<松田ゼミ-8 前へ>

報告者:石川真生子・三上愛音(松田ゼミ)

松田ゼミでは、3年生のゼミⅠの実習として、アイデアの発想力、意見・情報のまとめる力を身につけるため、KJ法を行っています。

私たちのグループでは、『より多くの学生がプログラミングの授業をより分かりやすくするためにはどうすればいいのか』というテーマについてその解決方法を、KJ法を用いて議論し、発表しました。このテーマは以下のメンバーでやりました。

人数:4人(鈴木・三上・石川・藤生)
日時:5/22、6/5: グループでの意見の出し合い、6/19: 結果の発表会

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図1.話し合っている様子

1.KJ法って何?

KJ法とは、川喜多次郎氏が考え出した情報の整理の方法です。グループで1つのテーマに沿って意見や情報をカードに書いて出し合い、図1のように関係のある小さなグループごとにまとめていきます。その後、自分たちで作成したグループに名前を付け、情報を整理していきます。

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図2.KJ法で出た意見の関係性をまとめた模造紙

意見を出す際に重要なのは、相手の意見を否定しないことです。例えば、「ゲームを***するには」というテーマがあったとします。この時、誰かが意見を出した際に、他の人は「〜は今回、実現不可能だと思います。」というような否定的な意見は出してはいけません。そうすることによって、アイデアの幅が狭くならないようにします。

このように、相手の意見を聞き、その意見を受けて更に連想ゲームの様に自由な意見を出していきます。

この方法は上記に書いたようにカードを使うことに特徴があり、「一番重要な問題は何か?」ということをはっきりさせるときなどによく使われます。

今回は以下の手順でKJ法を行いました。

  1. 個人で、約20分間テーマに対して思い浮かんだ意見や情報をカードに記入していく。
  2. 時間になったらカードを回収し、それぞれが記入したものをチームメイトと話し合いをしながら内容が似ているものをまとめ、大きな模造紙に貼り付けながらグループを分け、グループ名を付けていく。
  3. グループごとの関係性を見つけ、どこのグループが一番重要であるのかということを話し合って決める。

2.KJ法で見つけ出された主な問題点

テーマに対して、KJ法を行った結果、以下の3つの項目に対して問題点が見つかりました。

(1)授業で使用するプリントについて

毎回、プログラミングの授業では新しい関数の説明と例題が書かれたプリントが配布されます。そのため、授業回数を重ねるたびにプリントの量が多くなり、プリントがかさばってしまいます。その結果、目的である関数を調べようとしてもすぐに見つけることができないという事態がおこります。

また、プリントが多くなるとプリントを無くしてしまったり、前回の資料を授業に持ってくるのを忘れるという学生が出てきてしまいます。

(2)授業中の課題について
  • 授業中に、図3のような課題をする時間が15分と短いため、授業時間内に自分が何を理解していないのかが、わからないので先生に質問できません。
  • 課題を提出し解答が配られても、解説がないと解答をきちんと理解できません。
  • 新しい関数の説明をされた直後や、複数の関数を同時に使用しなければならない問題の場合、いきなりプログラムを全部作るように言われても、関数の動きを理解できないという学生や、関数の組み合わせ方がわからないという学生が出てきてしまいます。

これは、プログラミングの経験がないとイメージがわきにくいと思いますが、数学で例えると、新しい公式を習った直後にいきなり応用問題を解くようなものです。

(3)授業中の質問について
  • 授業中に先生に質問しようとしても、先生が他の学生の対応をしていてなかなか質問できません。
  • 質問に対する対応が個別対応の場合、解答が他の学生に行き届かず、一つの問題に対して複数の学生が先生に質問するという状況が授業中に多く見られます。そのため授業の効率が悪く授業が先に進みません。
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図3.上記の問題点をまとめた図

これらの意見を踏まえて、それぞれがどういったことを改善すれば、より多くの人が授業を分かりやすいと感じるのかということを考えました。

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図4.プログラミングの課題例

3.解決策

私たちの大学では、プログラミングの授業を複数のクラスで実施しているので、プログラミングの授業を分かりやすくするための解決策について一番初めに考えられたのは、高校の時に取り入れられていた学力別のクラス分けでした。私たちのグループでは実際にクラス分けを経験している学生が多かったため、この意見が出ました。確かにクラス分けは、すでに学力の差、プログラミングの技術の差がついている状況ならば、有効な手段として挙げられます。しかし、プログラミングの勉強を始めたばかりのときは、そこまで個々の学力差はないのではないかと考えました。そのため、今回の解決策としては採用せずに、学生の理解度の差が広がらないようにする、つまり『理解度の差を少なくするための授業方法について』を考えていくことにしました。

3.1.なぜ理解度の差を少なくする必要があるのか?

理解度の差が大きいということは、クラスでの学力差が大きく開いているということです。例えば、理解度の差が大きい場合、あるレベルに合わせた授業を行うと、授業についていけないという学生や、授業内容に物足りなさを感じてしまう学生が出てきてしまいます。

それによって、プログラミングがつまらないと感じ、授業に対する意欲が失ってしまう、という学生が出てきてしまう可能性があります。したがって、より多くの学生が授業に関心をもつためには、理解度の差を小さくすることが必要です。

3.2.なぜ理解度の差がうまれるのか?

