上映直前s
上映に先立ち制作意図などを説明する学生たち

 

2017年12月16日(土)に東京ビッグサイトで行われた「有明・冬フェス2017 東京国際プロジェクションマッピングアワードvol.2」。昨年に引き続き堤ゼミではゼミ活動の一環として3年生11人のチーム「アントルメ」が作品を応募。第1次選考(予選)を通過して、同アワードに唯一の女子大学チームとして出場しました。このアワードには全11チームが参加し、6,300人を超す来場者を得て大いに盛り上がりました!

「Come on ―四季の世界―」と題した作品は、季節感に富む家紋のデザインを日本の四季の情景に溶け込ませるというコンセプトで、休日返上でおよそ4カ月間かけて制作しました。日本の家紋には草花や器物などのモノ、そして生活や自然に関係があるコトなどが図案化されていて、形状や配置に関していくつかの共通特徴があります。また、ときに立体的であったりだまし絵のようであったりもします。この古のデザイナーたちが家紋にあらわした意図をくみつつ、変化に富んだ日本の四季の情景を表現できたらと考えました。色や動きでエンターテイメント性を持たせ、見ている人に分かりやすい作品を目指しました。

授業で学んできた3DCGや映像編集などのスキルを駆使しましたが、最終映像の計算に、時には実習室のPC72台を一気に使って何時間も計算することもありました。

シーンをチームで議論する
シーンをチームで議論する

レンダリング風景1s
実習室のPCすべてを使って最終映像の計算

 

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①家紋の砂時計が動き始める

アイソメs
②アイソメ的だまし絵と家紋

家紋とびちり_s
③はじける和柄の家紋

唐草2s
④伸び始める蔦(春への序章)

春s
⑤春の息吹

梅鶴s
⑥梅とウグイス

夏1s
⑦初夏の光のフレア

夏2s
⑧夕暮れのまわり燈篭と花火

秋1_2s
⑨散りゆく紅葉

秋2s
⑩月とウサギとススキ

冬s
⑪降りしきる雪

last_s
⑫フィナーレ

 

上映後の懇親会で、作品の講評を審査員の方がたに伺いました。皆さんに家紋と四季という企画テーマは良かったと言っていただけました。ただ、作品に軸あるいはストーリーがなかった、盛り上げに欠けたという意見もいただきました。学生作品では、もともと技術は期待されていなく、企画力やアイデアや表現力が大切であるとも伺いました。今回も制作前にアイデアを練る時間が少なかったことは確かで、また、デザイン力なども含め学ばなければならないことは多々あると実感しました。

なお、TBSの情報番組からは事前および当日取材を受け、12月17日に放送されたTBSテレビの情報番組「『日曜Nスタ』Sunトピ」の中で、“季節感と家紋をテーマに、これをあわせる仕掛けが随所に見られた作品”として取り上げていただきました。

インタビューs
当日取材を受けるゼミ生たち

 

ともあれ、経験したからこそ得られた様々な気づきや教えを今後に生かすべく卒業研究に向かってほしいものです。長期間にわたってご苦労様でした。

最後に参加した学生の感想を記します。

パソコンの画面で動画を観るのと東京ビッグサイトの大きな壁に投影された動画を観るのとでは見え方が大きく異なる、ということを自分達で制作した動画を通じて知ることができてよかったです。(N.N.)

知識も技術もほぼゼロからのスタートで不安もありましたがメンバー達と制作している時間はそれ以上に楽しいものでした。当日、投影された自分達の作品を見て心から参加してよかったと思える良い経験になりました。(M.I.)

日々、より良い作品になっていくのを肌で感じ、お互い意見を言いながらも満足のいくものができました。なによりもチームのみんなと協力し、本気で取り組めたことは、大学生活の中で良い経験となりました。(A.M.)

今回、参加して感じたことは、チームの大切さでした。このプロジェクトには多くの技術が必要とされているのにもかかわらず最後まで乗り切ることができたのは、一重に役割を分担して協力したチームのおかげでした。(M.I.)

私にとって今回の出場は大きな挑戦でした。最初は何も分からず苦労も多々ありましたが、チームで一つの作品を作り上げる楽しさを知りました。この経験を今後就職活動や社会人生活に活かしていけたらと思います。(A.K.)

夏頃から一生懸命作ってきた作品が東京ビッグサイトという大きな建物に投影されたのが単純にとても嬉しかった。何度も何度も繰り返し見てきたはずの映像がその日はとても綺麗でかっこよく見えた。(N.T.)

去年の夏ごろからゼミのみんなで力を合わせて作ったプロジェクションマッピングが、東京ビックサイトに映し出された時は、本当に感動しました。大変なこともあるけれどやってよかったと思いました。(S.T.)

何もわからない状態で始まった制作でしたが、お互いに支え合いながら全員で一つのものを作るという大変ながらやりがいのある作業でした。ビッグサイトに映し出される自分たちの作品を見たときはとても感動しました。(H.M.)

プロジェクションマッピングの作成にあたって、知識もあまりないまま始めましたが周りの助けを借りながら作り上げることができました。作り上げた瞬間の達成感はもちろん、上映会で投影された時の感動は、言葉に表せないほどのもので、みんなで一つのものを作り上げるということは、私の中で大きな経験となりました。(M.N.)

