報告者: 勝又凛(松田ゼミ)

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佐藤貴子(藤村ゼミ)・勝又凛(松田ゼミ)・小川千晶(藤村ゼミ)・竹村朋花(藤村ゼミ)の4名が12/26.27に参加した「株式会社VOYAGE GROUP」「株式会社サポーターズ」の社共催で行われたウインターハッカソンで26チーム中最優秀賞(賞金各3万円)をいただいたので報告します。

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1. コンテストの概要

2020年12月26~27日に「株式会社VOYAGE GROUP」「株式会社サポーターズ」2社共催で行われたウインターハッカソンに参加致しました。取り組む内容は、テーマに沿った作品を2日間で制作する事です。対象は情報系の学生で、最大4名のチームや個人でも参加が可能です。大会テーマは「コロナ禍の年末年始が楽しくなるもの」。私達は、情報デザイン専攻3年の4名チームで参加し、webアプリとなる神社アプリ『神様に会おう。』を作成しました。

2. 応募のきっかけ

この大会を見つけ、以前から持っていた「大会というものに挑戦したい気持ち」と、「何か動き出したいという志」を持って参加を決意しました。初めは、個人で参加して初対面の方とチームを組むことも考えましたが、同じ専攻の仲間がいて、同じ志を持った方もいるのではないかと声をかけました。メンバーを集めるのは案外容易で、皆高い志と挑戦心を持って参加をしてくれました(佐藤)

発表のスライドはここをご覧になってください。

3. 作品の内容・こだわり

内容:webアプリ『神様に会おう。』
「いつでも、どこでも、家の中でも行ける神社」をイメージしました。
実際の神社に加えオンラインならではの複数のコーナーを用意しています。
お賽銭、おみくじ、絵馬、福笑い、屋台など様々な体験ができるものとなっています。
「ユーザーからの目線」は制作する上で特に大事にしたポイントです。一つのプロダクトとしてどうすればより使いやすいと思うか、楽しめるかという観点では、デザイン的な部分でも裏側の処理の部分でも課題が出るたびにメンバー全員で意見を出し合いこだわりを強く持って取り組みました。

また、専攻での学びを生かしデザインにも強いこだわりを持ちました。自分たちで設定したコンセプトをもとにテーマカラーやロゴ、素材の細部まで一から作成したため、審査員からのフィードバックでも作品の完成度で高い評価を得ました。

5. チーム開発の学び

周りはハッカソン出場常連や高い技術力を持った大学院生といった中で、私たちのチームはメンバー4人全員が初めての共同開発でした。そのため今個人個人が持っている実力を余すことなく掛け合わせ、かつ自分たちの持ち味を生かせるかを話し合いました。実際に手を動かす時にデザインとコーディングで役割を明確化したり、常にコミュニケーションを密にとりお互いの良いところを尊重する「掛け算」的な開発ができた点が最優秀賞という結果につながったのだと思います。

6. 大会を終えての感想

今後の作品の展望として、この大会が終わったからここで終わらせる事はせず、プロダクトとしての運用も視野に入れつつ技術の学びを広げ、ブラッシュアップしていきたいと思っております。

  • 佐藤: 短期間の開発で、githubを使用した共同開発から、メンバーとの思考共有を経て、とても学びの深い期間となりました。
  • 勝又: 今大会を通じて、何よりも自分が書いたコードがアプリになって人に届く喜びを実感できたのでとてもいい経験になりました。
  • 小川: 今まで学んできたプログラミングやデザイン、企画力がどこまで通用するかを学べたことを今後に生かしていきたいです。
  • 竹村: 2日間を通して、グループとしてイメージを共有する難しさや、制作することの楽しさ、完走する達成感を感じました。

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本学のプログラミング教育でも用いられている、プログラミングによる視覚的な表現(画像の生成、アニメーション、インタラクション)を簡易にするProcessingシステムをベースにしたOSS(オープンソースソフトウエア)であるp5.jsへの本学の仕様提案などの貢献が掲載されました。書籍の執筆には本学の学生が参加しています。

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報告者:村山文香(松田ゼミ)

卒業研究として行った「MR空間を用いたウォーキング支援システムの試作と評価」を,2020年3月16日にオンラインで開催された第 187回 ヒューマンコンピュータインタラクション研究会で発表しましたので報告いたします.論文はここをクリックしてください.