ゲームなどを構成しているプログラムは基本として、図5のように文字を表示するプログラムなどが集まって作られており、図6の様にキャラクター同士の会話文に応用されています。図5のプログラムは大学1年次に勉強する内容です。

図6のゲームのような一見複雑そうなプログラミングでも、こういった初歩的なものが多く使われています。

そのため、基礎を固めずに先に進んだ場合、何をしているのか理解することができず、授業についていけない学生が出てきてしまいます。その結果、最終的に個々の理解度の差がうまれてしまいます。

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図5.文字を表示するプログラムの例と実行結果
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図6.ゲーム上での会話の例

それでは、基礎を固めながらすすめていくための解決策としてどういったものが挙げられるのか。3.3で挙げた3つの項目にそってKJ法の結果をもとに提案していきます。

3.3.授業で使用するプリントについて

授業で使われている関数やキーワードがどのような動きをするのかをまとめた一覧表のようなものを作成し、それをweb上にあげ、更に紙のプリントも配布します。web上にあげることで、プリントを忘れても効率良くどこでも確認することができます。

3.4.課題について

はじめに、課題で使われる関数・単語などを穴埋め形式で埋めるようにし、これらの関数・単語がどのような働きをするのかを理解してから、図6のようなプログラムの問題へと入るようにします。

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図7.穴埋め式の問題例

また、プログラムも穴埋め形式にしておき、徐々に全文書けるようにしていきます。プログラムを全部、ゼロから書くという課題を出した場合には、図7のようなプログラムの動きを表した図であるフローチャートなどのヒントを付けておくようにします。

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図8.フローチャートの例

課題は一人で出来る人もいれば、そうではない人もいるので、わからないところはすぐに聞ける環境にしておくべきだと思います。そのため、授業内で課題時間を設けることによって、わからない箇所はすぐに先生や周りの友達に聞けるようにします。

また、理解度を上げるために、課題は出したら終わりにするのではなく、次の授業のはじめに解答の解説をするようにします。

3.5.授業中の質問について

図8で赤く丸で囲んでいるように、私たちの大学では学生が使用するPCモニターの隣に、先生の使用するPC画面を見ることができるセンターモニターがあります。全員が同じ課題をやっている際、先生には質問された内容やそのヒントを、センターモニターで表示してもらい、学生全員が見られるようにします。ある学生がわからない問題、つまずいているものは、他の学生もわからなくつまずいている場合が多いので、全員に見えるようにすることによって何度も同じ質問をするということがなくなります。そして、他の学生もそれを見ることによってスムーズに課題を進めていくことができます。

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図9.PC教室に配置されているセンターモニター

3.6.その他

上記以外にも、学生のモチベーションを上げるために、「学んでいるプログラミングは何に使われているのかがわかった方がいい」という意見が出ました。

そのプログラミングが何に使われており、最終的にどのようなものを作り出すのかを知ることによって、自分が作りたいもののイメージを広げることができるからです。

例えば、3.4.2で述べたような文字表示に関するプログラムを習ったとすると、それはポケモンのようなRPGや、乙女ゲームのようなノベルゲームの台詞を表示するのにも応用することができることを示すことが考えられます。

4.発表会

KJ法で話し合った結果をゼミ内で発表し、それについてもう1つのチームと議論をしました。

発表後、もう1つのチームからは主にクラス分けについての質問や意見がありました。

  1. 3.4の解決策の最初に記述したように、プログラミングの授業は複数のクラスに分かれて実施しているので、途中でクラスを替えればいいのではないのか?
    そのクラスによって授業のスピードは変わってくるので、途中でクラスを替えるというのは難しいと考えました。
  2. 今回は基礎を固めることに重点を置いているが、基礎はもうできるという人の環境はどうするのか?

基礎ができているという人には応用問題を解いてもらう形を取ればいいのではないかと考えました。この場合、応用問題は実力をつけるためのステップとして考え、最後に授業で習ったことを使って学生が各々好きな作品を作る最終課題を評価の基準にします。評価基準としては、作品の出来栄え、工夫点などが挙げられると思います。こうすることによって、応用問題を解ける学生も手持無沙汰にならず、また基本問題で手一杯だという学生も成績を深く考えることなく、勉学に集中することができるのではないかと考えました。

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図10.KJ法の発表の様子

5.まとめ

今回、KJ法を実行してみて一つの問題点を様々な視点から考察することができました。全く関係の無いような意見でも、一つ一つの関係を見ていくうちに新たな関係を見つけることができました。またグループの他の人の意見を聞き、取り入れることによって更に、物事の繋がりを見つけることができました。グループでまとめたことを発表した際にも、自分たちが話し合った視点以外からの指摘を受けることによって物の見方の幅が増えたように感じました。

<松田ゼミ-7 前へ>

報告者: 椎野綾菜(情報デザイン専攻/松田ゼミ)

今年から、オープンキャンパスで、学生が主体で作成したデモを展示する場所を設けていただき、多摩キャンパス、千代田キャンパスで、椎野、鈴木、石川(松田ゼミ)の3名が作成した2つのデモの展示を行いました。図1は、6月21日に多摩キャンパスで行われたオープンキャンパスの様子です。図2は、8月1日、2日に千代田キャンパスで行われたオープンキャンパスの様子です。ここでは2つのデモのうち、椎野が作成した脳波を用いたゲームについて説明、報告します。

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図 1 多摩キャンパスのオープンキャンパスの様子
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図 2 千代田キャンパスのオープンキャンパスの様子