TPMAは堤ゼミに入る前から参加したくて、参加すると決まったときはとても嬉しったです。実際に取り掛かってみるととても大変でしたが、東京ビックサイトの壁面に投影されたときに得た達成感は計り知れなかったです。(M.S.)

様々な苦労もありましたが、終わった後は今までにないほどの達成感を感じました。めったにできない体験ができたので参加できてよかったと思います。(Y.S.)

集合写真s
チーム「アントルメ」

 

詳細は大学のお知らせサイトをご覧ください。
〇大妻女子大学・お知らせ―2017年12月21日「家紋で日本の四季を表現したプロジェクションマッピングが投映 社情・堤ゼミ」
http://www.otsuma.ac.jp/news/2017/20171221161937
〇TBS web『日曜Nスタ』Sunトピ・バックナンバー
http://www.tbs.co.jp/tenki/suntopi20171217.html
〇電通報
https://dentsu-ho.com/articles/5719

<松田ゼミ-14 前へ>

社会情報学部情報デザイン専攻の松田ゼミでは、地域連携プロジェクト「ヒューマノイドロボットPepperによる地域児童の参加・コミュニケーション体験型イベント」の活動の一環として2016年11月15日に唐木田児童館で子供達を集めPepperの体験イベントを開催しました。

1. 唐木田児童館との連携イベント

近年の機械学習やAI(人工知能)の進展により、近い将来ますますロボットやAIが地域社会の日常生活に欠かせない身近な存在になっていくことが考えられます。本プロジェクトでは、多摩市立唐木田児童館と連携し、たくさんの児童にロボットとの共生のあり方を考える場を提供する体験型イベントを開催しました(11月15日)。唐木田児童館では、平成27年にも地域連携イベントとしてPepperによる「ようかい体操」を開催し大変好評でした。

今回も、児童館の三枝館長にアドバイスとご協力をいただきながらイベントの設定を進めてきました。児童館には、イベントのポスターと告知用の広報誌を作成していただき(図1)、事前の申し込み受付や参加者の把握などを行っていただきました。

パンフレットs
図1 児童館ポスター

イベントは準備段階からPepper 2台を設置し、自然な動作をしたり、音声・人物認識で人の方向を向くように設定しておいたので、Pepperの周りに子供たちが集まり、Pepperに「こっちを向いて!」や「ペッパー!」と話しかけたりするなど興味津々でした(図2)。最初のうちは子供たちがイベント中に集まってくれるか少し心配していましたが、学校を終えた子供たちが徐々に駆けつけてくれました。

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図2 イベント開始前の様子

2. ゼミ紹介・ロボット講演・Pepperクイズ大会

イベントでは最初に、松田ゼミの研究紹介や横浜国大の永田氏によるロボットについての講演を行いました(図3)。年少さんや低学年児童らにとっては、用語などが少し難しいところもあったかもしれませんが、みな熱心に聞いてくれました。

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図3 松田ゼミの研究紹介とロボットについての講演

その後、Pepperが中心となってクイズ大会を実施しました(図4)。今回もゼミ生11人が中心になって、児童らにロボットに対する親近感や興味を持ってもらい、多学年(年少~小6)の児童が楽しめる参加型のクイズ大会を企画しました。イベントの流れは、絵コンテやリハーサルなどを繰り返すことで確認し、できるだけ違和感がなくなるようにPepperのイベント用のプログラムを開発しました。

クイズの形式は、Pepperが音声で出題した後にジェスチャでカウントダウンし、児童らがその間に正解のエリアに移動、その後、Pepperが正解を発話するものです。移動時やPepperによる正解発表時には児童らは大変盛り上がっていました。

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図4 Pepperクイズ大会

クイズ大会の後は、質問タイムを設けました。子供たちは次々に手を挙げて、「ペッパーは歌を歌えるの?」、「ペッパーはどうやって動いているの?」といった質問をし、ロボットに対する興味の高さが伺えました(図5左)。最後に、子供たちに今回のイベントに関するアンケートを記入してもらいました(図5右)。アンケートを提出するときには、ゼミ生らが作成した「Pepper認定証カード」を渡しました。

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図5 質問タイムとアンケート

3. アンケートの結果

イベント後のアンケート結果より、小学1・2年生が59%を占め、88%がイベントを楽しみ、92%がまた来たいと答えていました(図6)。

グラフaグラフb

グラフcグラフd

図6 アンケート結果1

図7左に、全5問のクイズの正解数のグラフを示します。クイズは、低学年児童でも答えられるような内容(例えば「パンダのしっぽは黒いか白いか?」)を、ゼミ生らが相談して決めました。難易度のバランス的にはちょうど良かったのではないかと思います。

グラフgグラフh

図7 アンケート結果2

図7右は、Pepperが自宅にあるとどう思うかについてのアンケート結果です。大半の子供たちが「Pepperが自宅にあると楽しそう」と答え、「楽しくなさそう」と答えている児童は一人もいなかったことから、Pepperなどのロボットに対して親近感を持っているのではないかと考えられます。