1 ヒューマンコンピュータインタラクション研究会に関して

本研究会は、計算機科学,ソフトウェア科学,情報科学,さらには認知科学,社会科学,文化人類学,教育学,組織論,経営学,メディア論,芸術といった人文科学の融合を通して,理論,モデル,技術,応用および評価手法といった側面から取り組む研究者,および実務者のためのコミュニティです.年5回ほど研究発表会が行われます.今回は新型ウィルスのためオンライン開催となりました.

2 発表内容

近年,IT技術は幅広い分野で利用されており,運動の支援にも応用されていますが,運動習慣のある人は少ないです(特に20代女性では11.6%).その対策として,手軽に行えるウォーキングが推奨されています.対して,ウォーキングは手軽に行える一方で,運動する環境が変化しにくい,運動そのものの動作が単調で飽きやすい,モチベーションの維持が難しいといった,単調さに起因する問題があります.従来のウォーキング支援システムは,時間・進捗管理や結果を共有することなど運動後の支援が中心です.そこで,本研究ではウォーキング実施中のユーザ支援に注目し,MRで仮想ペットを提示し,運動する環境が変化しにくく飽きやすい問題に対し,その解決手段として仮想のペットがウォーキング実施者の前を歩き,仕草といった視覚効果を与える機能を持つシステムを開発し,議論しました.本発表では,開発したシステムの概要、20人の女子大生を対象に行った実験と、その結果を述べました。

MRSystem

本システムは,Microsoft社のMR用のヘッドマウントディスプレイであるHoloLensで開発しました。

HoloLens

本システムが持つ機能としては、(1)仮想ペット(犬または猫)による歩行中の仕草による視覚効果提示[基本仕草],(2)ウォーキング実施者(以降,ユーザ) 歩行速度計測[派生仕草],目標速度に基づく仮想ペットの仕草変化,(3)仮想ペットによるユーザ先導[先導],の3 つを持つもので、これを用いて、1.事前実験,2.事前アンケートと,3.システムを用いた評価実験,4.事後アンケートの4つを用いて有用性の評価を行ないました。

  •  楽しさ:
    システムの楽しさ: 基本仕草,派生仕草が,ユーザに仮想ペットの存在をさらに意識させ,楽しさに影響したということが分かりました。
    ウォーキングの楽しさ: 事前アンケートで行なった「ウォーキングは楽しいと感じますか」という質問の評価が3.3であったのに対し,上昇したことがわかりました.しかし,t検定を行なったところ有意差がないことがわかりました.ウォーキング中の楽しさについて平均値が上昇したことより,システムを利用した方が楽しいと感じることができたことが分かりましたが,実験間の有意差がなかったことから,ウォーキング中の楽しさは仮想ペットの存在自体の影響が大きく,個別の仕草の影響は小さいと考えられます.
  •  モチベーション:
    短期的なモチベーションに繋がりましたかという質問については,実験③がもっとも評価値が高い結果になりました.さらに,t検定を行なったところ,有意差があるとわかりました.また,長期的なモチベーションに繋がりましたかと言う質問についても良い結果が得られ,本システムは短期的,さらに長期的なモチベーションの向上に影響を与えることが分かりました.
  • 目標速度:
    目標速度で歩くことのできた平均時間について,本システムが評価値が高い結果になりました.実験後の感想から今回のシステムでは,目標速度が少し速いと感じるユーザが多かったこと,目標速度よりもかなり遅く歩いている時に仮想ペットの止まる仕草と歩く仕草が交互に提示されるような状態になった際に,スピードを上げさせるような仕が提示できなかったことが原因と考えられます.
  • 仕草への気づき:
    ほとんどのユーザが仕草に気づいており,基本仕草に派生仕草が加わると,仕草に意識を向ける点でさらに影響かあったこととが分かりました.
  • 仮想ペットのリアリティ:
    仮想ペットの仕草のあるなしかはリアリティに影響しますが,6 種類仕草を増やしても有意な差を得るまでに至らなかったことがわかりました。
  • 環境の変化への影響:
    本システムがもっとも評価値が高い結果になりました.しかし,t検定を行なったところ,どちらも有意差を得ることはできませんでした.よって,各実験における差はないとわかりました.同じスピードで歩いている際には,派生仕草においても同じ仕草が提示されることが多くなってしまうため,基本仕草との差異が小さくなり,有意差に繋がらなかったのではないかと考えます.これらの結果から,本システムは環境の差は感じるまでに至らないとわかりましたが,運動の支援をする環境の基礎になる可能性が高いことが分かりました。

