3月24日に新高3・高2年生向け学科説明会を行います。
詳しくは下記の大学ウェブサイトをご参照ください。
https://www.otsuma.ac.jp/news_admissions/examination/104126/

情報デザイン専攻の紹介についてや、教員や学生との個別相談も予定しています。
ぜひご参加ください!

事前登録制となりますので、参加希望の方は3月8日に公開されるプログラムをご確認の上、お申し込みください。
※参加登録開始およびプログラム公開は、3月8日(金)9時を予定されています。

■ 日時
2024年3月24日(日)9:30~15:30
※9:00から入場開始となります。
※入退場自由です。

■ 場所
千代田キャンパス
※受付は大学校舎正門です。のぼりを目印にお進みください

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2023年11月11日(土)に東京ビッグサイトで開催された「東京国際プロジェクションマッピングアワード Vol.8」において、社会情報学部情報デザイン専攻の学生9名(チーム名:三色団子)による作品「Imagine」が、ビッグサイト賞を受賞しました!

ビッグサイト賞では、最優秀賞、優秀賞、審査員特別賞などと共に来年1年間、東京ビッグサイトで作品を上映していただけるそうです。今年のテーマは「OPEN」で、全31作品が東京ビッグサイトの壁面を彩りました。

チーム・三色団子は、コンピュータを介した図的アプローチをテーマに、Graphic mindの発達を大切にしながらさまざまな取り組みを行っている情報デザイン専攻の堤研究室の3年ゼミ生で、本年6月26日に書類審査を通過してから今月の上映会に臨むまでの約4カ月間、授業後に実習室に集まっては企画段階から仕上げまで相互に議論しながら作品を作成してきました。

作品は、【日常を支配する「当たり前の価値観」が異形の者たちとの遭遇という未経験な状況と対峙する中でリセットされた主人公が、新たに芽生えた感情によって彼らを受容、共感を覚えるようになり、感応しあって、共に戻ってきたビッグサイトで大きな力となって空に解き放たれていく】という内容です。

自らのイメージを膨らませ、他者の意見も取り入れながら情景のアイディアを整理していく作業は、そしてそれらに具体的な形を与え、東京ビッグサイトの壁面というデザインされた形にはめ込んでいくという作業は、今回のテーマにも通じる、日常ではなかなか得られない体験だったのではないでしょうか。お疲れさまでした。(文責:堤)

 

●ビッグサイト賞受賞作品 『Imagine』

チーム名:三色団子(大妻女子大学)
https://pmaward.jp/vol-8screenings/imagine/

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●制作した学生の感想

5月からアワードに関する話し合いを始めて10月末に提出というスケジュールの中で、企画書の提出、ビデオコンテの提出、中間提出など期限に追われながらも限られた時間の中でより良いものを作ろうと奮闘しました。 アワードから指定のあったテーマ、自分たちで決めたコンセプト、技術力、そして時間。これらを両立し一本筋の通った作品にすることは容易ではなく、「楽しそう」や「おもしろい」が先行してしまって“作品を通して伝えたいこと”を見失ってしまうこともありました。しかし話し合いを重ねることで、面白そうな提案もテーマに沿った意見も取り入れ自分たちで納得できるような案を一つの企画案にまとめることができました。
4月に「初めまして」と出会った9人でも短期間で相反する意見を一つにまとめ、納得のいく作品を作ることができたという成功体験は私たちの人生において素晴らしい経験となりました。(Y.K.)

最初は皆緊張していましたし、ある程度経ってもやや話しづらい雰囲気がありましたが、誰かが話始めるとみんな意見を出しやすくなるので、積極的に自分が意見を言う大切さを知りました。制作では計画変更も往々にしてありますので、日毎にバックアップを保存しておくことがとても大切と知りました。(M.Y.)

