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2023年11月11日(土)に東京ビッグサイトで開催された「東京国際プロジェクションマッピングアワード Vol.8」において、社会情報学部情報デザイン専攻の学生9名(チーム名:三色団子)による作品「Imagine」が、ビッグサイト賞を受賞しました!

ビッグサイト賞では、最優秀賞、優秀賞、審査員特別賞などと共に来年1年間、東京ビッグサイトで作品を上映していただけるそうです。今年のテーマは「OPEN」で、全31作品が東京ビッグサイトの壁面を彩りました。

チーム・三色団子は、コンピュータを介した図的アプローチをテーマに、Graphic mindの発達を大切にしながらさまざまな取り組みを行っている情報デザイン専攻の堤研究室の3年ゼミ生で、本年6月26日に書類審査を通過してから今月の上映会に臨むまでの約4カ月間、授業後に実習室に集まっては企画段階から仕上げまで相互に議論しながら作品を作成してきました。

作品は、【日常を支配する「当たり前の価値観」が異形の者たちとの遭遇という未経験な状況と対峙する中でリセットされた主人公が、新たに芽生えた感情によって彼らを受容、共感を覚えるようになり、感応しあって、共に戻ってきたビッグサイトで大きな力となって空に解き放たれていく】という内容です。

自らのイメージを膨らませ、他者の意見も取り入れながら情景のアイディアを整理していく作業は、そしてそれらに具体的な形を与え、東京ビッグサイトの壁面というデザインされた形にはめ込んでいくという作業は、今回のテーマにも通じる、日常ではなかなか得られない体験だったのではないでしょうか。お疲れさまでした。(文責:堤)

 

●ビッグサイト賞受賞作品 『Imagine』

チーム名:三色団子(大妻女子大学)
https://pmaward.jp/vol-8screenings/imagine/

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●制作した学生の感想

5月からアワードに関する話し合いを始めて10月末に提出というスケジュールの中で、企画書の提出、ビデオコンテの提出、中間提出など期限に追われながらも限られた時間の中でより良いものを作ろうと奮闘しました。 アワードから指定のあったテーマ、自分たちで決めたコンセプト、技術力、そして時間。これらを両立し一本筋の通った作品にすることは容易ではなく、「楽しそう」や「おもしろい」が先行してしまって“作品を通して伝えたいこと”を見失ってしまうこともありました。しかし話し合いを重ねることで、面白そうな提案もテーマに沿った意見も取り入れ自分たちで納得できるような案を一つの企画案にまとめることができました。
4月に「初めまして」と出会った9人でも短期間で相反する意見を一つにまとめ、納得のいく作品を作ることができたという成功体験は私たちの人生において素晴らしい経験となりました。(Y.K.)

最初は皆緊張していましたし、ある程度経ってもやや話しづらい雰囲気がありましたが、誰かが話始めるとみんな意見を出しやすくなるので、積極的に自分が意見を言う大切さを知りました。制作では計画変更も往々にしてありますので、日毎にバックアップを保存しておくことがとても大切と知りました。(M.Y.)

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ペーパークラフト風モデルで異世界感を強調した

私は「蝶象」を担当しました。生き物を作る際に一番時間が掛かったのはボーンを動かすことでした。身体の作りや、骨や筋肉の構造など、動物について調べて作っても思った通りには動いてくれず、部位ごとに何度も作り直しました。その後も歩き方っや空の飛び方など、実際の動画を繰り返し観ながら作品に反映させることでよりリアルな動きになるように調整しました。作り直すたびに完成度が高くなり、作業へのモチベーションはどんどん上がっていきました。(S.R.)

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左:7月の段階の蝶象 右:9月の段階の象蝶

主に絵コンテと海の「シャチ孔雀」の制作を担当しました。企画案出しはかなり難航しました。コンセプトや感情の流れなど内容を詰めて具体的に仕上げていくことはとても大変で、繰返し顔を突き合わせて話し合いました。それでもあの頃の案が今回の作品「imagine」にしっかり収まったのは、本当にすごいと思います。ゼミ生の仲も深まりました。
シャチ孔雀の制作では、アニメーションの場面ごとに別モデルを用意しました。とくにやわらかさの表現が必要な羽に適切なボーンを入れるのが難しかったです。(S.K.)

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ボーン設定に苦労したシャチ孔雀

自分の担当部位「宇宙」のメンバーは3人でしたが、各自が各々の得意分野で作業できたのは良かったと思います。目の前のPC画面での映像だけでなく、実際に投影した時を想像して制作するのがとても難しかったです。映像の縁に枠を作って画面外に飛び出しているかのように見せたりすることが、プロジェクションマッピングらしくて気に入りました。この作業を通じて、グループ作品では迷惑をかけないように期限を守ったり、たくさん話し合いを重ねて方向性を同じにすることが大切だと感じました。 (I.M.)

グループでは、まず意見をまとめるのに工夫が要りました。各人の面白いアイディアも実現できるよう、基本軸は守ったまま軌道修正することも度々で、必然、そぎ落とさなければならない箇所も出てくるので取捨選択に気を遣いました。しかし、メンバーとの交流は楽しくて居心地の良いものでした。時間をかけた分だけ、達成感もあって充実した日々を過ごせたと思います。
作業では、「ウサギカエル」という異形の生き物を担当しました。頭がウサギで首から下はカエルという何とも奇妙な姿をしているので、愛嬌のある見た目っを目指してモデリングしました。(S.M.)

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左:ボーンを入れた状態 中:レンダリング結果 右:アニメーションの付与

グループでは、コミュニケーションがうまく取れずに違った解釈で進んでしまう事もあって難しいなと思いました。その中で、全員でしっかり話し合う時間を取ることがより大切であると学びました。
作業では異形の「猫へび」を作りました。実在しない生き物は、モデリングもアニメーションも難しかったです。しかしその都度、よく考えながら調整を進めました。(O.M.)

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左:猫へびの頭部のモデリング 中:仮マテリアル付与後 右:最終結果

途中経過の映像と完成した映像を見た時の心境が全く異なった自分に驚きました。始めは、一つ一つのオブジェクトは完成度が高くても、全体を通してみたときの効果音がシーンに適応していなかったり、個々のシーンが一貫性を持っていなかったりと課題点がある状況で、心を動かすものはあまり感じられませんでした。しかし、完成した映像を投影して見たときは、個々のシーンが手を繋いでいるようにして動き、奥行きもより感じられ、迫力が生まれ胸が高まる作品となりました。プロジェクションマッピングとは、投影する建造物と私たちの思いが重なったときに深い感動をもたらす表現方法だと感じました。(Y.Y.)

他のメンバーの頑張りに自分も引っ張られて「必ず成功させるために頑張ろう」という意識が芽生えました。全員の前向きな気持ちが、よりイメージに近い作品を創り上げたのだと思います。またソフトウエアに慣れることも重要ですが、それ以前に「長期的にこの技術を使用できるように様々な方法で習得していこう」という気概を持ち続けることが重要であることがわかりました。これからも、未知の技術に対し、この姿勢で取り組めるように頑張りたいです。(H.Y.)

なお、詳細な情報や過去の大妻女子大学からの参加作品は以下のページに記載されています。ぜひ、一緒にご覧ください。

 

〇東京国際プロジェクションマッピングアワード実行委員会
「東京国際プロジェクションマッピングアワードとは?」
https://pmaward.jp/news/projectionmapping8/

〇情報デザイン専攻公式ページ
「堤ゼミとプロジェクションマッピングアワード」
https://www.sis.otsuma.ac.jp/i-design/?p=3624

2023年11月7日

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