1.デモの内容

今回オープンキャンパス用に作成したのは脳波センサーを利用したゲームです。図3はゲームの画面です。実際には、この画面は図4に示すように壁面に投影して表示しました。これは、「脳で集中すればするほど、キャラクターがたくさん発生する」というゲームです。脳波センサーをつけて何かに集中すると画面上に最大で25匹のキャラクターが発生され表示されます。しかし、集中できないと1匹もキャラクターが発生しません。このため、参加してもらった人には、集中しやすいように数を1から順に数えてもらったり、真剣に1つの場所を見てもらったりするなどして高得点がとれるようにしました。画面の右側の集中度のメーターと数字が、リアルタイムの集中度を表しています(ここでは29%と表示されています)。この集中度をもとに上から出てくるキャラクターが増えたり減ったりしし、出てきたキャラクターの数が左側のスコアに反映されます。

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図 3 ゲーム中の画面

図4は実際にゲームをプレイしているときの様子です。

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図4 ゲームをやっている様子

2 どうやって実現したか?

脳の集中力を計測するために、図5の「MindWave Mobile」という脳波を計測できる器機を使用しました。この計測器は、頭につけることで得られた脳波から集中度を計算できます。このデータはパソコンに送りプログラムで処理することができます。この集中度をプログラムで得点化することで、50秒間でどのくらい集中できたかをゲーム的に視覚しています。データを受け取り、処理し、ゲームとして表示するプログラムは、1年生で習ったプロセシングで開発しました。脳波をプロセシングに取り込む部分は本学研究補佐員の由谷哲夫さんに作成していただいたライブラリを用いました。

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図 5 MindWave Mobile

「MindWave Mobile」は、図6の丸で囲まれているところにセンサーがついています。上の平らな部分を額にあて、クリップになっているところを耳たぶに挟み図6のように装着して脳波を計測します。計測したデータは、1秒ごとにパソコンに送られゲームに反映されます。

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図 6  MindWave Mobileのつけ方

3 来場者の反応

今回のオープンキャンパスでは合計で44人の方に本ゲームに参加してもらえました。デモを行ってみて分かったことが2つありました。1つ目は、「脳波を使ったゲーム」をやることに抵抗がある思う人がいることです。また、図4のように壁にプロジェクターで投影することで、自分の集中力がほかの人に見られてしまうことが恥ずかしと思う人が多くいらっしゃいました。なかなか自分の集中度を把握することはなく、自分の集中力が低かった場合どうしようと思う人が多かったようです。特に、オープンキャンパスはご両親と一緒に来ている方がほとんどだったので、親に集中力がないのがばれてしまったらどうしようというと思う方もいたのかもしれません。2つ目は、本学のオープンキャンパスは、図7のタイムテーブルをみてどの学科ガイダンスと体験授業を受けるかを決めているという人や、全体を学生が説明してくれるツアーで通りかかっただけで時間が限られているという人が多く、ゲームには参加できない人がいたことです。

実際にやっていて、オープンキャンパスで脳波を使ったゲームをデモすることは、抵抗があったりほかのスケジュールのことがあったりしてデモの難しさを感じました。しかし、参加してくれた人からは、自分の集中度合いやゲームの結果にかかわらず「おもしろい」や「すごい」といってくれる方が多くいらっしゃいました。

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図 7 オープンキャンパスのタイムスケジュール

4 デモ作成で苦労した点

前にも書きましたが、このゲームを作成するために使用した、プログラミングの言語はプロセッシングです。この言語は、大学1年生の後半で学んだプログラミング言語です。授業で学んでいた時は覚えていたことも1年以上使用していないと忘れてしまい、いざプログラムを作ろうと思ってもなかなか思い出せなくて苦労しました。また、脳波データをゲームにするところでも、キャラクターの出し方や個数、画面のデザインなども、なかなかうまく思った通りにならず何回も試行錯誤を繰り返しました。

5まとめ

今回のオープンキャンパスでは、初めての試みだったため、なかなかうまくいかないこともたくさんありました。オープンキャンパスでデモを行う場合、大学を見に来てくださった高校生が自分の都合に合わせて見られる展示のほうが、より多くの高校生に見てもらえて大学に知ってもらえると思いました。オープンキャンパスでは、来場者の時間が限られているため、気軽にできて分かりやすいデモがよいのではないかと思いました。

最後に、デモの作成を手伝ってくださった本学社会情報学部情報デザイン専攻研究補佐員の由谷哲夫さん、デモの機会を提供してくださった大妻女子大学の先生方、ゲームに参加してくださった高校生と保護者の皆様に、この場を借りてお礼申し上げます。ありがとうございました。

 

<松田ゼミ-6 前へ>

報告者: 谷口鈴子、柳葉結花(情報デザイン専攻/松田ゼミ)

松田ゼミでは、3年生の社会情報学ゼミIで発想法の1つであるKJ法を実習します。実習では、9人いるゼミ生が2つのグループに分かれ、与えられた課題に対して、KJ法を用いて話し合うことで解決策を見つけていきます。今回の実習では、よりよい解決策を見つけ出すことよりもたくさんのアイデアを出すこと、ポイントになる点を明らかにすることを重点に置き、議論を進めました。