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ペーパークラフト風モデルで異世界感を強調した

私は「蝶象」を担当しました。生き物を作る際に一番時間が掛かったのはボーンを動かすことでした。身体の作りや、骨や筋肉の構造など、動物について調べて作っても思った通りには動いてくれず、部位ごとに何度も作り直しました。その後も歩き方っや空の飛び方など、実際の動画を繰り返し観ながら作品に反映させることでよりリアルな動きになるように調整しました。作り直すたびに完成度が高くなり、作業へのモチベーションはどんどん上がっていきました。(S.R.)

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左:7月の段階の蝶象 右:9月の段階の象蝶

主に絵コンテと海の「シャチ孔雀」の制作を担当しました。企画案出しはかなり難航しました。コンセプトや感情の流れなど内容を詰めて具体的に仕上げていくことはとても大変で、繰返し顔を突き合わせて話し合いました。それでもあの頃の案が今回の作品「imagine」にしっかり収まったのは、本当にすごいと思います。ゼミ生の仲も深まりました。
シャチ孔雀の制作では、アニメーションの場面ごとに別モデルを用意しました。とくにやわらかさの表現が必要な羽に適切なボーンを入れるのが難しかったです。(S.K.)

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ボーン設定に苦労したシャチ孔雀

自分の担当部位「宇宙」のメンバーは3人でしたが、各自が各々の得意分野で作業できたのは良かったと思います。目の前のPC画面での映像だけでなく、実際に投影した時を想像して制作するのがとても難しかったです。映像の縁に枠を作って画面外に飛び出しているかのように見せたりすることが、プロジェクションマッピングらしくて気に入りました。この作業を通じて、グループ作品では迷惑をかけないように期限を守ったり、たくさん話し合いを重ねて方向性を同じにすることが大切だと感じました。 (I.M.)

グループでは、まず意見をまとめるのに工夫が要りました。各人の面白いアイディアも実現できるよう、基本軸は守ったまま軌道修正することも度々で、必然、そぎ落とさなければならない箇所も出てくるので取捨選択に気を遣いました。しかし、メンバーとの交流は楽しくて居心地の良いものでした。時間をかけた分だけ、達成感もあって充実した日々を過ごせたと思います。
作業では、「ウサギカエル」という異形の生き物を担当しました。頭がウサギで首から下はカエルという何とも奇妙な姿をしているので、愛嬌のある見た目っを目指してモデリングしました。(S.M.)

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左:ボーンを入れた状態 中:レンダリング結果 右:アニメーションの付与

グループでは、コミュニケーションがうまく取れずに違った解釈で進んでしまう事もあって難しいなと思いました。その中で、全員でしっかり話し合う時間を取ることがより大切であると学びました。
作業では異形の「猫へび」を作りました。実在しない生き物は、モデリングもアニメーションも難しかったです。しかしその都度、よく考えながら調整を進めました。(O.M.)

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左:猫へびの頭部のモデリング 中:仮マテリアル付与後 右:最終結果

途中経過の映像と完成した映像を見た時の心境が全く異なった自分に驚きました。始めは、一つ一つのオブジェクトは完成度が高くても、全体を通してみたときの効果音がシーンに適応していなかったり、個々のシーンが一貫性を持っていなかったりと課題点がある状況で、心を動かすものはあまり感じられませんでした。しかし、完成した映像を投影して見たときは、個々のシーンが手を繋いでいるようにして動き、奥行きもより感じられ、迫力が生まれ胸が高まる作品となりました。プロジェクションマッピングとは、投影する建造物と私たちの思いが重なったときに深い感動をもたらす表現方法だと感じました。(Y.Y.)

他のメンバーの頑張りに自分も引っ張られて「必ず成功させるために頑張ろう」という意識が芽生えました。全員の前向きな気持ちが、よりイメージに近い作品を創り上げたのだと思います。またソフトウエアに慣れることも重要ですが、それ以前に「長期的にこの技術を使用できるように様々な方法で習得していこう」という気概を持ち続けることが重要であることがわかりました。これからも、未知の技術に対し、この姿勢で取り組めるように頑張りたいです。(H.Y.)

