<松田ゼミ-3 前へ>

報告者: 青木友花(情報デザイン専攻/松田ゼミ)

松田ゼミに所属するゼミ生(青木)は、卒業研究として「ウェブ視聴履歴に基づくウェブサイトの類似性に関する研究」を行い、卒業論文として提出ました。今回はその締めくくりとして、2月27日、東京タワーの麓の機械振興会館で開催された電子情報通信学会の情報・システムソサエティが主催するソフトウェアインタプライズモデリング研究会で発表してきましたので報告します。発表資料は、ここを参照ください。

研究会に関して

ソフトウェアインタプライズ研究会は、インターネットとエンタープライズを足し合わせた造語で、インターネット上でのエンタープライズ型のWebベースアプリケーションやソフトウェア、そのビジネスモデルに関する研究を行っている企業や大学の研究者が集まり、発表、議論を行う研究会です。

presentation

発表内容

本研究はソネット株式会社の竹内彰一シニアリサーチフェローのご協力のもと、ソネットメディアワークス社が保有する「ユーザがどのウェブサイトを何回見たか(ウェブ視聴履歴と呼びます)」というデータを用い、そこから全体のユーザを代表するユーザを約2万人選び出し、それぞれのユーザが2084個のサイトに対して1ヶ月間に何回アクセスしたかという情報、すなわち「ユーザのアクセス行動」から見たサイト間の類似性を2種類の統計手法で評価したものです。ここで用いたあるユーザのアクセス行動とは、例えば、あるユーザがその1ヶ月の間にサイトAを830回、サイトBに2015回、サイトCを326回見た場合には、そのユーザのIDと830、2015、326という回数だけを扱うもので、サイトA、B、Cが具体的にどのような内容のサイトであるかという情報は含まれません。

研究の結果、あるサイトにアクセスしたユーザが次にどのようなサイトをアクセスするかを予測できる可能性があることを確認でき、また、今回用いたアクセス行動履歴のデータにはサイトの内容に関する情報を含んでいないにも関わらず、それを用いて計算した結果得られた類似サイトの内容を実際に調べてみると、以下の図に示すような「内容の類似性」があることが分かり、行動との関係性を見出すことができました。

visualization

発表に関して

研究会当日は、日本IBMの方の特別講演で始まり、口頭発表が全部で7件ありました。参加者は30名弱で、ほとんどが企業の方でした。発表時間は20 分、質問時間が5分でした。初めての学会発表であり、また、20分もの発表をしたことがなかったので、うまく話せるか不安でしたが、発表前に竹内さん、松田先生に何回も練習しいただけたので落ち着いて話すことができました。発表後、3人の企業の方から質問をいただいたのですが、うまく答えることができず(松田先生に助けていただきました)質問という場の重要性をあらためて感じました。

coauthor

終わりに

3年生の後半から本研究を始め、就活などで一時期大変な時期もありましたが、なんとか学会発表までこぎつけました。終わってみると一般企業の研究者の前で発表するという大変よい経験ができたと思いました。今回の卒業研究は、ソネット株式会社の竹内シニアリサーチフェローのご厚意とご協力で実現しました。このような場を持たせていただけたことに大変感謝し、ここに厚く御礼申し上げます。今後は、この経験を社会で活かして頑張っていきたいと思います。

 

 

藤村ゼミの卒業研究をもう一件紹介します。この作品は、マイコンボードArduinoと音情報を取得するための音センサ、そしてELワイヤーという光るワイヤーを用いて、音楽に即時に反応し光るコスチュームです。本作品ではマイクから取得した音声をFHTライブラリによりスペクトル分析を行い5つの音域の強度に変換し、下図のように音域毎に対応するELワイヤーを音の強度に応じて点灯させています。

一定時間の音の強度の平均値に基づき、反応する音のしきい値を自動的に調整するオートゲインコントロール機能を実装しているため、静かな場所でも、大音量のライブ会場でも適切に光らせることが可能です。また、PCは不要でArduino単体で実装されているため、低コストで実現できます。

responsivecostume

藤村ゼミではこのようなコンピュータ技術と手芸を組み合わせたテクノ手芸やメディアアートの制作を行なっています。

藤村ゼミの「TwitterとLeap Motionによるジェネラティブ・ミュージックの制作」という卒業研究を紹介します。この研究は、LEAP Motionと呼ぶセンサによって取得した手の動きと、Twitterからのつぶやきをリアルタイムに取得し、この2つの情報を元に、インタラクティブに音楽を生成するメディアアート作品です。まずは、以下の動画をご覧下さい。