4. 最後に

今回のようなイベントでは、自由奔放な児童らの対応や、その場の「空気を読んだ」指示出し、どのタイミングで次のアクションに移行するかなどが重要ですが、Pepperやその他のロボットAIにとっては現状では難しいため、今回はサポートのゼミ生らが行いました。 今後は、そのようなイベント構成要素をどれだけロボットに組み込んで自動化できるかが課題であると考えています。

ご協力頂いた唐木田児童館の館長の話によると、子供たちはイベントの次の日から早くも「ペッパーは次いつ来るの?」といった質問があったそうで、期待の高さと興味がうかがえます。次世代を担う地域児童にテクノロジーを自然な形で紹介し、興味を持った児童らが将来的に地域社会の活性化につなげてくれることを期待したいと思います。

●司会: 新保楓
●ビデオ、カメラ撮影係: 竹畑柚希・藤田夏海・藤川瑞生
●パネル提示係: 大滝美幸・藤吉綾乃
●児童の対応、誘導係: 伊藤有紀・今田歩実・大滝美幸・藤巻佳純・松下彩

社会情報学部情報デザイン専攻の堤ゼミでは、ゼミ活動の一環として東京ビッグサイトで開催された東京国際プロジェクションマッピングアワードVol.1に出場。2016年12月17日に4,000人以上の来場者の前で、ノミネート作品「Starting over」を上映しました。当アワードは世界で通用する若手映像クリエイターの登竜門を作ることにより、将来のコンテンツ産業の中核となる人材の育成を実現すると同時に、プロジェクションマッピングというCG映像コンテンツ技術の高度化と普及を促進し、その取り組みを世界に発信することにより、日本発のコンテンツに対する興味・関心を高める機会を創出すること、また、東京オリンピックに向けて、日本のコンテンツ制作力を引き上げ、海外でのCOOL JAPANブランドの向上に貢献することを目的としています。

東京ビッグサイト会場写真 会場となった東京ビッグサイト会議棟側面壁

 

1.参加決定

2016年6月末、申し込み締め切り直前に当アワードに参加することをゼミ(3年)で決め、チーム名を「Cotton Candy」、担当教員を堤としました。7月に入って企画案、イメージビジュアル、絵コンテなどを作成しましたが、絵コンテ制作は初めての経験で苦労しました。それでもゼミ単位で目的に立ち向かうことの意義はしっかり感じていたようです。

 

2.作品制作に向けた学習

8月、夏休みに入ると第一次審査の結果発表前から、連日集中講義を行ってコンテンツ制作のための勉強を始めました。内容はプロジェクションマッピング、モジュロール、3DCG制作、人体アニメーション、幾何学パターン、だまし絵、錯視、フラクタルなどについてでした。堤ゼミでは3D-CGの授業を必修としていますが、本格的な3D-CGソフトの使用は後期からですので、授業に先んじて夏休みに一気にそのスキルを手中に収める必要があったのです。

 

3.第1次審査通過

8月10日、第一次審査発表の日、全員で集まって審査結果を待ちました。19時頃に事務局から第一次審査通過の知らせを受け、さらに頑張ろうと、チームの気持ちを一つにすることができました。

 

4.作品テーマと制作

審査発表の日以降、完パケ(最終作品)提出日である11月30日までゼミ生は各自の担当を全うすべく、時には休日や日曜日も返上で努力を続けました。今回は以下に示すように人間と建物との調和・秩序がテーマでした。

人間と建物との調和・秩序が埋もれつつあると感じたもじゅろう(Modulor)は地球に乗り込みます。しかし、一見無秩序に見える建物を象徴する咲き乱れる花たちの中で、自分と花にはフィボナッチ数列や黄金比など、根の部分では共有しているものがあることに気がつき、もじゅろうは楽しく優しい気持ちになって花と融和していきます。

今回の作品において、もじゅろうは、建物を設計する際に用いられてきた基準寸法であるモデュールを発想の原点とする、人間と建物との調和・秩序を守る生き物という設定です。

冒頭写真 作品の冒頭部分(以下、写真はいずれもアワード事務局による記録映像より:https://www.youtube.com/watch?v=w9UJb2zNCr8&t=46m40s

モデュールの中でもよく知られているのが、ル・コルビジェによってモデュールと黄金比、フィボナッチ数列を組み合わせて再構成されたModulor(モデュロール)です。世界文化遺産に登録が決まった国立西洋美術館にも、その窓枠や外壁パネルの寸法にモデュロールの寸法が採用されています。

さて、例えば東京の街並みは、俯瞰写真などをみると一見思い思い調和も考えずにそれぞれの建築がデザインされているように見えます。今回、これを自由に咲き乱れる花たちで象徴的に扱いましたが、いろいろ考えるうちに、現代建築も何らかの寸法システムを持っているはずで、実は花もフィボナッチ数列などの規則性を持っているのでモデュロールと無関係ではないことに気がつきました。

