の受賞は、取り組みを通じて磨かれた学生の主体性の賜物だと思います。今後も臆することなく、積極的にチャレンジする姿勢を磨いていってほしいと思います。

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1.ゼミ生が作品制作を通じて得たもの

 堤ゼミは、社会情報学部が設置された1992年入学の一期生からずーっと開講されてきたゼミナールで、コンピュータを介した図的アプローチを主題に、Graphic mindの発達を大切にしながらさまざまな取り組みを行ってきました。コンピュータグラフィックスやさまざまなデバイスを取り込んで、興味ある現象や教材、課題を解き、錯視やゲームにも挑戦してきました。

 2016年には、当時第1回コンテストが開催された東京国際プロジェクションマッピングアワードに3年ゼミ生が初参戦し、以後8年間第一次審査を通過して東京ビッグサイトでの上映・審査会に出場してきました。作品制作の要となるコンピュータグラフィックスの受講開始時期は参加タイミングに重なってしまいますが、初夏の企画提出段階(6月中旬)では、いろいろ調べ、考え、議論して企画案を練っていきます。その頃のゼミ生はそれこそ一人一人が個々に意欲的な分、まとまりがつきにくく教員もハラハラしながら見守っていますが、学生はわいわいがやがやマインドマップを作成しながら、やがて仲間の考えを理解するようになります。

 3DCGなどの表現技術の力はまだ低くても、今後、職場や仲間内においても大事なアイデア出しや発想力を社会とのかかわりを持つアワード参加の場で訓練して高めていく様子は、ゼミの行為としても効果的だといつも感じています。

 第一次審査通過後は、制作に向けて個人個人のスケジュール調整が始まります。3年生では専門科目の授業がほとんどになるため、なかなか大学での制作時間が取れませんが、私の指導の肝は、「何を教えるか」ではなく、「できる限り顔を突き合わせて話し合わせる」こと。そこで、夏休み後半から10月にもなると毎晩22時(大学のコンピューターが自動的にシャットダウンされる)まで実習室で共同作業。いわゆる放課後の作業が連日続くわけですが、それでも提出を終えて2,3日も経つと、ゼミ生曰く『なんだか、あの時間が懐かしい気がする!』

 そして、毎年、学生の3DCGスキルは期間中に格段に進歩しており、ちょっと助言をしただけで、数時間すると『作り直しました。』。しかも意図を十分に組んでくれています。いつも繰り返しと実践が大事だと感じる瞬間です。

 

2.過去(2016年から2021年)の参加作品とその概要

vol1Vol.1参加作品:「Starting over」

 人体に由来しない尺度によって、人間と建物との調和と秩序が埋もれつつある世界を危惧した“もじゅろう”(モデュロールに由来)が地球に乗り込むが・・・。

 

vol2
Vol.2参加作品:「Come on -四季の世界-」

 四季ごとの情景の変化や日常生活の潤いを日本独特の紋章、『家紋』のデザインを通して表現しました。

 

vol3
Vol.3参加作品:「祭・踊・祈」:大会テーマ【JAPAN】

 祭りの中で行われる“踊り”や“祈り”を東京ビッグサイトの壁面に彩ることで、“踊り”が生み出す生命力に満ちた躍動感や一体感、“祈り”の表現として用いられる光の温かさや幻想的な景色を表現しました。

 

vol4
Vol.4参加作品:「ある時はしなやかに、ある時は力強く」:大会テーマ【
調和/スポーツ

 火焔土器は「燃え上がる炎」を象っています。その見た目は力強さの造形美・燃え上がるスポーツ選手の闘志そのもの。日本古来からの技法である墨絵でダイナミックなストロークとアスリートのフォルム、ダイナミックで俊敏な動きや、しなやかで美しい動きを描きました。

 

vol5
Vol.5参加作品:「共栄共存」:大会テーマ【
CONNECT with

一見、不自由にも見える生きものたちが、逆に、今の人間では失われてしまった能力を発揮して繋がりあい、人間が壊してしまった環境に一度は自らも破壊されながら再生していく様を、闇と光の対比によって表現しています。