なお、詳細な情報や過去の大妻女子大学からの参加作品は以下のページに記載されています。ぜひ、一緒にご覧ください。

 

〇東京国際プロジェクションマッピングアワード実行委員会
「東京国際プロジェクションマッピングアワードとは?」
https://pmaward.jp/news/projectionmapping8/

〇情報デザイン専攻公式ページ
「堤ゼミとプロジェクションマッピングアワード」
https://www.sis.otsuma.ac.jp/i-design/?p=3624

2023年11月7日

ChristmasMarche2023

磯山ゼミでは、2023年度は環境情報学専攻の木下ゼミと協働での研究プロジェクト、また、木下ゼミと家政学部の久保ゼミと地域連携プロジェクトを進めています。
その活動の一環として、12月2日(土)に大妻女子大学のH棟とE棟の間の道路でクリスマスマルシェを開催します。
https://www.sis.otsuma.ac.jp/aid-lab/ChristmasMarche/2023/

地域の方やお店も多数ご参加いただける予定です。
どなたでも来ていただけますので、ぜひ覗いてみてください!

情報デザイン専攻では1年生の必修授業として「情報デザイン基礎演習」という科目があります。様々な演習を通じて、「大学での学び」の意味を理解したり、基本的なアカデミックスキルや社会人基礎力を磨いたりすることを目的としています。今年度はその授業の一環で、シナネンホールディングス株式会社が主催した「子ども向け「SDGs創作キット」アイデアコンテスト」に挑戦し、見事2組の応募チームが優秀賞入賞を果たしました。おめでとうございます!こちらに審査結果発表があります。受賞作品の紹介と受賞のコメントも掲載されていますので、ぜひご覧ください。

PTクリーニングカー・アイデアシート
優秀賞「PT クリーニングカー」大河原 梓さん、佐藤 凛佳さん
歯車でごみを集められるしくみが廃材のペットボトルによって透けて見えるのが評価されました。

SDGsカルタKRTs・アイデアシート
優秀賞「SDGsカルタ KRTs」藤井 美里さん
カルタづくりが子どもたちにSDGsを考えるきっかけを与えられる、という点が評価されました。

今年度の「子ども向け「SDGs創作キット」アイデアコンテスト」の募集テーマは「マネしたくなるSDGs工作アイデア」。指定のリサイクル品を使用し、子どもたちが楽しんでSDGsを学べるよう工夫された工作のアイデアを考えるという募集内容でした。オリジナル・簡単・楽しい・さらにSDGsも学べる工作、というお題に学生たちは頭をひねり、実際に手を動かして創意工夫を重ねながらアイデアに磨きをかけていました。

授業ではまず、下案となるアイデアシートを発表し、それに相互にコメントをつけるアイデア発表会を行いました。アイデアを可視化し、伝えるスキルが磨かれます。実際に自分のアイデアに基づいて作ったプロトタイプを持ち込む学生もいました。互いにもらったコメントを見ながら、どう自分の作品のアイデアに取り入れるかを考え、最終的なアイデアを出してもらいました。ですが、授業で扱ったのはここまで。最終的なブラッシュアップや、コンテストへの応募は学生自身の主体的な判断に委ねられました。実際のコンテストでは、一次審査通過者には二次審査用の作品提出が求められました。

今回の受賞は、取り組みを通じて磨かれた学生の主体性の賜物だと思います。今後も臆することなく、積極的にチャレンジする姿勢を磨いていってほしいと思います。

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1.ゼミ生が作品制作を通じて得たもの

 堤ゼミは、社会情報学部が設置された1992年入学の一期生からずーっと開講されてきたゼミナールで、コンピュータを介した図的アプローチを主題に、Graphic mindの発達を大切にしながらさまざまな取り組みを行ってきました。コンピュータグラフィックスやさまざまなデバイスを取り込んで、興味ある現象や教材、課題を解き、錯視やゲームにも挑戦してきました。