中盤写真 作品の中盤、集団行動など規律に基づくもじゅろうの動きと気ままな花が触れ合う

そこで、もじゅろうと花たち(つまり現代建築)とは相反するものではなく最後は融和するという形にしました。また、テーマが空間寸法を対象としているので、強調された透視図やだまし絵風のシーンを作成し、プロジェクションマッピングらしい立体感と空間表現も試みました。

毘沙門亀甲写真 東京ビッグサイト会議棟壁面の形状に合わせた立体図形表現(毘沙門亀甲)のアニメーションシーン

なお、作品はもじゅろうと現代建築の新たな旅立ちを示唆するものとして「Starting over」と名付けました。作品の最後はもじゅろうと花たちとの融和を表現しています。

終盤部分写真 作品の終盤、花と融和するもじゅろう

 

5.感想と今後

作品には印象に残るカラフルなシーンを中心に、メービウスの輪とか、ペンローズの三角形、コルビジェのモジュロール・トゥーレット修道院の一室、フラクタル図形(踊るもじゅろうの足下や育つ植物の柄に配置)、毘沙門亀甲など、ゼミで取り上げるような内容を組み込みました。当日、実習室のスクリーンやPCモニターでしか見ることがなかった作品が幅90mほどの大きな外壁に投影された時は、さすがに感動しました。

作業が次々に増えて余裕があまりなくなってきた9月上旬に敢行したゼミ合宿では、PCを持ち込んでそれまでの作業を振りかえり、今後の指針を決定するために夜遅くまで話し合ったことが思い出されます。このようにチームメンバー全員がそれぞれ責任を持って担当部分をよりよく仕上げるために努力した点は、十分に評価できます。このような努力は今後、卒業研究の中でも十分に生かしていくことができるでしょう。

チーム_Cotton_Candy写真 チーム「Cotton Candy」と指導教員

その一方で、作品上映後に審査委員の先生方から直接伺った講評からは、映像や作品構成の基本を十分に身につけていないことの問題点が浮き彫りになりました。今回の挑戦では、まだ学生の内側に職業としての登竜門的な発想はなかったので、作品への向き合い方が不十分だったとも感じています。

また、先にも書きましたように、3D-CGの学習を始めたばかりの段階だったので、モデルやアニメーションの制作では頭の中にイメージは浮かぶものの、やりたいことに対して技術が追いつかず悔しい思いもしたようです。さらに、メンバー間で報告・連絡・相談がうまくできなかった時には、作業に余計な時間がかかったり、やり直しが重なったり、特定のメンバーの負荷が大きくなってしまったりして辛い経験もしたようです。

それでも、なんとか一つの作品として仕上げることができたことは、達成感という高揚を伴って、今後、卒業研究の中でも、あるいはその後の人生の中でも十分に生かしていける自信になったと思います。7月から11月末まで、非常に長い時間を要する活動ではありましたが、チームで議論し、自分を振り返り、仲間を知る、得難い5か月間だったと思います。

(記: 2017.01.07 堤研究室)

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明治神宮外苑にて開催されているクリエイティブの祭典、東京デザインウィーク2016の「学校作品展」に藤村ゼミ、中野ゼミが出展しています。大妻女子大学からは初出展となります。

今回の学校作品展のテーマは「Pairs」です。

藤村ゼミの3年生による「かがみらくる」は、鏡を使って「対(つい)」を表現した巨大な万華鏡(カレイドスコープ)のメディアアートです。プログラミングで生み出された寄木をモチーフにした映像が、手の動きを認識するLeapmotionによって刻一刻と変化し、美しい模様を作り出します。

かがみらくる
http://web.fujimura.com/blog/archives/1025

 

中野ゼミの3年生による「はなちゃんの恋の部屋’s」は、センサと映像を使って「モノ」とそこに込められた「想い」のペアを表現しました。架空の少女マンガに登場する主人公の部屋には、いくつか大切なモノが設置されています。そのモノを見つけたり、触れたりすると、主人公の「想い」が映像となって壁面に映し出され、ストーリーが見えてくるという作品です。

はなちゃんの恋の部屋's
http://hanakoi.kidaishintaro.com/hanakoi/

 

展示会場はとても広く、企業展示やプロクリエイター展示、イベントやフードも充実しています。最先端のデザインに触れに、ぜひ、会場まで足を運んでみてください。

 

【開催期間】
前期:2016年10月26日 〜 10月31日
後期:2016年11月2日 〜 11月7日 ※11月1日は終日閉場
※11月7日はイベント中止となりました

【開場時間】
11:00〜21:00 ※最終日は20:00まで

【会場】
明治神宮外苑 絵画館前
〒160-0013 東京都新宿区霞ヶ丘町2-3

【入場チケット】
2,500円(一般当日券)
大学生 1,500円 高校生 1,000円 中学生500円(学生証提示)

【公式ホームページ】
http://tokyodesignweek.jp/

 

 