 

vol6
Vol.6参加作品:「Re:Earth」:大会テーマ【
新しい時代/New Era

私たちは、生物の生態系や自然環境を破壊しつつあります。この現状に目を向けて、手遅れにならないうちにケアしなければならない時代に来ています。作品の中では、これまでの人間の行動を表しつつ、受け身の態度を捨ててロボット技術やIOTを駆使して能動的に取り組む姿を表現しました。

 

3.2022年Vol.7参加作品の概要とゼミ生の感想

  昨年11月19日(土)に東京ビッグサイトで行われた「プロジェクションマッピングアワードVol.7」では一昨年に引き続き同アワードに唯一の女子大学チームとして出場しました。大会テーマである「Enjoy!!!」を受けて、女子大生ならではの可愛さに基づいた「Enjoy!!!」を表現することを目ざして、約半年間制作を続けました。ビッグサイトの特徴でもある逆三角形の壁面だからこその演出や、奥行き感を出すことを特に意識しました。この作品を見てくださった人が、身の回りにあるちょっとした「Enjoy!!!」に気づくきっかけとなったら嬉しいです。当大会では全国から勝ち抜いた14チームの作品が投影されました。3年ぶりの有観客+オンライン配信での実施となったVol.7ですが、現地には7,497人が来場、オンラインではのべ303,936人が視聴したそうです。(代表者)

 

 

  • 作品概要

 

Vol.7参加作品:「POPPING GIRL」:大会テーマ【ENJOY!!!

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図 Vol.7参加作品:「POPPING GIRL」のイメージ・ビジュアル

 

私たちは、テーマの「ENJOY!!!」というワードを目にしたとき、“弾ける感覚” が漠然と頭に浮かびました。その感覚は、同時に“かわいい” ものでもあり、それは 21年間生きてきた中で目にしたもの、体験したもので表現できることに気がつきました。

この作品を通して、これまでとこれからの人生の弾けるような輝きと彩りと、避けては通れない壁という少しのスパイスを詰め込んだ最大限の「ENJOY!!!」を。幼いころに夢見たこと、輝いた青春、挫けそうなときに心のよりどころになってくれるもの、そして、これからの未来、そんな「ENJOY!!!」を私たちなりの表現で伝えていきたいと思います。

 

 

  • Vol.7アワードに参加したゼミ生(2022年度、3年ゼミ生)の感想

 

仲間と切磋琢磨してプロジェクションマッピング作品を作り上げるというとても貴重な体験ができ、コロナ禍でなかなか通学することが出来なかった大学生活で、最高の思い出を作ることが出来ました。(H.S.)

CGの講義で学ぶことに加えて常に自分達で調べて試行錯誤を繰り返すことで作品として形にしていきました。コロナ禍と共に始まった大学生活でしたが、堤先生を含めゼミのメンバーと切磋琢磨して取り組んだ半年間は忘れることのない貴重な経験です。(M.S.)

全員が右も左もわからず不安もありましたが、逆に未経験だからこそ、すべてが学びになったり、壁にぶつかったときも堤先生のご指導のもとチームで一丸となって打破したり、自分たちの強みを生かして今年のテーマである「Enjoy!!!」を体感しながら制作することができました。(H.A.)

今回の大会は、学生生活の中で1番の思い出となりました。制作過程は初めての経験ばかりで苦戦することも多々ありましたが、完成した作品を見たときにとても感動したことが印象に残っています。(M.I.)

プロジェクションマッピングに参加するにあたって、今まで触ったことのないソフトや機材に触れることができてとても勉強になりました。賞はとることができなかったけれど、貴重な経験ができたと思います。(U.I.)

チームで1つのことに取り組んだ経験はあまりありませんでしたが、同じ目標に向かって頑張る仲間がいることで熱意に感化されることもあり、1人でやるよりも何倍も達成感がありました。 (M.M.)

 制作時は難しい作業が多く大変だったけど、同じゼミのメンバーと協力しながら考えて取り組むのは楽しく、充実感がありました。投影された作品を見た時は色や動きがとてもきれいに映っており、感動しました。(S.H.)