1. KJ法とはなにか?

KJ法とは、話し合いから集められた情報から必要なものを取り出し、関連するものを集め整理しまとめていくことでアイデアを見つけ出す発想法の1つです。KJ法では、課題に対する話し合いで出たアイデアや意見をカードなどに書き出しまとめ、似ているアイデアや意見を分類することで進めていきます。カードなどの紙を活用するところに大きな特徴があり、内容や質がまちまちな情報をまとめ、全体を把握するのに有効な技法といわれています。また、この方法は、個人の思考や会議での意見をまとめる際などに用いられ、例えば、まちづくりの分野などでも計画段階での住民意見の集約や、設計段階における関係者の意志の統一などに応用されています。今回のゼミでは、以下のようにしてKJ法を進めていきました。

  1. ブレインストーミング(以下、ブレスト)などで出されたアイデアや意見などをカードにまとめ、模造紙に貼り付けいく。
  2. カードを確認し、似たような意見同士をまとめ、グルーピングをしていく。グループごとにもタイトルをつけ、ほかのグループと関係があるものがあれば、大きな一つのグループにまとめていく。
  3.  グループを確認していき、グループごとの関係性を見つけていく。

最後は、発表資料にまとめて、ゼミ内で発表会を行いました。

2. ブレストした課題

今回、私たちがブレストした課題は「大妻女子大学、社会情報学部のホームページを見る人を増やすにはどうしたらいいか」ということです。この課題について議論するにあたり、対象者を、大学受験を控える高校3年生と、高校3年生を持つ両親に絞り、わかりやすく、見やすいホームページ(以下、HPとします)の作成案を作ることにしました。5月11日、22日の2週間にわたりゼミ生5人(瀬川、秋元、椎野、柳葉、谷口)でこの課題について話し合い(図1参照)、6月19日に発表会を行いました。

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図1 ブレストの様子

3. ブレストで出た意見(主なもの)

現在の社会情報学部のHP(図2参照)をもとにKJ法を用いてブレストした結果、問題点が、大きく分け以下の3点になることがわかりました(図3参照)。

  1. 全体的にサイトが見にくい。
    サイトは文字の多さが目につき、読もうという気が起きない。各ページへのリンクが探しにくいために見たいページに行くのに時間がかかる。
  2.  サイトの作りがシンプルすぎる。
    サイトの色が2色しかなく、全面的に白色の割合が多く、単調なサイトに感じる。似たようなイラストがいくつも使われている上に、写真の少なさが画面の見にくさに繋がっている。
  3.  社会情報学部のニュース・トピックスの情報が在学生向けと一般向けで混在している。
    例えばイベントのお知らせも学生向けなのか、一般向けなのか判断がしづらい。また、専攻ごとに分かれていないのも見づらい。

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図2.現在の社会情報学部のHP  

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図3.アイデアをポストイットに書き、グループ化、まとめた模造紙

これらの問題点に対し、リンクや、文字をまとめる、などのアイデアが出たので、画面の見やすさを高めることにしました。また、それだけでは寂しいHPになってしまうという意見が出たため、画像を多く利用するというアイデアを元に、ぱっとみただけでもわかるHP案を作成することにしました。ブレストを重ねていくうちに、大妻らしさ、そして女子大らしさを出したHPを作るのにはどうしたらよいかという課題を見つけ、話し合いを進めていきました(図4参照)。

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図4 ブレストの結果をグルーピングしたもの

4. 解決策

KJ法の結果、得られた解決策を以下に示します。図5にこれをベースにし、自分たちで作成した例を示します。

  1.  誰がHPを見に来るのか、対象者をはっきりさせる。
    サイトを見に来る対象者が誰かということを考え、構成を女子高校生向けと保護者向けに分けます。しかし女の子が見たくなるような、『かわいらしさ』は今のサイトにはありません。そして女子高生の保護者は、きっと校内のことやセキュリティー、就職率などについて気になるのではないかと考え、対象者ごとにHPを用意することにしました。
  2.  サイトのデザインの変更
    サイトの全体の配色やデザインを一新し、リンクをまとめて見やすくすることにしました。今回は情報デザインのページを例に考えました(図5参照)。サイトの基本的な色は、現在の社会情報学部の各専攻用のバナーの色から情報デザインカラーの青を基調とします。(環境は赤、生活はピンク)トップ画像は昨年度のミス大妻を使用します。昨年度のミス大妻は社会情報学部の方だったので一般の人にも知ってもらおうと思い使用しました。4枚のトップ画像は自動で変わり、学部の紹介動画も見られます。カーソルを項目の上に動かすと項目が画像に切り替わり、イメージを伝えやすくします。
  3. 社会情報学部らしさのアピール
    私たち社会情報学部情報デザイン専攻の大きなアピールポイントは、女子大の中の理系ということです。共学の大学の理系のHPは男子学生の画像が貼ってあり、構成もシンプルなものが多いですが、その中で女子大の理系のHPの可愛さはインパクトがあると思います。また、理系ということで格好よさそうと思っている高校生もいるはずなので、サイトのデザイン自体を自分で変えられる機能をつけます。これはサイトに行くとサイト側から「可愛いのいいか、格好いいのがいいか」などの質問をされ、答えによってデザインが変わり、サイトへのイメージを変えつつ、同時にテクノロジーのアピールもできます。
  4. ニュース・トピックスの移動
    ニュース・トピックスの項目のほとんどは在校生向けで、高校生は見ないと考え、ページの一番下に配置します。各トピックスを在学生や専攻ごとに分けることで見やすくすることにしました。