この作品では、Twitterアカウント所持者がつぶやいたタイムラインの中から特定のキーワード(今作品ではおはよう)が含まれるツイートを10秒ごとに20件取得し、そのツイートのテキストによってドラム音が生成します。そして、Leap MotionはLeap Motion演奏者の手の座標、ジェスチャーを1秒に最大60回送信し、送信された情報から、メロディが鳴り、手の座標によりそのメロディにエフェクトを適用します。本作品の全体構造を下の図に示します。Twitterから生成される音楽とLeap Motionから再生される音楽が合わさることで本作品のジェネラティブ・ミュージックを生成するようにしました。尚、実装はTwitter APIの部分に一部PHPを使用しましたが、大部分はJavaScriptで開発しております。

twittermusic

本作品のオリジナリティはLeap Motionの演奏者一人だけではなく、Twitterのアカウントを所持している全ての人々が本作品のジェネラティブ・ミュージックに参加できるという点です。つまり、Leap Motionで演奏者、Twitterの利用者のどちらが欠けていたら完成しない、新感覚の複数人参加型のジェネラティブ・ミュージックとして制作しました。

藤村ゼミではWebサイトの構築技術やメディアアートの制作等をテーマとして取り組んでいます。藤村ゼミのH26年度の卒研テーマの一覧はこちらをご覧下さい。

DSC_9105

中野ゼミではアートやデザイン、地域の文化に触れることを目的に毎年ゼミ合宿を行っています。2014年夏は香川県の瀬戸内海に浮かぶ直島(なおしま)と豊島(てしま)を訪れました。近年、瀬戸内海は、3年ごとに開催される「瀬戸内国際芸術祭」や美術館の影響で現代アートの聖地として世界に認識されつつあります。今回は残念ながら芸術祭期間ではありませんでしたが、それでもこの小さな離島に国内外から多くの訪問者がいるのには驚きました。

1日目は、高松からフェリーで「直島」を訪れました。安藤忠雄設計の「地中美術館」「ベネッセハウスミュージアム」や、島の人々が暮らす地域に点在する古民家などを改修してアーティスト達が作品化した「家プロジェクト」などを巡ることができました。

2日目の「豊島」では、レンタル自転車(坂が多いので電動!)で島に点在する作品を巡りました。途中、慣れない自転車のため、レンタル屋さんに少しだけ荷台に乗せてもらう…なんていうハプニング(楽しみ)もありました。

DSC_9219

棚田を望む小高い丘にある「豊島美術館」では、どこからともなく水滴が湧き「泉」をつくっては地面を流れて消えていく内藤礼と西沢立衛による作品「母型」を体験しました。ゆっくり流れる時間のなかで自然の微細な変化を感じ取る貴重な体験をすることができました。

印象的だったのは、帰りのフェリーで隣に座った人から豊島の土壌汚染(1975年から16年間もの間に産業廃棄物を不法に投棄する島にされていたという、いわゆる「豊島事件」)について、貴重な話を聞けたことです。今では世界でも指折りのアートリゾート地になったこの小さな美しい島ですが、かつては経済成長による暗い影を落としていました。豊島はいまでも毎日汚染土壌の処理が行われ作業員がフェリーで通っているのです。

豊かな瀬戸内の自然と島の歴史、多くのアートに触れた2日間は、ゼミ生にとって大変貴重な体験になったのではないかと思います。また訪れたい場所になりました。

DSC_9185

 