 プロジェクションマッピングの映像制作は、3DCGや動画編集など初めて挑戦することがたくさんあったためハプニングなどが度々起きましたが、チームのメンバーやリーダーなどの助けにより無事完成することができました。貴重な体験ができてよかったです。(K.M.)

 プロジェクションマッピングを制作するという初めての挑戦でありながらコンテストに出場させていただき、大変なことも多くありましたが、みんなで楽しく制作できたと思っています。とても貴重な経験となり、大学生活の大切な思い出の一つとなりました。(E.S.)

 CGを用いた映像制作を行うのは初めてでしたが、ゼミのメンバーたちと試行錯誤しながら作業を行い、とても良い作品を作ることができました。コロナ渦でなかなか大学での思い出を作ることができなかったため、今回のアワードが大学生活の中で1番の思い出になりました。(R.O.)

 

 

  • 大会当日の記録写真

 


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(会場正面写真:© 東京国際プロジェクションマッピングアワード実行委員会)

公式サイト:https://pmaward.jp/

 

4. Vol.8アワード(2023年)へ

 11月に東京ビッグサイトで東京国際プロジェクションマッピングアワード Vol.8が開催されます。与えられたテーマは「open」。今年も3年ゼミ生が書類審査を通過しており、猛暑もいとわず大学に集合して作品制作を行ってすでに提出しました。

参加決定直後には、昨年アワードを体験した現4年ゼミ生3名が3年生のゼミ時間に経験談と助言を伝えるなど、活発なゼミ内交流もできました。今回の作品“Imagine”は、日常を支配する「当たり前の価値観」が、未経験な状況と対峙する中でリセットされ、新たに芽生えた感情によって異形の者共にも徐々に受容と共感を示し、最後には己の内面まで解き放たれていくという物語です。

11月11日にはVol.8上映会が開催予定で、全員で楽しみにしています。

 

Embodiment++

 

音・映像・光によるステージ演出で活躍するMPLUSPLUS(エムプラスプラス)によるショーケース「Embodiment++(エンボディメント・プラスプラス)」が渋谷にあるCCBTにて、2023年9月16日~11月19日の期間で開催されています。そのショーケースに関連し、ワークショップが3つ開催され、その1つの「テクノロジー×デザインで街をハックしよう!」の講師を磯山専任講師が務めます。
ワークショップだけではなく、本ショーケースの内容は情報デザイン専攻の学生さんに取って関連深い内容ですので、ぜひ足を運んでみてください!
Embodiment++の情報へのリンクはこちら!
https://ccbt.rekibun.or.jp/events/mplusplus-embodiment
ワークショップの情報へのリンクはこちら!
https://ccbt.rekibun.or.jp/events/embidiment_workshop

情報デザイン専攻では、はじめてプログラミングを学ぶ1年生向けに「プログラミング入門」という授業があります。ほぼ全員がプログラミング未経験から取り組み、プログラミングの基礎を学びます。2022年度はProcessingをJavaScriptで書けるようにしたライブラリp5.jsを導入して3年目となりました。p5.jsは自分の手元に開発環境が整っていなくても、Webブラウザ上でコーディングや共有が簡単にできるという利点があります。またアニメーション等の表現がしやすいことでも知られています。

2022年度も最後の3回の授業時間を使ってプログラミングコンテストを実施しました。これまでの結果をまとめたアーカイブサイトはこちらからご覧ください。

2022年度のプログラミングコンテストのテーマは「新時代」にしました。『ONE PIECE FILM RED』の主題歌として話題となったAdoさんの「新時代」は「世界中の人々を現実世界から解放する」ことを表現しているとのことですが、この曲に限らず、近年、様々な分野で従来の枠組みを取り払う挑戦的なできごとが増えてきているように感じられます。Adoさんの楽曲にとらわれず、自由な発想で自分なりの「新時代」を、アニメーション又はインタラクティブメディアで表現することに取り組んでもらいました。抽象的な課題に苦戦した学生が多かったですが、かなりレベルの高い技術や、工夫の凝らされた作品が多く寄せられました。今年も各クラスからノミネートされた代表作品から、教員3名による審査によって、優秀賞(ゴールド)2件、優秀賞(シルバー)3件を選出しました。次の通りご報告いたします。