 2016年には、当時第1回コンテストが開催された東京国際プロジェクションマッピングアワードに3年ゼミ生が初参戦し、以後8年間第一次審査を通過して東京ビッグサイトでの上映・審査会に出場してきました。作品制作の要となるコンピュータグラフィックスの受講開始時期は参加タイミングに重なってしまいますが、初夏の企画提出段階(6月中旬)では、いろいろ調べ、考え、議論して企画案を練っていきます。その頃のゼミ生はそれこそ一人一人が個々に意欲的な分、まとまりがつきにくく教員もハラハラしながら見守っていますが、学生はわいわいがやがやマインドマップを作成しながら、やがて仲間の考えを理解するようになります。

 3DCGなどの表現技術の力はまだ低くても、今後、職場や仲間内においても大事なアイデア出しや発想力を社会とのかかわりを持つアワード参加の場で訓練して高めていく様子は、ゼミの行為としても効果的だといつも感じています。

 第一次審査通過後は、制作に向けて個人個人のスケジュール調整が始まります。3年生では専門科目の授業がほとんどになるため、なかなか大学での制作時間が取れませんが、私の指導の肝は、「何を教えるか」ではなく、「できる限り顔を突き合わせて話し合わせる」こと。そこで、夏休み後半から10月にもなると毎晩22時(大学のコンピューターが自動的にシャットダウンされる)まで実習室で共同作業。いわゆる放課後の作業が連日続くわけですが、それでも提出を終えて2,3日も経つと、ゼミ生曰く『なんだか、あの時間が懐かしい気がする!』

 そして、毎年、学生の3DCGスキルは期間中に格段に進歩しており、ちょっと助言をしただけで、数時間すると『作り直しました。』。しかも意図を十分に組んでくれています。いつも繰り返しと実践が大事だと感じる瞬間です。

 

2.過去(2016年から2021年)の参加作品とその概要

vol1Vol.1参加作品:「Starting over」

 人体に由来しない尺度によって、人間と建物との調和と秩序が埋もれつつある世界を危惧した“もじゅろう”(モデュロールに由来)が地球に乗り込むが・・・。

 

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Vol.2参加作品:「Come on -四季の世界-」

 四季ごとの情景の変化や日常生活の潤いを日本独特の紋章、『家紋』のデザインを通して表現しました。

 

vol3
Vol.3参加作品:「祭・踊・祈」:大会テーマ【JAPAN】

 祭りの中で行われる“踊り”や“祈り”を東京ビッグサイトの壁面に彩ることで、“踊り”が生み出す生命力に満ちた躍動感や一体感、“祈り”の表現として用いられる光の温かさや幻想的な景色を表現しました。

 

vol4
Vol.4参加作品:「ある時はしなやかに、ある時は力強く」:大会テーマ【
調和/スポーツ

 火焔土器は「燃え上がる炎」を象っています。その見た目は力強さの造形美・燃え上がるスポーツ選手の闘志そのもの。日本古来からの技法である墨絵でダイナミックなストロークとアスリートのフォルム、ダイナミックで俊敏な動きや、しなやかで美しい動きを描きました。

 

vol5
Vol.5参加作品:「共栄共存」:大会テーマ【
CONNECT with

一見、不自由にも見える生きものたちが、逆に、今の人間では失われてしまった能力を発揮して繋がりあい、人間が壊してしまった環境に一度は自らも破壊されながら再生していく様を、闇と光の対比によって表現しています。

 

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Vol.6参加作品:「Re:Earth」:大会テーマ【
新しい時代/New Era

私たちは、生物の生態系や自然環境を破壊しつつあります。この現状に目を向けて、手遅れにならないうちにケアしなければならない時代に来ています。作品の中では、これまでの人間の行動を表しつつ、受け身の態度を捨ててロボット技術やIOTを駆使して能動的に取り組む姿を表現しました。

 

