<松田ゼミ-21 前へ>

社会情報学部情報デザイン専攻の松田ゼミではヒューマンコンピュータインタラクション(HCI)の研究を行っています。HCIとは、人の心理的身体的特性、コンピュータ技術、社会環境などの関係を複合的に扱い、人がコンピュータをよりよく利用するためにはどのようなデザインが望ましいかを研究する分野です。

(1)「Sigfoxを使ったIoTアイデアコンテスト」のファイナリストに選出

松田ゼミ3年の 山川祐美さんが、京セラコミュニケーションシステム株式会社の主催する、「Sigfoxを使ったIoTアイデアコンテスト」(優勝賞金50万円)応募し、プロトタイプ作成部部門で書類審査を通過し、ファイナリストに選ばれ、本選への出場が決定しました。本コンテストは、IoTネットワーク「Sigfox」を活用した、生活を「楽しく」「便利で」「快適に」するアイデアを募集するコンテストです。本選は12月に行われ、そこでは実際にSigfoxなどを用いて、提出したアイデアをソフトウエアで実現しデモ、発表します。昨年度の同コンテストでは70の応募があり、ファイナリストは10名でした。現在、12月の本選に向けて、デモ開発のためにSigfoxなどのIoTのプログラミングを学んでいます

(2)「オージス総研ソフトウェアコンテスト」に4件(6名)が1次審査通過

オージス総研が主催するソフトウェアコンテスト「焦らないソフトウェアコンテスト」(優勝賞金50万円)の第1次審査に松田ゼミ3年の、栗山真優子、宮ひかる、石井柚歩、山口菜友、矢吹真菜、山川祐美さんの6名が通りました。本コンテストは「焦らないソフトウエア」に関連するソフトウェア(ITシステム)のユニークで革新的なアイデアを募集するコンテストです。次に2次審査があり、11月に本選になります。現在、6名は2次審査に向けて、1次審査に提出したアイデアをブラッシュアップしています。

いずれも、ゼミ生が自分で考え応募したものです。今後が期待されます。

 

7月3日(水)~5日(金)に開催されました「情報処理学会DICOMOシンポジウム2019」において、市村哲先生の発表した論文が「優秀論文賞」を受賞しました。

受賞論文のタイトル
「食探-口コミ情報から手早く美味しい料理店が見つかるサービス」

受賞論文の概要
美味しい料理が食べられる料理店を手早く探すことができるWebサービス「食探」を開発した.ユーザがどのような料理が食べたいかに関する自分の希望や質問を日本語自然文で入力すると,入力文に類似した口コミが多い飲食店を抽出して,さらに,レビュー文章から抽出した料理に関する短い要約文を作成して表示する.

受賞情報はこちらの学会ページに掲載されています。
http://dicomo.org/commendation/

DICOMOシンポジウムについて
本シンポジウムは平成9年度に初開催されて以来、毎年多くの参加者が集い学術的な情報処理技術論文のみならず、事例報告、問題提起などの論文も対象として活発な議論が行われています。
http://dicomo.org/cfp/

市村哲先生(教員紹介ページ)
https://www.sis.otsuma.ac.jp/dept3/dept3_4/ichimura/

7月14日(日)に千代田校でオープンキャンパスが開催されました。お天気があまりよくありませんでしたが、大変多くの方にご来校いただきました。その時の様子を少しご紹介します。

6月のオープンキャンパスでお披露目したH棟エントランスの映像ウォール作品をブラシュアップしました。前回の反省から新たなアイデアを出し合って、みんなで修正していきました。

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中央のモニターと左右のプロジェクターの3画面同期映像を流しながら、最後の位置調整。
 

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社会情報学部3専攻の学びのキーワードをモーショングラフィックスで表現しています。
 

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いくつかパネルに映像を投影することで立体感が出るように工夫しています。
 

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専攻説明会では、情報デザイン専攻の授業の様子や就職状況などについて、松田専攻主任とロボット「ペッパーくん」の二人で説明していました。松田先生はこれまで大手メーカーでUIやUXのデザインに関わってきています。ロボットをちゃんと仕込む(プログラムする)のも、つねに「遊びゴコロ」を忘れないからだと思います!
 