受賞されたみなさん、おめでとうございます。また、惜しくも受賞できなかった方の中にも素晴らしい作品が多くありました。是非、これからも楽しんでプログラミングを続けて欲しいと願っております。

以下の受賞作品の画像をクリックすると、その作品が別タブが開きます。画面を一度クリックしてから、マウスやキーボードで操作して下さい。スマホのタッチには対応していない場合がありますので、必ずPCでご覧下さい。


【優秀賞(ゴールド)】Don’t stop thinking

Don't stop thinking

作者のコメント:初回の授業からこのコンテストでゴールド賞を取るのが目標だったので、それが達成できとても嬉しいです。まだまだ作りたいゲームやこの作品でも諦めたことがあるので、これからも作品制作を通じて技術を向上させたいです。
さて、この作品はエビデンス1に書いてある「新技術の台頭により人間の道徳心が失われていく」を核に作成しました。新時代への印象が全くなかった時に読んだ評論文からアイディアを得ました。またこのことを回避するには、道徳心が失われないように思考するべきだと考えました。そのことを最後のエンド4で自分なりに頑張って表現しました。
この作品はエンドが4つあります。ぜひ全てのエンドをご覧ください。


【優秀賞(ゴールド)】SEARCH 新時代 -新時代について、スマホで調べてみよう!

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作者のコメント:私が作ったのは、新時代についてスマホで検索しよう!というテーマの作品です。新時代は1つだけではなく、さまざまな可能性があるのだというメッセージを伝えたくて作りました。検索結果をどうやって表現するかとても悩んだのですが、Googleで検索した際に「もしかして:〇〇?」と表示される機能からインスピレーションを受けて、自分の作品に活用しました。また、今回作品を作るにあたって、ページの切り替えやボタンを押したときのアニメーションを一番意識しました。自然でなめらかな動きにするのは大変でしたが、納得のいく作品にすることができたと思います。自力でコードを書いて作品を作り上げたという達成感や経験を、これからのプログラミングの授業にも活かしていきたいです。


【優秀賞(シルバー)】バーチャル・アイドル

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作者のコメント:この作品は、将来VRが発達した世界で仮想世界でのアイドルとして活動する女性を描いた作品になっています。テーマが「新時代」ということだったので、誰もが理想の自分になり、発信できる世界をイメージして作りました。作品作成にあたり、ペンライトを動かしたり、クリックする度に色を変えたりするところは苦労しました。また、最初はただ物語を読み進めるだけのものにしようと考えていましたが、物足りなさを感じ、最後にミニゲームを追加しました。ミニゲームの難易度も簡単すぎないように調整しました。最終的には満足いく仕上がりになったので良かったです。今後も授業でプログラミングを学んで、面白い作品をたくさん作っていきたいです。


【優秀賞(シルバー)】repaint

repaint

作者のコメント:私は「自分自身の新時代」をテーマにして作成しました。
ネガティブな物事ひとつとってみても、捉え方次第でその印象はガラッとプラスに傾きます。その小さな積み重ねがエネルギーとなり一人一人にとっての新時代を巻き起こしてくれるのではないかと思いました。このような考えを題名の通り、塗り替える動作を用いることで作品に落とし込みました。彩度や図形の動く速度などを工夫することで人物の抽象的な心情の変化を表しました。私なりの新時代をこの作品で追体験していただけたら嬉しいです。