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図5 私たちが考えたサイトのイメージ図

5. 発表会

KJ法の結果は、ゼミ内の発表会を行い、もう1つのチームと議論をしました(図6参照)。発表会でもう1つのグループから主に以下のような質問が出ました。

  1.  対象者に保護者を入れる意味は何か?
    最近大学、特に女子大のオープンキャンパスには保護者が付き添うようになってきました。大学側でも親向けのイベントを行うなど、家族全体で子供の進路を考えています。このため、専攻ごとのページにも保護者が知りたい情報をまとめることで、保護者にもわかりやすくなるのではないかと考えました。
  2.  授業内容を写真で説明するのは難しいのでは?
    今までの授業内容は文字での説明が多く、どんな内容なのかイメージがしづらいですが、図を入れることでイメージが変わり、授業内容に興味が出るのではと考えました。
  3.  女子大は可愛いというイメージは人それぞれでは?
    女子大だからHPを可愛くすれば興味を持って見てもらえるという考え方は人それぞれです。そこで4節に記述したように自分でサイトのデザインを変えられるようにすることで、知的なイメージも伝えられるようにします。

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図6.発表会の様子

6. まとめ

今回、KJ法を行ってみて課題を多方向から客観的に見ることができました。関係のないような些細なアイデアでもたくさん紙に書いて、グループにすることで何が問題なのかということがはっきりしていきました。また、発表しあうことで自分たちからではわからない意見も聞くことができ、よりよい解決策を考えることができました。今後は複数人でなく個人でも一つの課題について効率的に個々のアイデアから全体像を導き出すことができるのではないかと思います。

3年生前期の選択科目の「情報処理応用論及び演習」という授業を紹介します。この授業では、プログラミングの応用力を高めることを目指し、自分で企画したWebサイトをJavaScriptで制作しています。本年度は、この授業の前半でthree.jsと呼ぶ3Dグラフィックスを扱うライブラリを活用して「3Dポスター」を制作しました。「ポスター」と言えば普通は紙に印刷した2次元のものですが、今回はWeb上に3Dのポスターを制作することにチャレンジしました。

以下はこの「3Dポスター」の作品例です。他にも優れた作品が多数ありましたが、完成度が高い以下の6作品をアップロードいたしました。作品の画像をクリックすると、別タブに作品のWebページが開きます。マウスの左ボタンのドラッグで回転移動、右ボタンのドラッグで並行移動、ホイールでズームとなっています。尚、閲覧するにはHTML5をサポートしているChrome, Firefox, IE11が必要です

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【時間を大切に】

 

kouno

【お花を大切にしよう!】

 

shiino

【WANDER ART GALLERY】

 

arimura

 【クリスマス】

 

suzuki

【時は金なり】

 

abe

【音楽やろうぜ!!】

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中野ゼミではアートやデザイン、地域の文化に触れることを目的に毎年ゼミ合宿を行っています。2014年夏は香川県の瀬戸内海に浮かぶ直島(なおしま)と豊島(てしま)を訪れました。近年、瀬戸内海は、3年ごとに開催される「瀬戸内国際芸術祭」や美術館の影響で現代アートの聖地として世界に認識されつつあります。今回は残念ながら芸術祭期間ではありませんでしたが、それでもこの小さな離島に国内外から多くの訪問者がいるのには驚きました。

1日目は、高松からフェリーで「直島」を訪れました。安藤忠雄設計の「地中美術館」「ベネッセハウスミュージアム」や、島の人々が暮らす地域に点在する古民家などを改修してアーティスト達が作品化した「家プロジェクト」などを巡ることができました。

2日目の「豊島」では、レンタル自転車(坂が多いので電動!)で島に点在する作品を巡りました。途中、慣れない自転車のため、レンタル屋さんに少しだけ荷台に乗せてもらう…なんていうハプニング(楽しみ)もありました。

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棚田を望む小高い丘にある「豊島美術館」では、どこからともなく水滴が湧き「泉」をつくっては地面を流れて消えていく内藤礼と西沢立衛による作品「母型」を体験しました。ゆっくり流れる時間のなかで自然の微細な変化を感じ取る貴重な体験をすることができました。

印象的だったのは、帰りのフェリーで隣に座った人から豊島の土壌汚染(1975年から16年間もの間に産業廃棄物を不法に投棄する島にされていたという、いわゆる「豊島事件」)について、貴重な話を聞けたことです。今では世界でも指折りのアートリゾート地になったこの小さな美しい島ですが、かつては経済成長による暗い影を落としていました。豊島はいまでも毎日汚染土壌の処理が行われ作業員がフェリーで通っているのです。

豊かな瀬戸内の自然と島の歴史、多くのアートに触れた2日間は、ゼミ生にとって大変貴重な体験になったのではないかと思います。また訪れたい場所になりました。

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<ゼミ生の感想>

今回の合宿で様々な作品を観て、今後の糧となる多くのことを感じることができました。直島のベネッセハウスミュージアムに展示されていた、ブルース・ナウマン「100生きて死ね/100 Live and Die」が特に印象に残りました。ブルース・ナウマンについて調べたところ、人間が存在するためには生の対立項である死や不安がなくてはならないという不条理を突き詰めるアーティストであると述べられていました。この作品も様々な言葉がLIVEと DIEの対のかたちで100つづられていて、それがよく表れているように感じました。使われているものはネオン管灯ですが、作品を観た時間帯的にも明るく、広々としたコンクリートの無機質な空間に展示されていたので、それがより作品を俯瞰して観させてくれているように感じ、とても好きな空間でした。その空間だけでなくタイトルにも惹かれました。死ねという言葉を使うことや作品の雰囲気などに、一般的に使われる綺麗とはまた別の美しさを感じます。タイトルを見てから正面の椅子に座って作品を眺めているとき、小劇場演劇を観た後の、強烈な何かが確かに残っているけれどふわふわとした感覚と同じような気持ちでした。小劇場演劇も一般的な「綺麗」では決してないけれど、それが描く生や死、不条理さにはどこか人の美しさがあります。その美しさを、小場演劇ではないもので初めて感じられたので、この「100生きて死ね」という作品は私にとって大切なものとなりました。 他にも様々な作品を観てそれぞれに違った感情を持ち、今まであまり関心を持っていなかったアートというものに興味が湧きました。この約二日間は私にとって本当に濃いものでした。今後も様々な方向に興味の幅を広げていけたらと思います。(S.U.)