私たち宮崎ゼミ3年生は堂ヶ島というところに1泊2日のゼミ合宿に行ってきました。

海沿いに線路が通る伊豆急行線の下田駅で待ち合わせをして、そこから田んぼが広がる道をバスで1時間かけて堂ヶ島へ向かいました。

バスからの風景
バスからの風景

堂ヶ島は青の洞窟という、洞窟の天井が一部開いていて、そこから入る陽の光によって水面が青く輝いて見える洞窟があるところです。福山雅治さん主演のガリレオシリーズの、映画真夏の方程式の舞台にもなったところです。しかし当日行ってみると天気は晴れていましたが、沖の波が高いためにクルージングは運航していませんでした…。残念でしたが、せっかく来たので近くでB級グルメの鰹うどんを食べて、クルージングの代わりに堂ヶ島の岩の近くに行ける散歩道や、青の洞窟の天井部分を上から観ることができるところへ行きました。上から観てもあまり凄さはわかりませんでした笑。

地元名物 B級グルメの鰹うどん
地元名物 B級グルメの鰹うどん

堂ヶ島の眺め
堂ヶ島の眺め

天蓋
天蓋(上からみたところです)

その後タクシーを呼ぼうとしたら距離がありすぎて行けないと断られたりしましたが、泊まるところの近くまで行ける堂ヶ島のバス停から出ているバスを見つけ、無事に到着しました。海に面していたので、ちょうど夕陽が沈みとても綺麗でした。

夜ご飯はBBQをしました。BBQに慣れているゼミ生(もちろん女の子)がとてもかっこよく見えました笑

バーベキュー
バーベキュー

Nさん大活躍
Nさん大活躍

自然に溢れていて、たくさん虫がいたりもしましたが、お肉や野菜、焼きそばからマシュマロまで、みんなで美味しくいただくことができました。そのあとは屋外風呂(露天風呂とはまた違う)に浸かったり、みんなで人狼ゲームをしたり、布団にもぐりながらいろんな話して、就寝しました。

そして次の日同じルートで帰り道を進んで、堂ヶ島のところでお昼ご飯にしました。お寿司屋さんの海鮮丼はとても美味しかったです。

海鮮丼
海鮮丼。美味でした

食べ終わってお土産を見ていると、昨日は運休していたクルージングが、なんと今日は運航しているとのことだったので、乗ることにしました。船が苦手なわたしは少し不安でしたが、海の風を感じると心地よくなりました。堂ヶ島というのは1つの島の名前ではなく、この地帯一帯のことを言います、というアナウンス流れる中、各島々をまわりながら、最後に青の洞窟に入っていきました。奥まで進んでいくと、昨日上から見た天井の真下に着き、その水面は青くきらきらとしていました。この感嘆は写真や言葉ではうまく伝えられないほどでした。

青の洞窟
青の洞窟

そしてまた田んぼの見える田舎道を進み、伊豆急下田駅で解散をして私たちのゼミ合宿は終わりました。

いつも週に一度しか顔を合わせないゼミの人たちと1泊2日を過ごして、親睦が深められたのではないかなぁと思いました。宮崎先生ありがとうございました。

全員で写真を撮りました

田丸ゼミでは、平成28年8月8日(月)法政大学理工学部の平野研究室との 合同ゼミを法大市ヶ谷キャンパスのボアソナードタワーのゼミ室で開催しました。

参加者は当ゼミから卒論生が5名、法大が卒論生9名、M1生2名などでした。 お互いに4年生の卒論と、修士1年生の修論の中間発表を実施しました。

まず、当方のゼミ5名のプレゼンに続き、法大生11名の学生が、 質疑応答を含め各人7分間程度の発表を行いました。

その後、会場を最上階に近い25階の部屋に移し、 軽食を食べながら懇談。本学千代田キャンパスが足元に見られ、眺めは最高でした。

この合同ゼミでは、学生達はお互いに刺激し合い、研究成果の向上につながればと思い、 今後も継続する予定。次回は来年1月頃の実施予定です。

当ゼミのプレゼン題目

R.I. ARアプリの画像認識
T.O. 二輪ロボットの走行
A.J. 複数エレベータの最適スケジューリング
A.T. 応答時間テストによる評価
M.Y. POS端末インタフェース

 

<松田ゼミ-11 前へ>

報告者(松田ゼミ:池田彩子)

松田ゼミに所属するゼミ生(池田)は、卒業研究として「料理のレシピ提示支援システムの開発と評価」を行い、卒業論文として提出しました。今回はその締めくくりとして、3月10日から12日にかけて、慶應義塾大学(矢上キャンパス)で開催された一般社団法人情報処理学会が主催する情報処理学会 第78回全国大会で発表してきましたので報告します。学会に提出した論文はここをクリックしてください。

図8

1.発表内容

今回の発表は、従来の料理サイトの問題を明らかにし、新しい料理レシピ提示支援システムの提案するものです。

これまでに作ったことのない料理を作る時は、そのレシピを見ながら、料理をすることが多いと思います。今日、公開されているほとんどの料理サイト(クックパッド、シェフごはん、レシピブログ等)は、文章と画像だけで構成されており、インターネットで簡単に検索できるので、スマートフォンやタブレットで、レシピを参照しながら、料理をすることができます。しかし、料理中には手が汚れることが多く、汚れた手のままでは操作がしにくいという問題があります。

また、既存のサイトは文章と写真だけで料理の工程が分かりにくく、動画による説明があるサイトもありますが、全工程に動画がなかったり、短く編集されていたり、逆に全工程が1つにまとめられてしまっています。まとめられている場合には、巻き戻し、早送りなどの操作が増えるという問題があります。