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堤先生の体験授業では、みんなが知っている映画のメイキング話を混ぜながら、CGの歴史や技術について楽しくレクチャーされていました。最後には裸眼で立体視できる装置も体験できて大盛況でした。

次回は、8月3、4日(土日)の2日間開催します。教員や学生の個別相談室では直接質問もできますので、ぜひいらっしゃってください。

2年生必修授業「クリエイティブ思考法」で、様々なクリエイティブを生み出すデザイン会社でアートディレクター/デザイナーをされている新井俊樹先生にレクチャーを行なっていただきました。また、同じ会社に所属されているデザイナーの豊田メルさん、アカウントディレクターの岡崎睦さんにもお越しいただきワークショップを学生と一緒に行なっていただきました。

 

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新井 俊樹 / Toshiki Arai
Art Director / Designer / 株式会社Neru代表 /株式会社ラナエクストラクティブ所属 / 武蔵野美術大学非常勤講師 / 三日坊主防止アプリ「みんチャレ」UIデザイナー
https://ne-ru.com/
https://www.ranaextractive.com/

 

今回は、実際のデザイン会社で行われているアイデア出しの様子や与件に対する企画の生み出し方のお話に加え、キャラクターデザインのワークショップという盛りだくさんな内容でしたが、大変な盛り上がりをみせました。

ブレインストーミングやアジャイル開発のお話は、グループワークでアイデア出しやプロトタイピングを行う学生にとってとても参考になったと思います。また、キャラクターデザインのワークショップでは、短い時間設定のなか、学生が楽しみながら真剣に取り組む姿が印象的でした。

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同じワークショップに挑戦されたラナエクストラクティブの豊田さんと岡崎さん(岡崎さんは中野ゼミの卒業生!)お二人のプレゼンでは、そのアイデアの質と量に会場が湧きました。ごく短い時間にも関わらず、シートにはびっしりアイデアが書き込まれ、単なるデザインだけではなく、キャラクターの特徴設定、SNSの拡散方法、地域活性にまで結びつけて展開されていました。会場は先輩方のレベルに圧倒されましたが、ぜひ背中を追いかける学生が出てきて欲しいと願っています。

短い時間でしたが充実した講義となり、学生にはとても良い刺激になりました。

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アイデアシートに収まりきらないほどアイデアが溢れていたデザイナー豊田さん

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アカウントディレクター岡崎さんの細部までしっかり考えられたアイデアシートに見入る学生たち

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6月9日(日)に千代田校でオープンキャンパスが開催されました。多くの方にご来校いただき、ありがとうございました。今回の様子を少しアップします。

3専攻紹介作品

今年もH棟1Fエントランスに情報デザイン専攻中野ゼミ3年生が制作した映像ウォールを展示しました。今回は社会情報学部3専攻の学びを表現したイラストのアニメーションとキーワードが散りばめられています。制作時間は約4週間というタイトなスケジュールでしたが、なんとか間に合わせました。7月のオープンキャンパスではさらにブラシュアップして展示する予定です!

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藤村先生の体験授業では、独自に開発したWebアプリの「スペースおーたん」というゲームを実演していました。高校生のみなさんが、自分のスマホを振って大妻女子大学公式キャラクター「おーたん」を操り、ゴールを目指すというものです。競争では大いに盛り上がりました。さらに、こうしたWebアプリの仕組みの解説もあり、専攻の学びでこんなゲームも作れるんだということに驚いている様子が印象的でした。

次回オープンキャンパスは7月14日に行います。
ぜひ遊びに来てください!

オープンキャンパス2019

情報デザイン専攻では、はじめてプログラミングを学ぶ1年生向けに「プログラミング入門」という授業があります。この授業では、図形やアニメーションを描きながら、楽しくプログラミングを学ぶことができるProcessingと呼ぶプログラミング言語を使用しています。

平成30年度にも最後の3回の授業時間を使ってプログラミングコンテストを実施しました(これまでの結果はこちらからご覧になれます。第1回コンテスト第2回コンテスト第3回コンテスト第4回コンテスト第5回コンテスト)。平成30年度のコンテストのテーマは「過去と未来」にしました。物語性や変化を入れ込んだ、動きのあるインタラクティブな作品作りに結び付けてほしいとのねらいがありました。