3.2022年Vol.7参加作品の概要とゼミ生の感想

  昨年11月19日(土)に東京ビッグサイトで行われた「プロジェクションマッピングアワードVol.7」では一昨年に引き続き同アワードに唯一の女子大学チームとして出場しました。大会テーマである「Enjoy!!!」を受けて、女子大生ならではの可愛さに基づいた「Enjoy!!!」を表現することを目ざして、約半年間制作を続けました。ビッグサイトの特徴でもある逆三角形の壁面だからこその演出や、奥行き感を出すことを特に意識しました。この作品を見てくださった人が、身の回りにあるちょっとした「Enjoy!!!」に気づくきっかけとなったら嬉しいです。当大会では全国から勝ち抜いた14チームの作品が投影されました。3年ぶりの有観客+オンライン配信での実施となったVol.7ですが、現地には7,497人が来場、オンラインではのべ303,936人が視聴したそうです。(代表者)

 

 

  • 作品概要

 

Vol.7参加作品:「POPPING GIRL」:大会テーマ【ENJOY!!!

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図 Vol.7参加作品:「POPPING GIRL」のイメージ・ビジュアル

 

私たちは、テーマの「ENJOY!!!」というワードを目にしたとき、“弾ける感覚” が漠然と頭に浮かびました。その感覚は、同時に“かわいい” ものでもあり、それは 21年間生きてきた中で目にしたもの、体験したもので表現できることに気がつきました。

この作品を通して、これまでとこれからの人生の弾けるような輝きと彩りと、避けては通れない壁という少しのスパイスを詰め込んだ最大限の「ENJOY!!!」を。幼いころに夢見たこと、輝いた青春、挫けそうなときに心のよりどころになってくれるもの、そして、これからの未来、そんな「ENJOY!!!」を私たちなりの表現で伝えていきたいと思います。

 

 

  • Vol.7アワードに参加したゼミ生(2022年度、3年ゼミ生)の感想

 

仲間と切磋琢磨してプロジェクションマッピング作品を作り上げるというとても貴重な体験ができ、コロナ禍でなかなか通学することが出来なかった大学生活で、最高の思い出を作ることが出来ました。(H.S.)

CGの講義で学ぶことに加えて常に自分達で調べて試行錯誤を繰り返すことで作品として形にしていきました。コロナ禍と共に始まった大学生活でしたが、堤先生を含めゼミのメンバーと切磋琢磨して取り組んだ半年間は忘れることのない貴重な経験です。(M.S.)

全員が右も左もわからず不安もありましたが、逆に未経験だからこそ、すべてが学びになったり、壁にぶつかったときも堤先生のご指導のもとチームで一丸となって打破したり、自分たちの強みを生かして今年のテーマである「Enjoy!!!」を体感しながら制作することができました。(H.A.)

今回の大会は、学生生活の中で1番の思い出となりました。制作過程は初めての経験ばかりで苦戦することも多々ありましたが、完成した作品を見たときにとても感動したことが印象に残っています。(M.I.)

プロジェクションマッピングに参加するにあたって、今まで触ったことのないソフトや機材に触れることができてとても勉強になりました。賞はとることができなかったけれど、貴重な経験ができたと思います。(U.I.)

チームで1つのことに取り組んだ経験はあまりありませんでしたが、同じ目標に向かって頑張る仲間がいることで熱意に感化されることもあり、1人でやるよりも何倍も達成感がありました。 (M.M.)

 制作時は難しい作業が多く大変だったけど、同じゼミのメンバーと協力しながら考えて取り組むのは楽しく、充実感がありました。投影された作品を見た時は色や動きがとてもきれいに映っており、感動しました。(S.H.)

 プロジェクションマッピングの映像制作は、3DCGや動画編集など初めて挑戦することがたくさんあったためハプニングなどが度々起きましたが、チームのメンバーやリーダーなどの助けにより無事完成することができました。貴重な体験ができてよかったです。(K.M.)