3 発表に関して

発表当日はzoomを用いて発表を行いました.
「現実にペットを飼っている観点から考えると,ペットの健康のための散歩であり,雪だから行かない,のようなことはできない.そのような感覚を作り出せたら良い」というようなコメントや,「物事を習慣化するには90日続ける必要があると聞いたことがあるが,このシステムでは継続性について実験する予定はあるのか」,「HoloLensは明るさに弱いと思うがその点についてはどう対処して行くか」などの意見をいただきました.また,質疑応答用スレッドでは活発に意見をいただくことができました.

4. 終わりに

多くの人が聞いている場で発表することは緊張しましたが,たくさんの意見をいただくことができ,とても良い経験になりました.また,研究会に参加することで,他大学や他機関の方のお話も聞くことができたので,興味深く感じました.3年次から研究を始め,大変なこともありましたが発表を終えることができよかったです.

松田先生、ゼミ生や実験に協力してくださったみなさまに感謝いたします.

このたび、22年にわたり大妻女子大学で教鞭をとって参りました社会情報学部情報デザイン専攻の田丸直幸教授が定年を迎えられ、本学H棟で「大妻での22年間」というタイトルで最終講義が行われました。

講義では、卒業生など大勢の参加者のなか、約1時間にわたり、ロボコンなどの教育活動の紹介、他大学とのゼミ活動、情報ネットワーク論などの講義、子供ロボット教室などの地域貢献活動、カルマンフィルタをベースとした研究活動、今後の大妻への期待など多岐にわたる内容をお話しいただきました。

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大変興味深く、今後の本専攻のあり方を考えさせられる講義でした。

ありがとうございました。

今後ともご指導ご鞭撻のほどお願いいたします。

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本専攻2年生の鈴木優初さん(松田ゼミ)が、東京電力ホールディングスの主催する、応募対象を限定しない(学生限定ではない)アイデアコンテスト (賞金総額300万円)に応募し、約200件の応募の中から10件のファイナリストに選ばれました。3/20の社会人を交えた本選が期待されます。

以下、鈴木さんからの入選報告です(本選前なので応募内容に関しては割愛してあります)。

1. 応募のきっかけ

元々コンテストに入賞したいという思いが強くあり、松田ゼミに配属が決まり、先生からの勧めもあり絶対何かコンテストに応募しようと考えていました。ちょうど松田先生が担当されていた「情報処理機器概論」の授業で、情報処理機器を用いたアイディアを考えプレゼンを行うという課題があり、そのアイディアを元に自分でコンテストを探して先生に相談し応募しました。最初は、このコンテストはアイディアの説明においても顧客価値や実現可能性、金銭面についても述べなければならなかったため、自分には難しそうと少し諦めかけていたのですが、先生から「とりあえずやってみなよ」との一言で勇気づけられました。

2. コンテストの概要

本コンテストは東京電力ホールディングスが主催し「あなたがデザインする都市、インフラ、生活におけるTEPCOの次世代サービス」を募集するものです。

応募するサービスに求める方向性として、(1)「実現可能で将来的に大きな市場(数百億円程度)が期待できること」、(2)「顧客価値を具体的に考えていること」、(3)「テクノロジーを活用していること」、(4)「電力会社としての親和性があること」、「具体性の高い提案であること」があげられており、[1]「電気に関連したサービス」、[2]「東京電力が持つリソースを活用したサービス」、[3]「電力会社として強みや意義があるサービス」という条件がありました。自分が考えたアイディアがどのような人をターゲットとし、どのような価値があるのか、実現方法、金額的な面も考え文章にまとめ、実現イメージの画像なども数枚提出しました。