このような問題を元に、本研究ではレシピ提示支援システムCookingを試作しました。本システムは、ジェスチャ認識を行う小型の装置(Leap Motion)をパソコンに接続することで、手の動き(ジェスチャ)で表示したレシピの操作を可能にします。

Cookingで表示するレシピは、後で述べる実験の評価条件をそろえるために、クックパッドに掲載されているレシピ(http://cookpad.com/recipe/390716、2854122)を再構成したものを用い、各工程に動画を付加しました。マカロンは12工程10動画、肉じゃがは8工程7動画の構成としました。

図9

 

本システムの評価は、料理に苦手意識を持つ学生20人にクックパッドと本システムを使用して、マカロンと肉じゃがを作ってもらうことで行いました。実験は唐木田市民センターの調理室をお借りして行いました。

実験の結果、実験後のアンケートから、本システムの使用感、成功率の項目に関しては、20人中18人が本システムを選び、使いやすい、という評価結果が得られました。また、料理の成功率は、マカロンの場合、本システムで70%、クックパッドで0%となり、肉じゃがは全員が両方のシステムで成功しました。

図10

図11

このような料理の成功・不成功の結果を分析してみると、アンケート結果より、レシピで分かりにくい作業が結果に影響していることが分かりました。肉じゃがの分かりにくい作業は野菜の切り方(くし切り)で一方、マカロンは、生地作りが分かりにくい工程でした。肉じゃかのは、料理の成否にあまり影響しませんが、マカロンの生地作りは成否に大きく影響します。この作業はクックパッドの画像だけでは分からなく、Cooking の動画が功を奏していました。なお、このようなクックパッドのレシピの情報不足は肉じゃがを作成する際にも生じていましたが、被験者が実験中に他サイトを調べることで問題が顕在化しなかったようです。

また、マカロンでは、このような情報不足を他サイトで補う行動は両システムともに観察されませんでした。これは、お菓子作りでは特有の速めの作業が求められるため時間的余裕がないのに加え、料理による手の汚れが原因だと考えられ、アンケート結果にも現れていました。

以上より、各工程に付加した動画がレシピの情報不足を補い、操作性も向上することができるこおとが分かりました。また、Cookingで提供したジェスチャ機能と動画機能は、マカロンでは動画機能が評価され、肉じゃがではジェスチャ機能が評価されるなど、料理により評価が異なることも分かりました。

今後の課題としては、動画が必要な工程と不要な工程などの条件を明らかにし、一般の人が動画を付加されたCookingのレシピを作成しやすくすることがあげられます。

図12

図13

2.Leap Motionとは

Leap Motion(リープモーション)は、2012年にLeap Motion社から販売された手のジェスチャによって、コンピュータの操作ができるデバイスです。マウスや画面タッチを用いずに操作ができる体感型のシステムで、ジェスチャによって直観的に操作することが可能とします(ウィキペディア引用/https://ja.wikipedia.org/wiki/Leap_Motion)。

図15

3.発表に関して

発表会は、午後から開始だったので、お昼休憩の間にパソコンの接続、資料の最終確認をし、発表までの時間を過ごしました。私の発表したセクションは、院生を含めた全員学生で、8名の発表がありました。発表時間は12分、質問時間が3分でした。

初めての学会発表であり、私自身かなりのあがり症なので、しっかり発表出来るかとても不安でした。ですが、当日までに2回松田先生に練習して頂いて、家でも何度も練習をしたので、自分でも驚くほど落ち着いて発表することができました。発表後、頂いた質問をいくつか載せます。

  • 成功率にかなりの差があるが、クックパッドのレシピ(つくれぽでレシピごとに評価がある)は、高い評価のものを使用したのか。
  • 料理の難易度によって実験の結果に影響はないのか。

今回公共の場での発表は2度目でしたが、少しずつ自分が成長していることを、今回の発表で実感することができ、とても嬉しかったです。今回の経験を、これからに活かしていこうと思います。

 

 

 

報告者: 椎野綾菜(松田ゼミ)

今回、先生から、初心者向けのp5.jsというプログラミング言語の入門書(p5.jsプログラミングガイド、図1)を一緒に書く機会をいただきました。

今回の本の執筆作業は、次のようでした。(1)プログラムを作成する、(2) Wordで原稿を書く、(3)原稿をチェックする、(4) 出版社へ送付する、です。出版社に送付するとゲラ(版下と同じものの電子版)が戻ってきます。そのゲラをチェックして送ると出版されるという流れになっています。今回は、7月の下旬から、プログラミングを作成し始め、Wordで原稿を執筆し、先生に添削して頂き、8月が終わるまでには終わりました。また、9月の授業が始まるまで、先生が書かれた第2章の文章の校正もさせていただきました。

book
図1 本の表紙

1. p5.jsとは?