【優秀賞(シルバー)】ユメの終着点

ユメの終着点

作者のコメント:今回のテーマである「新時代」について考えたとき、スポーツや新しい技術に対してなど、様々な業界で使われる「新時代」という言葉に作品のイメージが定まらず苦戦しましたが、その共通点を探したとき、「新時代」にたどり着く過程に「大きな夢、野望」があると感じて「人の夢」に注目した作品を制作しました。
こだわりは手書きのオリジナルキャラクターです。表情をいくつか用意したこと、おまけの部屋で現実世界の日付とリンクした会話をつくることで、親しみやすいキャラクターを目指しました。全9つのエンディングごとにキャラクターのセリフも違うので、キャラクターの反応も楽しみながらプレイしていただけたら嬉しいです。
最後に、構想に時間が掛かってしまったことや、技術不足から自分の思うような作品にすることができなかったため悔しさもありますが、この悔しさをばねにして今後も技術を身につけ、面白い作品を制作したいです。


これまでのコンテストの記事は以下のリンクからご覧になれます。

情報デザイン専攻では、はじめてプログラミングを学ぶ1年生向けに「プログラミング入門」という授業があります。ほぼ全員がプログラミング未経験から取り組み、プログラミングの基礎を学びます。2021年度はProcessingをJavaScriptで書けるようにしたライブラリp5.jsを導入して2年目となります。p5.jsはProcessingをJavaScriptに移植したものなので、自分の手元に開発環境が整っていなくても、Webブラウザ上でコーディングや共有が簡単にできるという利点があります。またアニメーション等の表現がしやすいことでも知られています。

2021年度も最後の3回の授業時間を使ってプログラミングコンテストを実施しました(これまでの結果はこちらからご覧になれます。第1回コンテスト第2回コンテスト第3回コンテスト第4回コンテスト第5回コンテスト第6回コンテスト第7回コンテスト第8回コンテスト)。

2021年度のプログラミングコンテストのテーマは「ダイバーシティ」にしました。「人種、性別、年齢、障がい、国籍、民族、宗教、社会的地位、性的指向・性自認、価値観などの違いを尊重し、認め合う社会にする」という考え方を啓発するためのプロモーションアニメーション又はインタラクティブメディアの制作です。抽象的な課題に、なかなか可視化のアイデアを得られず、表現方法を模索する学生の姿が見られました。また、これまでのプログラミングコンテストの作品蓄積の影響か、年々アイデアや工夫の凝らされた作品が増えてきています。今年も各クラスからノミネートされた代表作品から、教員3名による審査によって、優秀賞(ゴールド)1件、優秀賞(シルバー)4件を選出しました。次の通りご報告いたします。

受賞されたみなさん、おめでとうございます。また、惜しくも受賞できなかった方の中にも素晴らしい作品が多くありました。是非、これからも楽しんでプログラミングを続けて欲しいと願っております。

以下の受賞作品の画像をクリックすると、その作品が別タブが開きます。画面を一度クリックしてから、マウスやキーボードで操作して下さい。スマホのタッチには対応していない場合がありますので、必ずPCでご覧下さい。


【優秀賞(ゴールド)】多種多様の妖怪相談室


YokaiCounselingRoom

作者のコメント:私は、人種、性別、障害といった目で見てわかりやすい多様性だけでなく、個人の価値判断の基準や自己評価などといった細かな内面の多様性こそ尊重されるべきだと考え、この作品を作りました。ただ、「多様性を尊重しよう!」というメッセージを表示するだけでは、プレイヤーが多様性について自分で考えなおし、明日からの行動を変えることには繋がりません。そのため、皆が皆違うことをプレイヤーが自身で実感したような気持ちになれる作品を目指しました。ナレーターが存在せず、操作指示のメッセージをキャラクターが発する場面や、hour()やminute()を使用して、現実世界の時間をキャラクターが言い当てる場面、プレイヤーが心を読まれる場面、これらを通して、プレイヤーの没入感を高めました。背景や雲、キャラクターの表情などは、すべて手書きで用意しています。絵を用意する際、画面内にあるモノの視認性を高められるように、他の授業で習ったレイアウトやコントラスト比を意識しました。

作品制作の中で、障子が瞬間移動したり、どうしてもエラー表示が出てしまったりと、苦労した点も沢山ありました。しかし、この授業を通して、自分の表現したいものがどんどん作れるようになっていくのが楽しかったです。今後も学習を進めて、もっと面白い作品を制作していきたいです。


【優秀賞(シルバー)】ダイバーシティって?