 プロジェクションマッピングを制作するという初めての挑戦でありながらコンテストに出場させていただき、大変なことも多くありましたが、みんなで楽しく制作できたと思っています。とても貴重な経験となり、大学生活の大切な思い出の一つとなりました。(E.S.)

 CGを用いた映像制作を行うのは初めてでしたが、ゼミのメンバーたちと試行錯誤しながら作業を行い、とても良い作品を作ることができました。コロナ渦でなかなか大学での思い出を作ることができなかったため、今回のアワードが大学生活の中で1番の思い出になりました。(R.O.)

 

 

  • 大会当日の記録写真

 


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(会場正面写真:© 東京国際プロジェクションマッピングアワード実行委員会)

公式サイト:https://pmaward.jp/

 

4. Vol.8アワード(2023年)へ

 11月に東京ビッグサイトで東京国際プロジェクションマッピングアワード Vol.8が開催されます。与えられたテーマは「open」。今年も3年ゼミ生が書類審査を通過しており、猛暑もいとわず大学に集合して作品制作を行ってすでに提出しました。

参加決定直後には、昨年アワードを体験した現4年ゼミ生3名が3年生のゼミ時間に経験談と助言を伝えるなど、活発なゼミ内交流もできました。今回の作品“Imagine”は、日常を支配する「当たり前の価値観」が、未経験な状況と対峙する中でリセットされ、新たに芽生えた感情によって異形の者共にも徐々に受容と共感を示し、最後には己の内面まで解き放たれていくという物語です。

11月11日にはVol.8上映会が開催予定で、全員で楽しみにしています。

 

大妻女子大学では、リーダーズ・キャンプという学生のリーダーシップ能力の向上と自主性を養うことを目的としたプログラムがあります。
https://www.otsuma.ac.jp/campuslife/activities/camp/
今年度のリーダーズ・キャンプに参加した学生さんに、詳細や感想などを書いていただきましたので、掲載させていただきます。今後参加しようと思っている学生の参考になれば幸いです。

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 情報デザイン専攻の学生です。9月14日に千代田キャンパスで行われたリーダーズ・キャンプに参加しました。
 リーダーズ・キャンプは、リーダーシップ能力の向上と自主性を養うことを目的とし、大妻女子大学で年に1度実施している35年以上続くプログラムです。異なる学部学科の大妻生が千代田・多摩キャンパスの垣根を越えて、集います。
 今回は、「議論を通して、合意形成に必要なファシリテーションスキルを身につける」をテーマに、6名の講師の方をお招きし、研修を行いました。限られた時間内で円滑な議論を進める上で必要となる、場におけるデザインやコミュニケーション、合意形成の手法に関するファシリテーションスキルを学びました。多くの学生が初対面のため、初めはお互いに緊張した状態でしたが、次第に緊張も解れて積極的にコミュニケーションを取りながら、議論を進めていました。研修を通して、ファシリテーションスキルと新たな考え方や取り組み方について実践的に理解することができました。また、アイスブレイクからも、普段話すことが少ない他学部他学年の学生と話が弾み、充実した時間を過ごすことができました。
 今回の経験を今後の活動に活かし、様々なことに取り組んでいきたいと思います。

Embodiment++

 

音・映像・光によるステージ演出で活躍するMPLUSPLUS(エムプラスプラス)によるショーケース「Embodiment++(エンボディメント・プラスプラス)」が渋谷にあるCCBTにて、2023年9月16日~11月19日の期間で開催されています。そのショーケースに関連し、ワークショップが3つ開催され、その1つの「テクノロジー×デザインで街をハックしよう!」の講師を磯山専任講師が務めます。
ワークショップだけではなく、本ショーケースの内容は情報デザイン専攻の学生さんに取って関連深い内容ですので、ぜひ足を運んでみてください!
Embodiment++の情報へのリンクはこちら!
https://ccbt.rekibun.or.jp/events/mplusplus-embodiment
ワークショップの情報へのリンクはこちら!
https://ccbt.rekibun.or.jp/events/embidiment_workshop

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中野ゼミではオープンキャンパスに向けて、ウォールアートを制作しました。今年のテーマは「カラフル」。 社会情報学部3専攻をモチーフとした色とりどりの作品や写真を貼り出しています。オープンキャンパス開催日にH棟入り口に展示しているので、訪れた際はぜひご覧になってください!

