2021年度TTC情報通信技術賞の授賞式が6月15日にオンラインで開催され、田中清准教授(元 日本電信電話株式会社)が、前職での功績により功労賞を受賞しました。

受賞理由:「マルチメディア応用に関する標準化の推進にかかわる功績」

本賞の受賞は、田中清准教授が推進してきたIPTV、デジタルサイネージ、超高臨場ライブ体験(ILE:Immersive Live Experience)といったマルチメディアサービス・システムに関する国内及び国際標準化を牽引してきた功績が讃えられ、TTCにおけるリーダシップについて高い評価を受けたことによるものです。

関連リンク:
2021年度情報通信技術賞(TTC会長表彰)、功労賞受賞者の決定(TTC)
https://www.ttc.or.jp/topics/20210521-2

 

210622田中先生図1
 
210622田中先生図2

報告者: 勝又凛(松田ゼミ)

佐藤貴子(藤村ゼミ)・勝又凛(松田ゼミ)・小川千晶(藤村ゼミ)・竹村朋花(藤村ゼミ)の4名が12/26.27に参加した「株式会社VOYAGE GROUP」「株式会社サポーターズ」の社共催で行われたウインターハッカソンで26チーム中最優秀賞(賞金各3万円)をいただいたので報告します。

shoujou

1. コンテストの概要

2020年12月26~27日に「株式会社VOYAGE GROUP」「株式会社サポーターズ」2社共催で行われたウインターハッカソンに参加致しました。取り組む内容は、テーマに沿った作品を2日間で制作する事です。対象は情報系の学生で、最大4名のチームや個人でも参加が可能です。大会テーマは「コロナ禍の年末年始が楽しくなるもの」。私達は、情報デザイン専攻3年の4名チームで参加し、webアプリとなる神社アプリ『神様に会おう。』を作成しました。

2. 応募のきっかけ

この大会を見つけ、以前から持っていた「大会というものに挑戦したい気持ち」と、「何か動き出したいという志」を持って参加を決意しました。初めは、個人で参加して初対面の方とチームを組むことも考えましたが、同じ専攻の仲間がいて、同じ志を持った方もいるのではないかと声をかけました。メンバーを集めるのは案外容易で、皆高い志と挑戦心を持って参加をしてくれました(佐藤)

発表のスライドはここをご覧になってください。

3. 作品の内容・こだわり

内容:webアプリ『神様に会おう。』
「いつでも、どこでも、家の中でも行ける神社」をイメージしました。
実際の神社に加えオンラインならではの複数のコーナーを用意しています。
お賽銭、おみくじ、絵馬、福笑い、屋台など様々な体験ができるものとなっています。
「ユーザーからの目線」は制作する上で特に大事にしたポイントです。一つのプロダクトとしてどうすればより使いやすいと思うか、楽しめるかという観点では、デザイン的な部分でも裏側の処理の部分でも課題が出るたびにメンバー全員で意見を出し合いこだわりを強く持って取り組みました。

また、専攻での学びを生かしデザインにも強いこだわりを持ちました。自分たちで設定したコンセプトをもとにテーマカラーやロゴ、素材の細部まで一から作成したため、審査員からのフィードバックでも作品の完成度で高い評価を得ました。

5. チーム開発の学び

周りはハッカソン出場常連や高い技術力を持った大学院生といった中で、私たちのチームはメンバー4人全員が初めての共同開発でした。そのため今個人個人が持っている実力を余すことなく掛け合わせ、かつ自分たちの持ち味を生かせるかを話し合いました。実際に手を動かす時にデザインとコーディングで役割を明確化したり、常にコミュニケーションを密にとりお互いの良いところを尊重する「掛け算」的な開発ができた点が最優秀賞という結果につながったのだと思います。

6. 大会を終えての感想

今後の作品の展望として、この大会が終わったからここで終わらせる事はせず、プロダクトとしての運用も視野に入れつつ技術の学びを広げ、ブラッシュアップしていきたいと思っております。

  • 佐藤: 短期間の開発で、githubを使用した共同開発から、メンバーとの思考共有を経て、とても学びの深い期間となりました。
  • 勝又: 今大会を通じて、何よりも自分が書いたコードがアプリになって人に届く喜びを実感できたのでとてもいい経験になりました。
  • 小川: 今まで学んできたプログラミングやデザイン、企画力がどこまで通用するかを学べたことを今後に生かしていきたいです。
  • 竹村: 2日間を通して、グループとしてイメージを共有する難しさや、制作することの楽しさ、完走する達成感を感じました。

堤研究室でゼミの学生と行った共同研究が、2020年度第15回日本図学会論文賞を戴きました。この賞は、日本図学会の学術論文誌に掲載された過去2年分の論文の中から、研究論文として最優秀と判断された論文に対して与えられるものです。論文タイトルはThe Change of Spatial Ability with Age(空間認識力の年齢変化;図学研究第53巻1号)で、ゼミ生(岡田幸乃、奈良輪千里)の他、青山学院大学、大阪電気通信大学、そして東京大学の研究者との共同研究です。