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ベネッセハウスミュージアム「100生きて死ね/100 Live and Die」(ブルース・ナウマン)

 

<ゼミ生の感想>

今回のゼミ合宿で一番印象に残っているのは豊島美術館の「母型」です。外壁はコンクリートでできていて、内部は二ヶ所の開口部があり、床の所々からは水が湧き出しています。たったこれだけなのですが、入った瞬間から空気が違うような気さえしました。開口部からは、光や音が取り込まれ、静寂の中で島の自然の音が響き、湧き出している水は、本当に生きているかのように姿を変えて流れて行きます。偶然だと思いますが、開口部から光が漏れて照らされている中で、ヒラヒラと蝶が舞っているのがとても印象的に残っています。時間の流れを感じさせず、日常の生活から離別したようで自然と同調している、不思議だがどこか安心する本当に穏やかな時を過ごすことができました。まさに母型と言うタイトルがピッタリだと思います。時間があれば、寝転んでずっとここに留まりたかったです。また、この作品は、思い思いに好きなように鑑賞している人や、島の自然、すべてが融合して一つの形になっているのだと全身で体感することができました。たくさんの作品を見て回る今まで訪れた美術館とは違い、作品を全身で感じることができる、いい意味で今まで訪れたことのない美術館でした。(S.F.)

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豊島美術館「母型」(アーティスト・内藤礼+建築家・西沢立衛)

ゼミ生が夏合宿についてまとめてくれました。すっかりアップが遅くなってしまい、ごめんなさい。。

(報告:K.K.)

宮崎ゼミでは2014年8月24.25日で熱海で、ゼミ合宿を行いました。

熱海の夜景

1日目は、到着が夕方ごろになり、ほとんどの観光名所が閉館してしまっていて、熱海のメインビーチまで散歩をしました。

天気はあまりよくなかったですが、風が気持ちよくて良い気分転換となりました(^-^)

宿へ戻り、食事を済ませ、露天風呂の温泉に入り、熱海を堪能しました。

温泉を上がった後はゼミ生と先生で色々な話をして深夜まで盛り上がりました。

 

2日目は、朝早くに起き、熱海城へいきました。

熱海城

 

 

 

 

 

 

 

 

熱海城では、トリックアートの展示場があり、このゼミで学んでいる、認知科学、視覚の錯覚など、身近に感じ取ることができました。

色んな面白い写真が撮れ、とても楽しかったです(^-^)

トリックアート

トリックアート2

 

 

 

 

 

 

 

 

バーベキュー

そのあと、山の中にあるBBQ場へ行き、BBQをしました。
とても山奥にあって、不思議な所でした(笑)が、お肉も野菜もとても美味しくて、大満足でした^ ^

帰りの車の中では皆疲れていたのか、皆爆睡していました(笑)
とても有意義な旅行となりました。

企画してくれた合宿係の幹事2人、先生、ありがとうございました。
良い経験となりました^ ^

 

 

 

<ゼミ生の感想>

今回、宮崎ゼミは熱海で夏合宿を行いました。1日目は海辺を散歩してから熱海城に行ったら、閉館していて入れなかったりと(笑)ハプニングもありました。その日の夜は温泉に入って先生に持ってきていただいたおすすめのお酒を飲みながら、ゼミ生と先生を含めてみんなで人生や恋愛、時には哲学的な話などたくさんの話をしました。普段のゼミではなかなか時間もなくて、みんなで話をする機会がなかったな〜と思ったのと同時に、みんなの考え方やアドバイスが身に染みてとてもいい夜になりました。そして次の日はトリックアート展を見てからBBQをしました。先生が作ってくれたじゃがバターがとても美味しくて今でも鮮明に覚えています(笑)私はこの2日間、熱海を楽しみ尽くすことができたと、今これを書きながら改めて思いました!先生とゼミ生のみんな、ありがとうございました。(S.N.)

<ゼミ生の感想>

熱海駅に早く着きすぎたので駅周辺の商店街を散策しました。五木みどりさんの店があるのを知っていましたが、行かずに近くの蜂蜜専門店でゆずはちみつのかかったソフトクリームを食べながらメンバーを待ちました。はちみつのさっぱりとした甘さは美味しく、はちみつの甘さに飽きたらソフトクリームを多めに口に入れてぺろりと完食です。トリックアート展では楽しく錯覚を学びました。錯覚と分かっていても騙されるアートが多く、人間の不思議が味わえました。錯覚を用いているので普段は撮ることができないような面白い写真が撮れたので、SNSのアイコンにしようと思います。バーベキューでは空が怪しかったときもありましたが、晴れたので無事に終了できました。マシュマロをいかに焦がさず、とろとろにするかの技量がとわれましたがみんな上手に焼けました。美味しい、楽しい2日間でした。ありがとうございました。(A.K.)