また、貼り出した各作品の詳細や学生の様子を紹介した特設サイトも公開しています。このサイトも学生自身が制作しました。ぜひチェックしてみてください!

特設サイトへのリンクはこちら!
https://www.sis.otsuma.ac.jp/i-design/oc2023/>

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6月7日に2年生必修授業「クリエイティブ思考法」において特別講義が行われました。様々なクリエイティブを生み出すデザイン会社でアートディレクター/デザイナーをされている新井俊樹先生に発想法に関するレクチャーをしていただきました。
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新井 俊樹 / Toshiki Arai
Art Director / UXUI Designer / Neru inc.代表 / 武蔵野美術大学非常勤講師

 

今回は、実際に新井先生が手掛けられた様々なデザインやインスタレーションの紹介に加えて、キャラクターデザインのワークショップという盛りだくさんな内容でした。特にキャラクターデザインのためのブレインストーミングにおいては、だらだらと考えるのではなく、時間を区切ってリサーチとアイデア創出を繰り返すこと、それを他者と共有して自他の思考を往復することが繰り返し行われました。短い時間の中でアイデアを創出する技法に、最初は戸惑いながらもだんだんとのめりこみ、真剣にアイデアを考えだす学生が増えてきた印象でした。
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短い時間でしたが充実した講義となり、学生にはとても良い刺激になりました。お互いの作品の中から選ばれた「推しキャラ」の紹介が行われ、互いのアイデアに感心する様子が見受けられました。

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最後に、採用されたキャラクター案を見せていただき、プロの仕事のすごさを目の当たりにしました。

 

情報デザイン専攻では、はじめてプログラミングを学ぶ1年生向けに「プログラミング入門」という授業があります。ほぼ全員がプログラミング未経験から取り組み、プログラミングの基礎を学びます。2022年度はProcessingをJavaScriptで書けるようにしたライブラリp5.jsを導入して3年目となりました。p5.jsは自分の手元に開発環境が整っていなくても、Webブラウザ上でコーディングや共有が簡単にできるという利点があります。またアニメーション等の表現がしやすいことでも知られています。

2022年度も最後の3回の授業時間を使ってプログラミングコンテストを実施しました。これまでの結果をまとめたアーカイブサイトはこちらからご覧ください。

2022年度のプログラミングコンテストのテーマは「新時代」にしました。『ONE PIECE FILM RED』の主題歌として話題となったAdoさんの「新時代」は「世界中の人々を現実世界から解放する」ことを表現しているとのことですが、この曲に限らず、近年、様々な分野で従来の枠組みを取り払う挑戦的なできごとが増えてきているように感じられます。Adoさんの楽曲にとらわれず、自由な発想で自分なりの「新時代」を、アニメーション又はインタラクティブメディアで表現することに取り組んでもらいました。抽象的な課題に苦戦した学生が多かったですが、かなりレベルの高い技術や、工夫の凝らされた作品が多く寄せられました。今年も各クラスからノミネートされた代表作品から、教員3名による審査によって、優秀賞(ゴールド)2件、優秀賞(シルバー)3件を選出しました。次の通りご報告いたします。

受賞されたみなさん、おめでとうございます。また、惜しくも受賞できなかった方の中にも素晴らしい作品が多くありました。是非、これからも楽しんでプログラミングを続けて欲しいと願っております。

以下の受賞作品の画像をクリックすると、その作品が別タブが開きます。画面を一度クリックしてから、マウスやキーボードで操作して下さい。スマホのタッチには対応していない場合がありますので、必ずPCでご覧下さい。