3. 選考までにやったこと

アイディア企画のコンテストに応募することは今回初めての経験であり、最初はコンセプトの説明など何をどうまとめれば良いか全然分からず、松田先生に一回目に見せたコンセプトの説明の文章はとても沢山のご指摘をいただきました。今まで学校でアイディアを考える時間はあったとしても、自分が考えたアイディアのビジネス面についてまでは考えたことがなく、どのくらいの金額なら高い市場を得られるのか、どのくらいの品質があれば売れるのかなど先生からのアドバイスを沢山いただいてまとめたすえ、審査を通過することができました。次は、主催企業の方々の前でのプレゼンテーションとなります。松田先生からはこれまでも沢山アドバイスをいただき、何かで落ち込んだ時もとても前向きな言葉で励ましてくださいました。なので、沢山お世話になった先生の期待に応えられるよう全力で最終選考に挑みたいと思います!

 

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12月14日、京セラコミュニケーションステム株式会社(KCCS)主催の「Sigfoxを使ったIoTアイデアコンテスト」の本選において社会情報学部情報デザイン専攻3年の山川祐美 さん(松田ゼミ)がプロトタイプ部門で「優秀賞(副賞10万円)」と「オーディエンス賞」の2賞を受賞しました。オーディエンス賞は会場で発表とデモを見た人が最もよいプレゼンテーションを選ぶ賞です。発表スライドはこここです。
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このコンテストは、KCCSが提供するIoTネットワーク「Sigfox」を活用した、生活を楽しく、便利で、快適にするアイデアを学生から募集したもので、Sigfoxの活用アイデアを競う「アイデア部門」と、プロトタイプを開発して本選でデモンストレーションを披露する「プロトタイプ部門」の2部門から成ります。各部門、最優秀賞1件、優秀賞2件です。
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本選は、53件の応募からアイデア部門8件、プロトタイプ部門6件がファイナリストとして選ばれ、KCCSの新宿オフィスで発表を行いました。今回、受賞したテーマは、Sigfoxで離れた家族同士を緩やかにつなげるというもので、プレゼンの内容に加え、その場で会場と友人の家をビデオ通話でつないだリアルタイムデモが高く評価されました。プロトタイプは、PythonとArduinoで開発しました。またここで得た技術的な知見をQiitaにも投稿しました。

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千鳥会報第98号原稿に以下を書きました。

最近、「今後10年~20年間にかけて、現在日本国内で担われている職業の49%が人工知能(AI)やロボットに代替えできる可能性がある」という発表がありました。AIやロボット等により代替される可能性が高い100種の職業には、一般事務員、銀行窓口係、ホテル客室係、受付係、電車運転士などがあげられています。
これを聞いて驚いたり、将来を心配する人がいるかもしれません。AIなんか作らない方がよいと言う人もいるかもしれません。しかし、このような出来事は今までも緩急は別にして技術の発達とともに何度となく起こってきており (ラッダイト運動など)、今回が初めてということではありません。
例えば、インターネットの発達により、いろいろな情報がネットで手に入るようになり始めた1990年代の終わり頃約2.3万店あった書店は、2018年には1.2万店。1万店以上減少したと言われています。これはスマホの登場により、より簡易に情報が入手できるようになってから加速しています。つまり、スマホやインターネットが多くの本や雑誌に関する仕事を無くしているのです。これを止める一つの方法は、スマホやインターネットの使用を止め(もしくは、使いながらスマホでも入手できる情報が書かれた)本や雑誌を買うことです。スマホやインターネットはすでに生活の基盤になっており、止めることは難しいかもしれません。
これと同じことがAIにも言えるようになるでしょう。大事なことはそのような未来に向け時間をかけて、必要な力を身につけることです。大学はそれをするための時間と場所を与えてくれる最適な環境です。大学での4年間という時間を十二分にみなさんの未来のために使ってください。