 

報告者: 池田綾子、浦川真由(情報デザイン専攻/松田ゼミ)

松田ゼミの池田と浦川は、2014年3月末(まだ、2年生)に応募した福井県鯖江市による電脳メガネARアプリコンテストの1次書類審査に通過し、4月26日に福井県鯖江市で行われた公開審査会に参加してきました。その結果、応募総数108件の中から第3位のセイコーエプソン賞を頂きました。このコンテストは、電脳メガネを使用したARアプリケーションで、鯖江市と連携でき、かつ、近未来を感じ、市民生活の向上につながるアプリまたはその企画を募集し賞を与えるものです。詳しく鯖江市のホームページを参照してください。また、本コンテストの内容は、ASCII.jpでも記事が公開されています。発表に使った資料などはこちらを参照してください。

コンテスト

 

1. ARって何?

ARコンテストのARってなんでしょうか?これは、Augmented Reality(オーグメンテッド・リアリティ・拡張現実)の略で、実世界など、人間がありのままに知覚する情報に、デジタル合成などによって作られた情報や映像重畳表示したりすることで付加し、人間の現実認識を強化する技術のことを表します(引用:http://kotobank.jp/word/AR)。例えば以下の写真の場合、PostPetのももちゃんがARで表示された映像です。これはSonyのSmartARを利用しています。

モモAR

2.アイディア出し

応募にあたっては、まずARについて勉強し、春休みから話し合いを始め、二人でアイディアをできるだけたくさん出す、というところからスタートしました。二人で、こんなものがあったら楽しい!便利!それもいいね!と、楽しんで意見を出し合いました。その結果、私たちは以下のアプリを作ろうと意見がまとまりました。

「台所で料理をしていて疑問点が出来たときに、メガネを通して隣のマーカー(ARの映像を表示するための特定のパターンを持った図形のこと)を見ると、ARの先生の映像が現れて、手順や材料、分量等を実際に見ることが出来るアプリケーション」です。

Cooking

1次審査は書類審査でした。今回のコンテストは、応募総数121件で、私たちが応募した企画部門が108件、1次審査を通過し2次審査にすすめたのが11件でした。2次審査はプレゼンです。

3. 2次審査に向けて

1次書類審査の結果が4月の上旬に来てからの2週間は、朝から夕方まで毎日プレゼンテーションの準備でした。パワーポイントの内容を決め、画像の編集、動画の切りぬきを分担し、パソコンの映像編集ソフトウェアのAfter Effectsで動画、画像編集ソフトウェアのPhotoshopで画像の編集を行いました。背景を切り抜く動画はゼミ室で撮影しましたが、画像は大学の先にあるグリーンウォーク多摩店にある ニトリ株式会社様 の協力で撮影させていただきました(上の参考写真もニトリで撮影させていただいたものです)。この場で感謝します。

また、動画は唐木田に住んでいる友人の家のキッチンを借りて大学の機材で撮影しました。

デモビデオ+プレゼン練習

松田先生に見ていただいて何度もパワーポイントの内容や発表原稿、話し方を直しました。同時に、プレゼンテーションを上手に話すコツ、聞きやすくするコツも教えてもらいました。そして福井県鯖江市に向けて出発!発表当日は、鯖江駅の近くのカラオケで先生と一緒に発表時間を計りながら練習しました。

4. 鯖江で発表!

2次審査会は、次のようなスケジュールで進みました。

13:00 ごあいさつ(鯖江市市長)
13:10 企画部門プレゼンテーション
14:20 アプリ部門プレゼンテーション
14:50~15:30 審査
15:30 表彰式、記念撮影
16:00~17:00 交流会

  私たちの発表は5番目で、鯖江市の牧野百男市長をはじめとする9人の審査員の前で発表しました。緊張もしましたが自分たちが思っていた以上に楽しんでプレゼンを行うことが出来ました。発表後、セイコーエプソンの事業部長さんなど5人の方からさまざまな質問も頂き真剣に私たちの発表を聞いてもらえたのだと実感し、嬉しく思いました。

発表風景

たくさんの練習と、松田先生や中野先生、堤先生、松田ゼミの先輩方、友人、多くの人の協力があって、プレゼンテーションも成功し、第3位セイコーエプソン賞をいただくことができました。

表彰式

5. おわりに

今回行った私たちの活動時間は、春休みの活動を含め一か月半程の短いものでしたが、今までの2年間過ごしてきた時間以上のものを今回得ることが出来ました。大きな場所でのプレゼンテーションだけでなく、表彰式のあとの交流会も私たちにとっては、いい経験になりました。様々な企業の方に今後の就職活動と今回考えたアプリの作成についてアドバイスを頂きました。セイコーエプソン株式会社、アーク・コミュニケーションズ、NHK等の企業の方から名刺も頂きました。

次のコンテスト、卒業研究に向けて、まだまだ頑張ります!