こうして1年生全員が取り組んだコンテンストですが、平成30年度もProcessingのアニメーションを駆使した素晴らしい作品が多数制作されました。その中から教員3名による審査の結果、優秀賞(ゴールド)2件、優秀賞(シルバー)2件を選出しましたので、ご報告いたします。

受賞されたみなさん、おめでとうございます。また、惜しくも受賞できなかった方の中にも素晴らしい作品が多くありました。是非、これからも楽しんでプログラミングを続けて欲しいと願っております。

以下の受賞作品の画像をクリックすると、その作品が別タブが開きます。画面を一度クリックしてから、マウスやキーボードで操作して下さい。スマホのタッチには対応していない場合がありますので、必ずPCでご覧下さい。Processingで制作されたコードは、processing.jsライブラリでWebページ上で動くように変換しております。


【優秀賞(ゴールド)】

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作者のコメント:映写機から映される6つの情景は、いずれも多くの女性が通ずる場面をセピア調で再現しました。全ての顔が白抜きになっているのは、皆様の顔をあてはめてみていただきたいと考えたからです。また「過去と未来」というテーマから連想して、赤子の未来、妊婦の過去だけでなく、まだ顔の見えない胎児の未来が最初のシーンに繋がるようにしました。


【優秀賞(ゴールド)】

eisyaki

作者のコメント:ジブリ映画のopで出てくる映写機を回すおじさんをヒントにムービーっぽく仕上げました。こだわりは映画がほんとに始まるかのように3、2、1のカウントダウンからスタートさせて、ワクワク感をひきたたせたことで、これは毎週の課題で得た知識を応用してコードを作りました。また、この作品は全てrect(30,50,50,60)など座標指定して図形を作って人や風景、物を表してるのがこだわりです。8ビットのようなデジタルらしい雰囲気で揃えたかったので頑張りました。プログラミング初心者で最初は全然分からなかったのですが、難しいコードを理解して自分で応用してアニメーションを完成させた時の達成感がとても大きかったです!2年生でも頑張ります!


【優秀賞(シルバー)】

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作者のコメント:「過去と未来」というテーマが発表され、その時私はゲームを作りたいと思っており、ゲームを作るとするならばどういった形にすべきか、どうのようにテーマと関連付けるかと思案しました。最終的にはクラスメイトと話し合い、先生にご教授いただきながら制作しました。このゲームは過去と未来のステージがあり、方向キーを操作しながら人間が穴を避けながらゴールまで走るゲームです。ポイントを取る判定と穴に落ちる当たり判定の調整に苦労しました。また、操作がわかりやすい・しやすいように心がけました。今後はこのゲームの改良・改善はもちろん、Processingを含めたプログラミング言語の勉学に励みたいと思います。


【優秀賞(シルバー)】

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作者のコメント:テーマが昨年度よりはっきりしていたということもあり、どのようなものを作るかは想像しやすかったです。私はプログラミングを作るのがあまり得意ではないので、自分の得意な絵で表現していこうと思い、今回このような作品を作りました。1年前までは自分が1からこのような作品を作るとは思っていなかったのでとてもいい勉強になったかと思います。勉強不足のためできないことも多く悔しい思いもしましが、今回この賞に選ばれたことを今後の糧にしてさらに勉強に励んでいきたいです。


<松田ゼミ-20 前へ>

昨年度卒業した松田ゼミ生(平野愛理、PFU所属)が、情報処理学会全国大会で発表した卒業研究の内容をさらに深め、「ヒューマノイド型ロボットを用いた褒める行為に着目した学習支援システムの試作と評価」という内容で、情報処理学会のコンピュータと教育研究会(148回研究発表会)で発表してきました。

開催場所は日本大学文理学部、参加者は35名程度、発表時間は20分、質疑は10分です。

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発表後、以下のような活発な議論がなされ、質疑時間が足りないくらいでした。

1. Pepperの3次元的な褒める動作と二次元の映像の褒める動作の影響の違いは何か?
2. ロボットが褒める利点、立体的なロボットが褒めると良いのか?
3. 今後の課題の長期評価におけるPepperの褒める動作の変化はどのようなものを考えているか?
4. 褒める動作を少し変えるくらいでは学習者の飽きを止めることはできないと思うがそこはどう考えているか?
5. 変なホテルはロボットを導入したが、最近はロボット以外で展開している。どう考えるか?