<松田ゼミ-22 前へ>

今年度は、以下の本を推薦しました。

推薦する本(出版社):ダン・ブラウン「オリジン」(KADOKAWA)

「ダビンチコード」などで有名なダン・ブラウンの本作は、これまでの謎解きの路線を踏まえつつ近年発展の著しいICTに焦点を当て「われわれはどこから来たのか?われわれはどこへ行くのか」という謎に挑みます。その展開は、今後の人工知能のあり方、それが可能にするもの、人工知能を生み出した情報通信技術(ICT)と人類の関係について考えさせてくれます。読了後は、AIは何ができ何ができないのかを調べてみるとよいでしょう。

<松田ゼミ-21 前へ>

社会情報学部情報デザイン専攻の松田ゼミではヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)の研究を行っています。HCIとは、人の心理的身体的特性、コンピュータ技術、社会環境などの関係を複合的に扱い、人がコンピュータをよりよく利用するためにはどのようなデザインが望ましいかを研究する分野です。

(1)「Sigfoxを使ったIoTアイデアコンテスト」のファイナリストに選出

松田ゼミ3年の 山川祐美さんが、京セラコミュニケーションシステム株式会社の主催する、「Sigfoxを使ったIoTアイデアコンテスト」(優勝賞金50万円)応募し、プロトタイプ作成部部門で書類審査を通過し、ファイナリストに選ばれ、本選への出場が決定しました。本コンテストは、IoTネットワーク「Sigfox」を活用した、生活を「楽しく」「便利で」「快適に」するアイデアを募集するコンテストです。本選は12月に行われ、そこでは実際にSigfoxなどを用いて、提出したアイデアをソフトウエアで実現しデモ、発表します。昨年度の同コンテストでは70の応募があり、ファイナリストは10名でした。現在、12月の本選に向けて、デモ開発のためにSigfoxなどのIoTのプログラミングを学んでいます

(2)「オージス総研ソフトウェアコンテスト」に4件(6名)が1次審査通過

オージス総研が主催するソフトウェアコンテスト「焦らないソフトウェアコンテスト」(優勝賞金50万円)の第1次審査に松田ゼミ3年の、栗山真優子、宮ひかる、石井柚歩、山口菜友、矢吹真菜、山川祐美さんの6名が通りました。本コンテストは「焦らないソフトウエア」に関連するソフトウェア(ITシステム)のユニークで革新的なアイデアを募集するコンテストです。次に2次審査があり、11月に本選になります。現在、6名は2次審査に向けて、1次審査に提出したアイデアをブラッシュアップしています。

いずれも、ゼミ生が自分で考え応募したものです。今後が期待されます。

 

<松田ゼミ-20 前へ>

昨年度卒業した松田ゼミ生(平野愛理、PFU所属)が、情報処理学会全国大会で発表した卒業研究の内容をさらに深め、「ヒューマノイド型ロボットを用いた褒める行為に着目した学習支援システムの試作と評価」という内容で、情報処理学会のコンピュータと教育研究会(148回研究発表会)で発表してきました。

開催場所は日本大学文理学部、参加者は35名程度、発表時間は20分、質疑は10分です。

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発表後、以下のような活発な議論がなされ、質疑時間が足りないくらいでした。

1. Pepperの3次元的な褒める動作と二次元の映像の褒める動作の影響の違いは何か?
2. ロボットが褒める利点、立体的なロボットが褒めると良いのか?
3. 今後の課題の長期評価におけるPepperの褒める動作の変化はどのようなものを考えているか?
4. 褒める動作を少し変えるくらいでは学習者の飽きを止めることはできないと思うがそこはどう考えているか?
5. 変なホテルはロボットを導入したが、最近はロボット以外で展開している。どう考えるか?

また、発表後、本研究と同じ方向性を持つ研究を行おうとしている筑波大学の大学院生と1時間弱ほど意見交換をし、議論を深めました。