4月21日の授業「コンピュータグラフィックスⅠ」(担当:堤教授)において、Reallusion日本オフィスの大迫誠様とCG-ARTS協会(財団法人画像情報振興協会)の小澤賢侍様にお越しいただき、2D、3Dアニメーションのデモンストレーションやアプリケーションソフトの解説、また、CGクリエイターやWebデザイナーの検定試験について説明していただきました。


3Dアニメーションソフトの解説

当授業は主に情報デザイン専攻の3年生を対象としたもので、この時期はまだ正面図や平面図、あるいは中心投影図などによる立体の表現の学習段階ですが、これから展開される授業内容に関連した様々な3D画像や動画は学生に大いなる刺激となったことと思います。


CGクリエイター検定試験の説明

また、検定試験の内容は講義内容と重なる部分も多く、学生には受験しやすい内容となっています。みなさん、積極的に資格取得に取り組んでください。

これに引き続き、5月30日には堤研究室にて20名の3、4年のゼミ生を対象に3Dアニメーションの体験講習会を開いていただきました。コンピュータの都合上、全員で演習することはできませんでしたが、4年生はノートPCも持ち込んでの演習となりました。3年生にとっては3DCGもまだ目新しく、いろいろ興味を引かれていたようです。


i-Clone5の操作体験


ノートパソコンを持ち込んで実習

バレエの心得がある学生が人体姿勢推定のモデルになったり、交代で操作を体験したりと楽しい会になりました。卒研への手がかりも得られたのではないでしょうか。ご協力くださった大迫様、王様、あとから駆けつけてくださった小澤様、本当にありがとうございました。


Kinectの人体姿勢推定の体験


体験講習会を終えて

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今年の9月の話ですが、藤村ゼミでも夏季合宿を行いました。行き先は、群馬県みなかみ温泉です。初日は旅館の会議室で光ファイバーとLEDを使った「テクノ手芸」に取り組みました。テクノ手芸は、電子部品を活用した手芸の一分野です。

合宿の約1ヶ月前、合宿ではテクノ手芸をやることは決めていたのですが、実際、何を作ろうか模索しておりました。そんな折、ゼミ生がネット上で光ファイバーを使った素晴しい作品を制作しているフィルノットという会社を発見し、その技術があまりにも素晴しく、それに感銘を受けたというのが今回の「光ファイバー手芸」のきっかけです。その会社の創業者は、25年以上前に、たまたま光ファイバーをマクラメと呼ぶ紐の結び方をすると、その結び目から光ファイバーの光が漏れ出て、発光するということを発見し、それ以来、長年に渡って技術を磨いてきたとのこと。実際、このサイトでは本当に素晴しい作品が沢山紹介されております。光ファイバーアートでは世界一だと思います。

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今回の合宿では、最初はプログラミング技術のスキルアップにもつなげたいと考え、ArduinoでLEDの点滅を制御させようと考えていましたが、合宿では時間的な制約がありますので、プログラミングは行わず、光ファイバーを結ぶ「手芸」の方に焦点を置いて取り組みました。アクセサリー作りは、女子大生には得意とする人も少なくなく、初めてにしてはとてもオリジナリティのある作品ができました。光ファイバーは弾力性があり、また強く結ぶと切れるので、扱いがかなり難しいのですが、参加した学生は4時間に渡って作品作りに集中していました。光ファイバー手芸は、今回の合宿をきっかけに、今後も技術を深めていきたいと考えております。

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合宿の二日目の午前中は、自由行動としまして、ラフティング、カヌー、散歩の3つのグループに分かれて行動しました。最も多くの学生が参加したラフティングは、急流をゴムボートで下るものですので、とてもエキサイティングな体験ができました。そして午後はバーベーキューを楽しみました。写真はバーベーキューの後で撮影した集合写真です。来年はどんな企画になるのか、とても楽しみです。

尚、藤村ゼミの活動はこちらのサイトでも紹介しております。





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マイケル・リン(台湾)とSANAA(妹島和世+西沢立衛)

ご報告が遅くなりましたが、今年の夏、中野ゼミは石川県金沢市で2泊3日のゼミ合宿を行いました。中野ゼミの合宿は、毎年アートやデザイン、地域の文化に触れることを目的に行っています。ちなみに前回は越後妻有トリエンナーレ(新潟)でした。

市の中心に位置する「金沢21世紀美術館」では、企画展示や常設展示で多くの現代アートや新しい工芸品を鑑賞しました。上の写真はマイケル・リン(台湾)による加賀友禅の伝統的な図柄をモチーフにしたグラフィック作品。手前の椅子は、この美術館の設計を手がけた建築ユニットSANAA(妹島和世+西沢立衛)とのコラボレーション。金沢の持つ伝統とデザイナーやアーティストによる新しい発想が結びつけられた作品でした。

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「スイミング・プール」レアンドロ・エルリッヒ(アルゼンチン)

この写真はプールの中から頭上に向かって撮影したもの。どういうこと?と思った方は、ぜひ美術館に足を運んでみてください。アートは自由な表現による知覚を通して、私たちに様々な「問い」を投げかけてきます。膨大な数の作品を前に学生たちの思考はフル回転でしたが、ゼミで取り組んでいる作品制作のヒントになったのではないかと思います。

もっと作品をご紹介したいところなのですが、多くの作品は撮影禁止のため、お見せすることができません。ぜひ金沢21世紀美術館のHP(http://www.kanazawa21.jp/)をご覧になってください。

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宿泊施設で行ったゼミの様子

ゼミ合宿では美術館だけではなく古都金沢をくまなく歩き、戦火を逃れた数少ない貴重な日本の伝統文化にも触れ、新旧のデザインやアートについて考える充実したゼミ合宿になりました。個人的には、料亭で目の前に並べられた加賀料理のお膳を前に、少々緊張ぎみの学生たちの姿がとても印象的でした。

来年の夏はどんな場所を訪れることになるでしょうか。今から楽しみです。

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長町武家屋敷跡にて