What'sDiversity

作者のコメント:今回のテーマである「ダイバーシティ」からどのような作品にするべきであるか、着想に時間がかかりました。物語ではありませんが、作品を見てくださる方に対して語りかけるような表現方法を取りました。仕掛け絵本のようにひとつひとつのイラストにも注目し、操作なども楽しんでいただきたいです。この作品が、ひとりひとりの違いを認め合う社会にするための小さなきっかけとなって欲しいと考えています。

今後は更に面白い作品の制作ができるよう、プログラミングスキルの向上に励みたいと思います。


【優秀賞(シルバー)】色々な見え方

VariousWaysOfSeeing

作者のコメント:この作品は、「ダイバーシティ」というお題の中でも障がい、特に目の障がいについて取り上げました。1年生で履修した、キャリア・ディベロップメント・プログラムという授業で「ウェブアクセシビリティ」について学び、目の障がいを持つ人が意外と身近にいることを知ったことから、このテーマに決めました。全ページでなにかしらのオブジェクトを動かし、視覚的にも楽しく学ぶことが出来る様にしたところがポイントです。絵を描くことや、クイズ形式でページが進むようにプログラムすることには、とても苦労しました。この作品をきっかけに、目の障がいについての理解が少しでも深まれば嬉しいです。

シルバー受賞で悔しい思いもありますが、さらなる技術の向上を目指していきたいと思います。


【優秀賞(シルバー)】ダイバーシティについて学ぼう!

Let'sLearnAboutDiversity

作者のコメント:私は、ユーザーが選択した会話により、話を進めていくことで、ダイバーシティを知らない方にも大切さを理解してもらえるような作品を作成しました。上下に分かれている吹き出しをユーザーが選択すると、会話やスライドがそれぞれ変化する部分にも注目してもらいたいと思います。今回の作品を作成するにあたり、図形や吹き出しをクリックし、別のスライドに移動させる設定に苦労しましたが、何度も試行錯誤することで完成した作品には、達成感があります。今後も、プログラミングの授業を通して、知識や技術を身に付けていきたいと思います。


【優秀賞(シルバー)】多様性について学ぼう!!

LearnAboutDiversity

作者のコメント:「ダイバーシティを啓発する」というテーマを与えられた時、多様性についてあまりイメージが湧かず、とても難しいと感じました。そこで自分が多様性について理解を深めるところから始めました。そして学んだことを見てくださる人に少しでも伝えられるような作品を目指して制作を進めました。作品のこだわりは、「多様性」であることを重視し、何か特定のものを表す具体的なイラストをあえて多用しなかったという点です。代わりに多様性を連想させるような抽象的な図形を使って表現しました。そのほかにも余白や色の微調整、見やすいフォントを丁寧に選ぶことや分かりやすい文章を作ることに力を入れました。私の作品を通じて、多様性について理解を深めたりや多様性について考えたりするきっかけになれば幸いです。最後に、私がこの成果を出せたのはアドバイスをくれた方々のご協力があってこそのものと考えています。本当にありがとうございました。シルバーという結果でしたが、目標のクオリティに達することはできていません。これからも知識を蓄え、技術を磨いていきたいです。


報告者: 鈴木優初 (情報デザイン専攻4年市村ゼミ)

鈴木優初と津田塾大学の学生の2名が12月11日(土)に行われた「地方創生☆政策アイデアコンテスト2021」の最終審査会に出場し、協賛企業賞(観光予報DS(Data Science)賞(株式会社JTB)と関東経済産業局長賞をいただいたので報告します。応募者963組中27組が最終審査会に進みました。

リンク: https://contest.resas-portal.go.jp/2021/prize.html
スライド: https://contest.resas-portal.go.jp/2021/asset/files/works/general05.pdf
ニコニコ動画: https://live.nicovideo.jp/watch/lv334657600

