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2026年4月9日
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【授業紹介】第13回 プログラミング入門・プログラミングコンテスト結果発表
情報デザイン専攻では、はじめてプログラミングを学ぶ1年生向けに「プログラミング入門」という授業があります。かなりの学生がプログラミング未経験から取り組み、プログラミングの基礎を学びます。使用言語はJavaScriptライブラリのp5.jsです。アニメーション等の表現がしやすく、Webブラウザ上でコーディングや共有が簡単にできるという利点があります。
2025年度もプログラミングコンテストを実施しました。2025年度のプログラミングコンテストのテーマは「<strong>境界線</strong>」にしました。物理的な境界線はもちろん、異なる性質を持つものの線引きのあいまいさや概念・心理上での境界線・・など学生の自由な発想にしたがって、アニメーション又はインタラクティブメディアで表現することに取り組んでもらいました。ここ数年、生成AIを活用したプログラミングを行う学生が増えてきましたが、今年はp5.js以外のツールとの連携を取り入れた作品も登場しました。想像力を直に実装につなげる強力な相棒としての活用方法です。また、今年は審査の一部にもAIを活用しました。各クラスからノミネートされた代表作品から、教員3名+AIによる審査によって、優秀賞(ゴールド)2件、優秀賞(シルバー)3件を選出しました。次の通りご報告いたします。
受賞されたみなさん、おめでとうございます。また、惜しくも受賞できなかった方の中にも素晴らしい作品がたいへん多くありました。是非、これからも楽しんでプログラミングを続けて欲しいと願っております。
以下の受賞作品の画像をクリックすると、その作品が別タブが開きます。画面を一度クリックしてから、マウスやキーボードで操作して下さい。スマホのタッチには対応していない場合がありますので、必ずPCでご覧下さい。
作者のコメント:
このたびは、私の作品に華々しい賞をいただき、誠にありがとうございます。
本作を評価してくださった審査員の皆様、そしてプレイしてくださった皆様にも心より感謝申し上げます。
私は、過去の素晴らしい作品から感じ取れるような明確なメッセージ性を自分の中で見出せなかったため、「境界線」というテーマそのものをゲーム性に反映させるアプローチを取りました。「境界線」という言葉が持つ、区切りや境目といった意味から、人それぞれの違いを体験として感じられる作品にできたら面白いのではないかと考え、自分と他者の結果を比較できるゲームを制作しました。
そのためには、遊んだ人たちのデータを集計・記録する仕組みが必要だと考えました。その方法についてAIに相談して、Googleシートを用いて、入力データから平均値を算出し、他に遊んだ人との比較ができるようにしました。実際にデータを集めてみると、想像以上に個人差が現れたことが印象的でした。特に、緑色の感じ方が人それぞれである点に、興味深さを感じました。
また、「食べ物のひとくちの大きさ」など、他にも人と比較できる題材のアイデアもいくつかありましたが、プログラムの組み方が思い浮かばず、実現には至りませんでした。このような点については歯がゆさを感じており、今後はこうしたアイデアも形にできるよう、より一層学習に励んでいきたいと考えています。
作者のコメント:
今回私は、「Between Me and Me」という作品を制作しました。現実世界の自分自身と鏡に映っている自分を鏡を用いて境界を作り、今回の制作テーマである「境界線」というものを表現しています。
自分に自信がない女の子を主人公にこの作品を通して、小さな選択の積み重ねで理想の自分に近づけるということを表しています。この作品を制作するにあたりたくさんアイディアを出し、どのようにしたら分かりやすく伝えることができるのかをたくさん考えました。とても大変でしたが、楽しみながら取り組めたと思っています。
プログラミングは初めてでしたが、課題や演習問題を通して知識を身につけることができ、またこのような賞をいただけたので自信にもつながったと思います。これからもこの授業で身につけた知識をもとに、努力していきたいと思います。
作者のコメント:
今回の作品は、自分がこれまでに遊んできた好きなストーリー性のあるゲームのようなものを作りたいという思いを目標に制作しました。実際に制作を進める中で、ゲームとして形になっていく楽しさや、自分のアイデアを表現できる面白さを強く感じました。
一方で、完成後に改めて他のゲームを見てみると、操作性や演出の面でまだ改善できる点が多くあると感じました。例えば、カーソルのクリックで動かさず他の方法で動かすなど、ゲームに一貫したもう一工夫入れれば、さらに完成度の高い作品にできたのではないかと考えています。
また、今回の制作では、後から機能を追加・改変することを十分に考えずにプログラムを組んでしまったため、修正に時間がかかってしまいました。その結果、思うように改良を進めることが難しい場面もありました。この経験から、最初の段階で「今後どのように拡張するか」を意識して設計することの重要性を学びました。
今後は、より柔軟に改変できるプログラムの組み方や、操作性・演出の工夫について学びを深め、自分の理想に近いゲームを制作できるよう努力していきたいと考えています。
作者のコメント:
私は、今回のテーマである「境界線」から着想を得て「過去と現在の境界線!探し出せ真犯人」という推理ゲームを制作しました。
本作品では、現在と過去という時空の境界線を行き来することで、物事を多角的に考察する面白さを表現した作品です。現在の「不確かな証言」と、過去の「確かな証拠」を対比させる構造にこだわり、動物たちの「つまみ食い」という可愛らしい世界観の中で展開されるミステリーを目指しました。
制作では、ユーザーへの配慮を大切にしました。私自身がキーボード操作に苦手意識があるため、マウスのみで遊べる形を追求しました。実装では、授業で学んだ画像処理や判定処理を活かし、また、AIに自分のイメージをどのように実現できるかを聞くなど、苦戦することも多くありましたが、一つひとつ形にしていきました。
作品全体をより綺麗にまとめ上げることなど、力不足で届かなかった課題も多く残っています。しかし、こうした「もっとこうしたい」という葛藤も含め、制作の奥深さを知る貴重な経験となりました。
【優秀賞(シルバー)】Borderline Paradox - 生き残れ -
作者のコメント:
本作品は「境界線」というテーマに基づき、プレイヤーが「何度も繰り返し遊びたくなるような中毒性のあるゲーム」を目指して制作しました。単純な操作の中にも、縦横無尽に動く境界や、四方から迫りくる障害物を避ける際のスリルを感じてもらえるよう、バランス調整に特にこだわりました。
制作の過程では、スコア機能の実装や、より複雑な動きをするキャラクターの導入など、盛り込みたいアイデアが他にもたくさんありましたが、技術不足や時間の制約でそれら全てを実現することは叶わず、悔しい思いもあります。しかし、限られた制作時間の中で、今の自分にできる最大限の工夫を凝らし、納得のいく「楽しさ」を形にできたと考えています。
今回の経験を通じて、プログラミングでアイデアを具現化する難しさと同時に、その奥深さを改めて実感しました。今回形にできなかった要素は、今後の学習や制作における新たな目標として、さらに技術を磨いていきたいと思います。
これまでのコンテストの記事は以下のリンクからご覧になれます。
これまでの結果をまとめたアーカイブサイトはこちらからご覧ください
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