【優秀賞(ゴールド)】Don’t stop thinking

Don't stop thinking

作者のコメント:初回の授業からこのコンテストでゴールド賞を取るのが目標だったので、それが達成できとても嬉しいです。まだまだ作りたいゲームやこの作品でも諦めたことがあるので、これからも作品制作を通じて技術を向上させたいです。
さて、この作品はエビデンス1に書いてある「新技術の台頭により人間の道徳心が失われていく」を核に作成しました。新時代への印象が全くなかった時に読んだ評論文からアイディアを得ました。またこのことを回避するには、道徳心が失われないように思考するべきだと考えました。そのことを最後のエンド4で自分なりに頑張って表現しました。
この作品はエンドが4つあります。ぜひ全てのエンドをご覧ください。


【優秀賞(ゴールド)】SEARCH 新時代 -新時代について、スマホで調べてみよう!

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作者のコメント:私が作ったのは、新時代についてスマホで検索しよう!というテーマの作品です。新時代は1つだけではなく、さまざまな可能性があるのだというメッセージを伝えたくて作りました。検索結果をどうやって表現するかとても悩んだのですが、Googleで検索した際に「もしかして:〇〇?」と表示される機能からインスピレーションを受けて、自分の作品に活用しました。また、今回作品を作るにあたって、ページの切り替えやボタンを押したときのアニメーションを一番意識しました。自然でなめらかな動きにするのは大変でしたが、納得のいく作品にすることができたと思います。自力でコードを書いて作品を作り上げたという達成感や経験を、これからのプログラミングの授業にも活かしていきたいです。


【優秀賞(シルバー)】バーチャル・アイドル

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作者のコメント:この作品は、将来VRが発達した世界で仮想世界でのアイドルとして活動する女性を描いた作品になっています。テーマが「新時代」ということだったので、誰もが理想の自分になり、発信できる世界をイメージして作りました。作品作成にあたり、ペンライトを動かしたり、クリックする度に色を変えたりするところは苦労しました。また、最初はただ物語を読み進めるだけのものにしようと考えていましたが、物足りなさを感じ、最後にミニゲームを追加しました。ミニゲームの難易度も簡単すぎないように調整しました。最終的には満足いく仕上がりになったので良かったです。今後も授業でプログラミングを学んで、面白い作品をたくさん作っていきたいです。


【優秀賞(シルバー)】repaint

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作者のコメント:私は「自分自身の新時代」をテーマにして作成しました。
ネガティブな物事ひとつとってみても、捉え方次第でその印象はガラッとプラスに傾きます。その小さな積み重ねがエネルギーとなり一人一人にとっての新時代を巻き起こしてくれるのではないかと思いました。このような考えを題名の通り、塗り替える動作を用いることで作品に落とし込みました。彩度や図形の動く速度などを工夫することで人物の抽象的な心情の変化を表しました。私なりの新時代をこの作品で追体験していただけたら嬉しいです。


【優秀賞(シルバー)】ユメの終着点

ユメの終着点

作者のコメント:今回のテーマである「新時代」について考えたとき、スポーツや新しい技術に対してなど、様々な業界で使われる「新時代」という言葉に作品のイメージが定まらず苦戦しましたが、その共通点を探したとき、「新時代」にたどり着く過程に「大きな夢、野望」があると感じて「人の夢」に注目した作品を制作しました。
こだわりは手書きのオリジナルキャラクターです。表情をいくつか用意したこと、おまけの部屋で現実世界の日付とリンクした会話をつくることで、親しみやすいキャラクターを目指しました。全9つのエンディングごとにキャラクターのセリフも違うので、キャラクターの反応も楽しみながらプレイしていただけたら嬉しいです。
最後に、構想に時間が掛かってしまったことや、技術不足から自分の思うような作品にすることができなかったため悔しさもありますが、この悔しさをばねにして今後も技術を身につけ、面白い作品を制作したいです。


これまでのコンテストの記事は以下のリンクからご覧になれます。