また、発表後、本研究と同じ方向性を持つ研究を行おうとしている筑波大学の大学院生と1時間弱ほど意見交換をし、議論を深めました。

<松田ゼミ-19 前へ>

社会情報学部情報デザイン専攻の松田ゼミでは、2018年9月19日、地域連携プロジェクトの一環として多摩市立唐木田児童館と協力したイベントを実施しました。プロジェクトのテーマは「地域の子どもたちが体を動かして仲間と遊べるロボット中心の遊び環境づくり支援」で、児童館の子供達が楽しめるようなイベントをヒューマノイドロボット「ペッパー」を中心に行いました。

1. 地域活性化と人工知能・ロボットの活用

子どもの成長環境において「遊び」は重要な役割を果たしていますが、近年の子どもたちは少子高齢化社会やポータブルゲーム機の普及などにより多人数や多学年に渡る友だちと一緒に遊ぶ機会が年々減少しています。また社会的には、そういった人間的活動に対して人工知能やロボットといった先端技術を活用することが求められてきています。そこで本プロジェクトでは、地域の児童たちが集まりロボットを中心として多人数で身体を動かして遊べる環境を提供することで、地域児童や保護者、児童館、松田ゼミなどが連携した地域活性化を目指しています。

本プロジェクトでは、いかに児童らにロボットを受け入れられるかに重点を置き、ロボットを人間らしく親しみやすいと感じ、普段はあまり運動しないゲーム好きの子でも進んで参加したくなるようなイベントとして、3台のペッパーを中心とした全員参加型のクイズ大会を行いました。

児童館には図1のようなポスターと告知用の広報誌を作成していただき、事前の申し込み受付や参加人数の把握などを行っていただきました。
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図1 児童館の広報誌(左)とポスター(右)

2. ペッパークイズ大会開催に向けた準備

イベント開催までの準備期間には、児童館の三枝館長にアドバイスとご協力をいただきながら、打ち合わせやリハーサルなどを進めてきました。松田ゼミでは今までにも唐木田児童館と協力したイベントを行ってきています。2015年にはペッパーの「ようかい体操」、2017年にはクイズ大会の開催し大変好評でした。2017年のクイズ大会が1台のペッパーが進行していたのに対して、今回のクイズ大会は3台のペッパーがお互いに協調しながら進行していくというシステムでした(図2)。

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図2 ペッパー3台のリハーサル

3 唐木田児童館でのイベント実施

今回は40名の児童が参加してくれました。イベント当日は、最初に児童らに対して松田ゼミの紹介、ロボットについての講演(外部講師)を行いました(図3)。講演の内容は、ペッパーを含めたロボット全般が活躍している分野の紹介や、ロボットが児童らの生活にとってこれから欠かせない身近な存在でなっていくというものでした。
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図3 松田ゼミの研究紹介とロボットについての講演

その後、児童らに対してペッパー3台による全員参加型クイズイベントを実施しました。全体の流れは、ペッパーがクイズ問題を発話してカウントダウンを行い、その間に児童らが選択肢を表示している2台のペッパーのエリアに移動する形式で(図4左)、正解した児童には学生らが正解シールを配布しました。正解発表では、正解した児童らがとても喜んでいました(図4右)。

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図4 全員参加型ペッパークイズ大会の様子

クイズ問題は全部で5題出題し、発話と正解発表、児童らの移動やシール貼りなども合わせて全体では約30分掛かりました。クイズ終了後には質問タイムを設け、アンケート配布し記入してもらいました。

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図5 質問タイムとアンケート

3. アンケートの結果

アンケートの結果の一部を図6と図7に示します。ペッパー1台で進行した前年度のクイズイベントの結果を水色、ペッパー3台の協調によって進行した今年度の結果を赤色の棒グラフで示しています。これらを比べると、学年分布は前年度は低学年が多めでしたが今年度は高学年が増えています。また、男女比は前年度同様およそ2対1でした。

(c)のクイズ正当数をみると、前回同様3~4問の正解者が多いですが今回は1問しか正解しなかった人は居ませんでした。(d)のように低学年(3年生以下)と高学年(4年生以上)に分けると、前年度は高学年の平均点が相対的に低かったのにくらべ、今年度は学年を通して同程度でした。このことからも、前年度と今年度のクイズ正解数が同程度であるとみなして比較できることがわかりました。
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図6 アンケート結果1
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図7 アンケート結果2