本研究は、これまであまり着目されてこなかった中・高齢者の空間認識力についての調査結果を、小学生から大学生を対象に従来行われてきた調査結果と合わせて分析することにより、空間認識力の年齢変化を明らかにしたものです。

堤研究室では多摩市総合福祉センターのご協力を得て、同センターで同好会の活動を行っている60歳以上の男女被験者(60歳から85歳の男女128名)を対象に、世界的に空間認識力の調査で広く用いられているMCT(Mental Cutting Test:仮想切断面実形視テスト)を実施して分析を行いました。調査の結果、従来得られていた青年層のデータ、あるいは中年齢層のデータとの比較から、一般社会人の空間認識力は男女ともに30歳代にピークがあり、男子では50歳代まで緩やかに低下した後、60歳代では大きく低下することが分かりました。60歳代は 定年年齢にあたることから、仕事からの定年退職の影響なども要因として考えられました。

一方、共著者が調査した、機械設計技術者については50歳代までピーク値を維持しました。このことは,日常的に3次元形状に注意を払うことが,MCTで測られるような空間認識力において高い能力を維持するのに重要な役割を果たしていることを示唆しています。

また、空間認識力には性差があることが知られており、青年層、中年齢層においては男性の平均得点が女性を有意に上回っていましたが、今回の調査で60歳代以上ではこの性差は消滅することも分かりました。

(文責:堤江美子)

社会情報学部のスペシャルサイト「OTSUMAGAZINE」が公開されました!
情報デザイン専攻で学ぶプログラミングやデザインについて、担当教員が記事を書いています。
カリキュラムを見ただけではわからない内容になっているのでぜひチェックしてみてください!

https://www.sis.otsuma.ac.jp/otsumagazine/

本学のプログラミング教育でも用いられている、プログラミングによる視覚的な表現(画像の生成、アニメーション、インタラクション)を簡易にするProcessingシステムをベースにしたOSS(オープンソースソフトウエア)であるp5.jsへの本学の仕様提案などの貢献が掲載されました。書籍の執筆には本学の学生が参加しています。

20200618_12155620200618_121403

【パソコン購入をお考えの学生・保護者の皆様へ】
大妻女子大学も全学でオンライン授業を行うことになりました。それにともない、情報デザイン専攻では、目安となるパソコンの推奨スペックやソフトウェアについて、こちらのページにまとめましたので、今後、ご購入をお考えの際はぜひご参考にしていただければと思います。
※なお、機種や仕様、価格、購入店舗やメーカー割引などについては、様々な観点によって変わりますので、大変申し訳ありませんが個別の相談には応じかねます。どうぞご了承ください。詳細につきましては、メーカーホームページや店舗等でご確認いただきますようお願い申し上げます。
情報デザイン専攻教務委員
【履修登録に関する問い合わせについて】
4月20日(月)〜4月24日(金)まで履修登録期間となっていますが、
履修登録に関する下記メールへの問い合わせは、4月24日(金)16時までにお願いします。メール問い合わせ先:shajo-st@ml.otsuma.ac.jp

締め切り直前は混雑することが予想され、時間内に回答できない可能性があります。
時間に余裕をもって履修登録を行うようにお願いします。

【履修に関するQ&A】
よくある質問をQ&A形式で履修ガイダンスページにまとめました。参考にしてください。
・履修全般について
・再履修について
・諸過程科目について

 

コロナウイルス感染症の影響で、クラス別ガイダンスは中止されました。そのため、Web履修登録について特に重要な情報を履修ガイダンスページ(「メインメニュー」>「NEW ! 履修ガイダンス」)にまとめてアップしましたので、郵送した資料と合わせて必ず確認してください。

この資料のほか、UNIPAにアップされる「履修登録の手引き」、manabaの連絡事項などを確認し、間違いのないように各自でWeb履修登録を行なってください。

以上

報告者:村山文香(松田ゼミ)

卒業研究として行った「MR空間を用いたウォーキング支援システムの試作と評価」を,2020年3月16日にオンラインで開催された第 187回 ヒューマンコンピュータインタラクション研究会で発表しましたので報告いたします.論文はここをクリックしてください.

1 ヒューマンコンピュータインタラクション研究会に関して

本研究会は、計算機科学,ソフトウェア科学,情報科学,さらには認知科学,社会科学,文化人類学,教育学,組織論,経営学,メディア論,芸術といった人文科学の融合を通して,理論,モデル,技術,応用および評価手法といった側面から取り組む研究者,および実務者のためのコミュニティです.年5回ほど研究発表会が行われます.今回は新型ウィルスのためオンライン開催となりました.