p5.jsは、ブラウザで動くアプリケーションやそれを含むWebページを開発するための新しいプログラミング環境です。これまでは、WebページはHTML5とJavaScriptを使って作成されていました。しかしながら、HTML5とJavaScriptを使って開発するのは簡単ではありません。このため、それを簡易に行えるようにするさまざまなライブラリが提供されてきました。p5.jsもWebページを簡易に行うためのJavaScriptのライブラリの1種です。これは、1年生の必修のプログラミング入門という授業で学ぶProcessingをベースに開発されており、Processingをより便利に、Webページでも使えるようにしたものです。

 2. 自分の書いたところの苦労

私は、第13章「2Dゲームを作る」を執筆しました。人に伝えるための文章を書いてみて、プログラミング用語の意味をしっかり理解していないかったことに気が付きました。例えば、戻り値についてC言語ではreturn 0; が戻り値だと誤って認識していたため、関数の説明で戻り値を説明しようとした時に、戻り値とは何かがわからなくなってしまいました。また、調べても引数と戻り値の説明が難しく、変数に引数と戻り値がない場合や、戻り値が目に見える変化がない場合があったため、説明に苦労しました。また、先生からは容赦なく真っ赤に修正された原稿が戻って来ました(図2)。

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図2 チェックされた原稿

3.  原稿のチェック

先生が書かれた第2章の文章を「初心者でもわかるか」という点に注意して校正をしていきました(図3)。その際に苦労したことは、初心者の視点にたって文章を読んでいくこと、そして初心者が理解しにくい箇所をみつけることでした。私は大学の授業でプログラミングの勉強をしているため、文章を読んでいくうえで無意識のうちに自分の中でその文章を理解しているということがありました。しかし、初心者にとってその文章はわかりやすいのか、プログラミング経験者と初心者の差を見極めるのが大変でした。また、その文章をいざわかりやすいように直そうとしても、うまい言葉や言い回しを見つけ出すことができず、誰もがわかる文章を書くということに頭を悩ませました。
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図3 チェックした原稿

 4. まとめ

本を書かせていただいて、分かりやすく人に伝える事や、文章の組み立て方の難しさを学びました。また、初心者の人でも分かりやすくするためにはどうすればいいのかを工夫することが楽しかったです。実際に本が送られてきて、手に取ってみると1ヶ月頑張って書いたものが形になったことに感動しました。p5.jsに興味を持った方は、是非この本を読んでp5.jsを勉強してみて、何か作ってみてください。今後、私もこのp5.jsを使って何か面白い作品を作成してみたいと思います。

このような貴重な経験をさせていただき、ありがとうございました。

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報告者(松田ゼミ: 瀬川怜奈、藤生七海)

松田ゼミでは、3年生のゼミⅡの講義2回を使って、Pepperというロボットについて学びました。松田先生に加え、大妻女子大学の研究補佐員である由谷先生をお呼びして、詳しく教えていただきました。

1.Pepperとは

Pepperはソフトバンクが販売する人型ロボットです(図1)。高さは120.1cm、幅が42.5cm、重さは28kgあり、センサーが7か所・カメラとマイクが1か所あります。Pepperはプログラミングすることができます。Pepperのプログラミングは、Choregraphe(コレグラフ)というアプリケーションをWi-Fi経由でPepperに接続して行います。コレグラフは、ロボットの動作を作成し、それをPepperで実行できるツールで、ALDEBARANの公式サイトから無料でダウンロードできます。

図1
図1

Pepperをプログラムするには、まず、Pepperを起動します。起動が終わったらコレグラフとPepperを接続します(図2)。

図.2
図2

2. 今回勉強した3つの動作

今回はPepperの3つの動作を勉強しました(図3)。1つ目は「発話」、2つ目は「移動」、3つ目は「センサーを作動させる」です。

図3
図3

2.1 Pepperを発話させる

Pepperに言葉を発させたい場合、左側のボックスライブラリにある”Speech”に機能があります。この中の”Creation”にある”Say”ボックスを使用します。このボックスを置き、言語をJapaneseに設定し、その下に喋らせる内容を入力します。あとは再生ボタンを押すと、入力した言葉を日本語で話してくれます(図4)。

図4
図4

2.2 Pepperを移動させる

Pepperの移動はx座標y座標を使って表しています(図5)。移動させるためには、”Movement”の中の”Navigation”にある”Move To”ボックスを使用します(図6)。”Move To”ボックスのx座標とy座標の項目に移動させたい距離を入力し、再生ボタンを押すとPepperが移動してくれます。

図5
図5

図6
図6

2.3 Pepperのセンサーを使う

今度は、Pepperの頭を触るとPepperが喋るようにしてみます。Pepperが持つセンサーが人の手を検知して、それを認識した後に好きな言葉を喋らせることが出来ます。これは、”Sensing”という項目の中にある”Tactile Head”ボックスを使用し、それを”Say”と繋げることで可能になります(図7)。

図7
図7

今回は以上の3つの動作を学びました。このような1つ1つの動作を組み合わせることでPepperの動作を作り出すことができます。組み合わせ方の自由度は高く、自分のさせたいようにPepperを動かしたり喋らせたりでき、オリジナルの動きを自分で作り出すことができます。