図7右はイベント全体の評価結果です。前年度は「楽しくなかった」と回答した参加者が1名(2年女子)おり標準偏差が大きくなっていました(SD=0.9)。また、今年度は「楽しくなかった」と回答した児童は居ませんでした。割合的にはイベントを楽しかったと回答した参加者が97%以上で、前年度の85%よりも増加しました。
これらのアンケート結果から、複数のロボットが進行するイベントであっても児童らがイベントを楽しむことができたということが分かりました。

4. 最後に

今回の児童館と連携したイベントから、状況判断の部分で人間の介入が必要な箇所も依然としてありますが、複数台のロボットによるイベントの実施が可能であり、人間が行ったイベントと同様に楽しめることが分かりました。また、イベントの運用人数を前年度の3名から1名に減らすことができました。今後の課題は、複数のロボットを用いてイベントをさらに自動化することです。

今回のイベントで、多学年に渡る児童らが全員参加して遊ぶことの楽しさを再認識し、人工知能やロボットといったテクノロジーにも関心を持ってもらえたのではないかと思います。

●参加したゼミ3年生(11名):
小川真輝、加藤彩佳、工藤聖乃、佐々木悠花、中村茉由、村山文香、山下愛加、小川奈々、上倉静恵、河﨑真実、矢野琴子(司会役)

6月に続き、7月、8月もオープンキャンパスが開催されました。とても暑い日でしたが、多くの方にご来場いただき、ありがとうございました。今回も様子を少しだけアップします。

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専攻ガイダンスの様子

松田先生の専攻ガイダンスには、ロボット「ペッパー君」が登場。松田先生のペッパー君はとても働き者です!専攻の学生の普段の取り組みや就活状況など、詳しい解説に耳を傾ける受験生の姿が印象的でした。

 

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体験授業の様子

堤先生の体験授業では、実際の授業が行われるコンピュータールームで3DCG制作を体験しました。今注目されているVRやARなど、リアルな世界とバーチャルな世界を結びつける技術や、制作上の工夫について解説されていました。勉強になります!

 

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1Fエントランスの学生作品

H棟1Fエントランスホールでは、中野ゼミの学生(3年)によるプロジェクションマッピング作品を展示。壁に吊るした傘に映像を投影しました。中央ディスプレイの映像にもタイミングを合わせました。
※8月でこのプロジェクションマッピング展示は終わりになります

 

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7月、8月のオープンキャンパスは、すっかり雨もあがって、良すぎるくらいのお天気でした!多くのご来場、ありがとうございました!9月以降もオープンキャンパスは行いますので、ぜひ遊びに来てください。

 

 

6月10日(日)に千代田校のオープンキャンパスが開催されました。あいにくの雨にもかかわらず、多くの方にご来場いただき、ありがとうございました。情報デザイン専攻の様子を少しだけご紹介します!

 

専攻ガイダンスの様子

松田先生のロボット「ペッパー君」がネットワークのトラブルで不調でしたが、ペッパー君を使ったプロジェクト映像と新型AIBO(SONYの犬型ロボット)を披露してすぐにリカバー、さすがです!

 

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1Fエントランスホールでのプロジェクションマッピング展示

中野ゼミ3年生が制作したプロジェクションマッピングが皆様をお出迎え。傘なのは雨が降ったから?

 

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8Fの作品展示の様子 藤村ゼミの作品

藤村先生のスマホで楽しむVR釣竿。ハコスコで360°の映像を見ながら、手元の棒を動かすと魚がヒット!
今話題のmicro:bitとWebbluetoothを使って開発したのがポイントということらしいです!
下のリンクから詳しい解説が見られます。藤村先生がYoutuberに?
https://www.youtube.com/watch?v=nGMNKAHnCRg

 

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8Fの作品展示の様子 堤ゼミの作品

堤先生の3DCGによる立体映像。実際に見ると、キャラクターが本当にそこで踊っているように見えるから不思議です。立体映像のためのCG制作には、ライティングとかいろいろコツがあるようです。

 

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本当に多くの方にご来場いただき、ありがとうございました。
次回は7月15日(日)です。みなさん、ぜひ遊びに来てください。