<ゼミ生の感想>

今回の合宿で様々な作品を観て、今後の糧となる多くのことを感じることができました。直島のベネッセハウスミュージアムに展示されていた、ブルース・ナウマン「100生きて死ね/100 Live and Die」が特に印象に残りました。ブルース・ナウマンについて調べたところ、人間が存在するためには生の対立項である死や不安がなくてはならないという不条理を突き詰めるアーティストであると述べられていました。この作品も様々な言葉がLIVEと DIEの対のかたちで100つづられていて、それがよく表れているように感じました。使われているものはネオン管灯ですが、作品を観た時間帯的にも明るく、広々としたコンクリートの無機質な空間に展示されていたので、それがより作品を俯瞰して観させてくれているように感じ、とても好きな空間でした。その空間だけでなくタイトルにも惹かれました。死ねという言葉を使うことや作品の雰囲気などに、一般的に使われる綺麗とはまた別の美しさを感じます。タイトルを見てから正面の椅子に座って作品を眺めているとき、小劇場演劇を観た後の、強烈な何かが確かに残っているけれどふわふわとした感覚と同じような気持ちでした。小劇場演劇も一般的な「綺麗」では決してないけれど、それが描く生や死、不条理さにはどこか人の美しさがあります。その美しさを、小場演劇ではないもので初めて感じられたので、この「100生きて死ね」という作品は私にとって大切なものとなりました。 他にも様々な作品を観てそれぞれに違った感情を持ち、今まであまり関心を持っていなかったアートというものに興味が湧きました。この約二日間は私にとって本当に濃いものでした。今後も様々な方向に興味の幅を広げていけたらと思います。(S.U.)

brucenauman
ベネッセハウスミュージアム「100生きて死ね/100 Live and Die」(ブルース・ナウマン)

 

<ゼミ生の感想>

今回のゼミ合宿で一番印象に残っているのは豊島美術館の「母型」です。外壁はコンクリートでできていて、内部は二ヶ所の開口部があり、床の所々からは水が湧き出しています。たったこれだけなのですが、入った瞬間から空気が違うような気さえしました。開口部からは、光や音が取り込まれ、静寂の中で島の自然の音が響き、湧き出している水は、本当に生きているかのように姿を変えて流れて行きます。偶然だと思いますが、開口部から光が漏れて照らされている中で、ヒラヒラと蝶が舞っているのがとても印象的に残っています。時間の流れを感じさせず、日常の生活から離別したようで自然と同調している、不思議だがどこか安心する本当に穏やかな時を過ごすことができました。まさに母型と言うタイトルがピッタリだと思います。時間があれば、寝転んでずっとここに留まりたかったです。また、この作品は、思い思いに好きなように鑑賞している人や、島の自然、すべてが融合して一つの形になっているのだと全身で体感することができました。たくさんの作品を見て回る今まで訪れた美術館とは違い、作品を全身で感じることができる、いい意味で今まで訪れたことのない美術館でした。(S.F.)

teshimatopDSC_9216
豊島美術館「母型」(アーティスト・内藤礼+建築家・西沢立衛)

デザイン専攻の2年生の後期に開講されている「プログラミング論及び演習」という授業を紹介します。この授業は2013年度まではC言語を使っていましたが、2014年度からは、近年利用が広がっているJavaScriptに変更し、Web技術の基礎を学ぶ授業にしました。JavaScriptは、Webブラウザ上で実行可能な言語ですので、Windows、Mac、iOS、Androidによらず実行できること大きなメリットです。さらに、HTML5の普及によりOSの基本機能が利用可能になり、3DCGやゲーム等を含む、あらゆる分野のアプリが制作できるようになったため、JavaScriptは、ますます重要となっていくでしょう。

本年度は、JavaScriptの基礎を学んだ後、jQueryライブラリを活用して対話的なユーザインタフェースの制作方法を学びました。そして最後の4回では、enchant.jsライブラリを活用してJavaScriptで動くゲーム作品を制作しました。以下に制作したゲーム作品を紹介します。以下の2つの作品は特に完成度の高さが際立つ優れた作品でした。画像をクリックすると、別ウインドウが開き、HTML5対応のChrome、Firefoxで閲覧した場合にはマウスで操作することができます。

※「メモリー」はスマートフォンでも動作しますが、他の作品はキーボード(矢印キー)が必要ですのでPCで操作して下さい。

【最優秀賞】メモリーprog2014_memory

【優秀賞】忍者を入れるな!prog2014_sengoku

また、以下の3作品は、惜しくも優秀賞とはなりませんでしたが、楽しめる作品でしたので、紹介致します。

ハートを集めて♥prog2014_usagi

宇宙サッカーprog2014_space

りんごをゲットprog2014_apple

この授業を受講した2年生の皆様、3年生からはWebプログラミング、アルゴリズム論及び演習、オブジェクト指向プログラミング論及び演習、画像処理論及び演習、情報処理応用論及び演習など、プログラミングを学べる授業がたくさんありますので、引き続きプログラミングを楽しんで下さい。