2 発表内容

近年,IT技術は幅広い分野で利用されており,運動の支援にも応用されていますが,運動習慣のある人は少ないです(特に20代女性では11.6%).その対策として,手軽に行えるウォーキングが推奨されています.対して,ウォーキングは手軽に行える一方で,運動する環境が変化しにくい,運動そのものの動作が単調で飽きやすい,モチベーションの維持が難しいといった,単調さに起因する問題があります.従来のウォーキング支援システムは,時間・進捗管理や結果を共有することなど運動後の支援が中心です.そこで,本研究ではウォーキング実施中のユーザ支援に注目し,MRで仮想ペットを提示し,運動する環境が変化しにくく飽きやすい問題に対し,その解決手段として仮想のペットがウォーキング実施者の前を歩き,仕草といった視覚効果を与える機能を持つシステムを開発し,議論しました.本発表では,開発したシステムの概要、20人の女子大生を対象に行った実験と、その結果を述べました。

MRSystem

本システムは,Microsoft社のMR用のヘッドマウントディスプレイであるHoloLensで開発しました。

HoloLens

本システムが持つ機能としては、(1)仮想ペット(犬または猫)による歩行中の仕草による視覚効果提示[基本仕草],(2)ウォーキング実施者(以降,ユーザ) 歩行速度計測[派生仕草],目標速度に基づく仮想ペットの仕草変化,(3)仮想ペットによるユーザ先導[先導],の3 つを持つもので、これを用いて、1.事前実験,2.事前アンケートと,3.システムを用いた評価実験,4.事後アンケートの4つを用いて有用性の評価を行ないました。

  •  楽しさ:
    システムの楽しさ: 基本仕草,派生仕草が,ユーザに仮想ペットの存在をさらに意識させ,楽しさに影響したということが分かりました。
    ウォーキングの楽しさ: 事前アンケートで行なった「ウォーキングは楽しいと感じますか」という質問の評価が3.3であったのに対し,上昇したことがわかりました.しかし,t検定を行なったところ有意差がないことがわかりました.ウォーキング中の楽しさについて平均値が上昇したことより,システムを利用した方が楽しいと感じることができたことが分かりましたが,実験間の有意差がなかったことから,ウォーキング中の楽しさは仮想ペットの存在自体の影響が大きく,個別の仕草の影響は小さいと考えられます.
  •  モチベーション:
    短期的なモチベーションに繋がりましたかという質問については,実験③がもっとも評価値が高い結果になりました.さらに,t検定を行なったところ,有意差があるとわかりました.また,長期的なモチベーションに繋がりましたかと言う質問についても良い結果が得られ,本システムは短期的,さらに長期的なモチベーションの向上に影響を与えることが分かりました.
  • 目標速度:
    目標速度で歩くことのできた平均時間について,本システムが評価値が高い結果になりました.実験後の感想から今回のシステムでは,目標速度が少し速いと感じるユーザが多かったこと,目標速度よりもかなり遅く歩いている時に仮想ペットの止まる仕草と歩く仕草が交互に提示されるような状態になった際に,スピードを上げさせるような仕が提示できなかったことが原因と考えられます.
  • 仕草への気づき:
    ほとんどのユーザが仕草に気づいており,基本仕草に派生仕草が加わると,仕草に意識を向ける点でさらに影響かあったこととが分かりました.
  • 仮想ペットのリアリティ:
    仮想ペットの仕草のあるなしかはリアリティに影響しますが,6 種類仕草を増やしても有意な差を得るまでに至らなかったことがわかりました。
  • 環境の変化への影響:
    本システムがもっとも評価値が高い結果になりました.しかし,t検定を行なったところ,どちらも有意差を得ることはできませんでした.よって,各実験における差はないとわかりました.同じスピードで歩いている際には,派生仕草においても同じ仕草が提示されることが多くなってしまうため,基本仕草との差異が小さくなり,有意差に繋がらなかったのではないかと考えます.これらの結果から,本システムは環境の差は感じるまでに至らないとわかりましたが,運動の支援をする環境の基礎になる可能性が高いことが分かりました。

3 発表に関して

発表当日はzoomを用いて発表を行いました.
「現実にペットを飼っている観点から考えると,ペットの健康のための散歩であり,雪だから行かない,のようなことはできない.そのような感覚を作り出せたら良い」というようなコメントや,「物事を習慣化するには90日続ける必要があると聞いたことがあるが,このシステムでは継続性について実験する予定はあるのか」,「HoloLensは明るさに弱いと思うがその点についてはどう対処して行くか」などの意見をいただきました.また,質疑応答用スレッドでは活発に意見をいただくことができました.

4. 終わりに

多くの人が聞いている場で発表することは緊張しましたが,たくさんの意見をいただくことができ,とても良い経験になりました.また,研究会に参加することで,他大学や他機関の方のお話も聞くことができたので,興味深く感じました.3年次から研究を始め,大変なこともありましたが発表を終えることができよかったです.

松田先生、ゼミ生や実験に協力してくださったみなさまに感謝いたします.

新入生、在学生のみなさま

新型コロナウイルスに関する本学の対応等については、学院トップページに随時掲載しています。

皆さまにおかれましては、日頃から手洗いや咳エチケット等、感染予防に努め、登校される際は、手洗い、アルコール消毒、マスクの着用など、充分なご配慮をいただけますようお願い申し上げます。

学院トップページ:http://www.gakuin.otsuma.ac.jp/