《コンテストの概要》
地方創生☆政策アイデアコンテストは、地域を元気にするような政策アイデアを募集するコンテストです。高校生・中学生以下の部、大学生以上一般の部、地方公共団体の部の3部門でアイデアが募集されました。
私たちは、大学生以上一般の部に応募し、 RESASやV-RESASといった地域経済分析システムを活用した地域課題の分析を踏まえ 、私たちが住んでいる二宮町を活性化させるアイデアを考案しました

《応募のきっかけ》
私たちは幼なじみで、生まれた頃から二宮町で過ごしてきました。そこで、今回このコンテストを見つけて、私たちが暮らしてきた二宮町を自分たちの力でより良い環境にできたらとても素敵なことだと思い応募を決意しました。
また、得意分野が正反対の2人で、お互い自分にはない特技や考え方があります。そんな正反対の2人が一緒に何かを生み出したらとても面白いアイデアが形になるのではないかと思いました。

《作品の内容》
私たちは、生まれ育った二宮町を取り上げて、一番の課題点は人口減少と高齢化だと感じました。その他に財源に余裕がない点や数年後の廃校問題を組み合わせて、「婚活特化型の学校シェアハウス」を考案しました。
この提案によって、二宮町在住体験を通して二宮町の魅力を知ってもらい、出来た結婚カップルをそのまま二宮町へ移住に繋げることを目標としています。
また、コロナ禍のテレワーク促進による移住者増加や、出会いの場の減少にもアプローチができるため現在の需要に沿った提案となっています。

《大会を終えての感想》
オンライン上での発表でしたがニコニコ動画で生配信されている環境でとても緊張しましたしワクワクしました!
以前のコンテストではファイナリストになったもののコロナの影響でオンライン上での発表もなく、資料提出のみとなってしまいとても心残りがありました。
そのため、今回ちゃんと発表の経験ができて本当に貴重な体験になりました!
また、最終審査会当日には、審査員にTOKIOの城島茂さんも参加されており、発表後の質問タイムにて城島さんから質問をいただけたことが何よりも嬉しかったです!
次挑戦するコンテストでは最優秀賞を目指します!!

2021-10-29 19.26.53
一般社団法人Waffleの取り組みをご紹介します。Waffleの活動は、私たち情報デザイン専攻の教育と志を同じにするものだと思っています。日本の女性のIT業界における活躍は世界に比べてまだまだというのが現状ですが、いまWaffleをはじめ様々な団体や企業が女性技術者について注目しており、今後どんどん活躍の場は広がっていくでしょう。Waffleのホームページにはそのような内容や活動のことがわかりやすく書かれていますので、在校生や高校生のみなさんにもぜひ読んでいただき、このような現状を知ってほしいと思います。

以下、Waffleホームページより抜粋


Waffleは、女子中高生へより多くのIT・STEM教育の機会を提供します。 現在、IT業界における女性技術者の割合は15%以下。 また、日本のSTEM分野(理系分野)の学部の男女比はOECDワースト2位です。大学時ですでに男女比が偏っている現状を変えるべく、私たちは中高生の段階から技術とふれあう機会を提供し、進路に関わるエンパワメントを行います。 Waffleは、このような活動を通じて、性差でなく能力や人として女性が尊重される社会を目指しています。

https://waffle-waffle.org/

Facebook  https://www.facebook.com/Waffle.org/
Twitter  https://twitter.com/Waffle_org

(文責:中野)

2021年度TTC情報通信技術賞の授賞式が6月15日にオンラインで開催され、田中清准教授(元 日本電信電話株式会社)が、前職での功績により功労賞を受賞しました。

受賞理由:「マルチメディア応用に関する標準化の推進にかかわる功績」

本賞の受賞は、田中清准教授が推進してきたIPTV、デジタルサイネージ、超高臨場ライブ体験(ILE:Immersive Live Experience)といったマルチメディアサービス・システムに関する国内及び国際標準化を牽引してきた功績が讃えられ、TTCにおけるリーダシップについて高い評価を受けたことによるものです。

関連リンク:
2021年度情報通信技術賞(TTC会長表彰)、功労賞受賞者の決定(TTC)
https://www.ttc.or.jp/topics/20210521-2

 

210622田中先生図1
 
210622田中先生図2