3. 学祭での活動

授業の以外にも、10月17日、18日に行われた大妻多摩祭でPepperの展示を行いました。その際、Pepperに内蔵されている2つのアプリを使い、見に来ていただいた方に楽しんでもらえるようにしました。その2つを紹介したいと思います。

  • オーディションアプリ
  • Pepperが人の声と表情を読み取り、演技に点数をつけてくれるアプリです。演技のお題は、泣きの演技・笑いの演技・怒りの演技の三つです。Pepperに提示されたセリフとお題を読むと、100点満点で採点をしてくれます。
  • 献立アプリ
  • ご飯の献立をランダムで提案してくれるアプリです。歌を歌いながら料理を画像と共に薦めてくれます。食べたいか食べたくないかを聞かれるので、食べたいと答えるとそのメニューの詳細情報とQRコードを表示してくれます。スマホなどでQRコードを読み込むと、レシピを見ることもできます。食べたくないと言うと別の献立を提案してくれます。

来ていただいたお客様はPepperを初めて見る方が多く、とても興味をもっていただけました。オーディションアプリでは全力で演技をし、高得点を獲得する方々がたくさんいました。献立アプリでは歌を歌うところで一緒にリズムにのって踊ったり、薦められた献立をみて「季節に合っていて、美味しそうね」と言って頂いたり、楽しんでいただけたと思います。

4.まとめ

今回Pepperの勉強を2回にわたって行いましたが、ロボットということで最初はどうしても苦手なイメージがありました。しかし実際にやってみると理解をしてしまえば仕組みはそんなに難しくなく、誰にでもロボットを動かすことができるということが分かりました。Pepperは操作やプログラムを作成するのを簡単に行うことができます。また、多くのアプリが内蔵されており、使用の幅も広く、さまざまなことに活用できるのではないかと思いました。これを機にPepperについてもっと深く勉強してみたいと思いました。

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報告者:石川真生子・三上愛音(松田ゼミ)

松田ゼミでは、3年生のゼミⅠの実習として、アイデアの発想力、意見・情報のまとめる力を身につけるため、KJ法を行っています。

私たちのグループでは、『より多くの学生がプログラミングの授業をより分かりやすくするためにはどうすればいいのか』というテーマについてその解決方法を、KJ法を用いて議論し、発表しました。このテーマは以下のメンバーでやりました。

人数:4人(鈴木・三上・石川・藤生)
日時:5/22、6/5: グループでの意見の出し合い、6/19: 結果の発表会

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図1.話し合っている様子

1.KJ法って何?

KJ法とは、川喜多次郎氏が考え出した情報の整理の方法です。グループで1つのテーマに沿って意見や情報をカードに書いて出し合い、図1のように関係のある小さなグループごとにまとめていきます。その後、自分たちで作成したグループに名前を付け、情報を整理していきます。

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図2.KJ法で出た意見の関係性をまとめた模造紙

意見を出す際に重要なのは、相手の意見を否定しないことです。例えば、「ゲームを***するには」というテーマがあったとします。この時、誰かが意見を出した際に、他の人は「〜は今回、実現不可能だと思います。」というような否定的な意見は出してはいけません。そうすることによって、アイデアの幅が狭くならないようにします。

このように、相手の意見を聞き、その意見を受けて更に連想ゲームの様に自由な意見を出していきます。

この方法は上記に書いたようにカードを使うことに特徴があり、「一番重要な問題は何か?」ということをはっきりさせるときなどによく使われます。

今回は以下の手順でKJ法を行いました。

  1. 個人で、約20分間テーマに対して思い浮かんだ意見や情報をカードに記入していく。
  2. 時間になったらカードを回収し、それぞれが記入したものをチームメイトと話し合いをしながら内容が似ているものをまとめ、大きな模造紙に貼り付けながらグループを分け、グループ名を付けていく。
  3. グループごとの関係性を見つけ、どこのグループが一番重要であるのかということを話し合って決める。

2.KJ法で見つけ出された主な問題点

テーマに対して、KJ法を行った結果、以下の3つの項目に対して問題点が見つかりました。

(1)授業で使用するプリントについて

毎回、プログラミングの授業では新しい関数の説明と例題が書かれたプリントが配布されます。そのため、授業回数を重ねるたびにプリントの量が多くなり、プリントがかさばってしまいます。その結果、目的である関数を調べようとしてもすぐに見つけることができないという事態がおこります。

また、プリントが多くなるとプリントを無くしてしまったり、前回の資料を授業に持ってくるのを忘れるという学生が出てきてしまいます。

(2)授業中の課題について
  • 授業中に、図3のような課題をする時間が15分と短いため、授業時間内に自分が何を理解していないのかが、わからないので先生に質問できません。
  • 課題を提出し解答が配られても、解説がないと解答をきちんと理解できません。
  • 新しい関数の説明をされた直後や、複数の関数を同時に使用しなければならない問題の場合、いきなりプログラムを全部作るように言われても、関数の動きを理解できないという学生や、関数の組み合わせ方がわからないという学生が出てきてしまいます。

これは、プログラミングの経験がないとイメージがわきにくいと思いますが、数学で例えると、新しい公式を習った直後にいきなり応用問題を解くようなものです。

(3)授業中の質問について
  • 授業中に先生に質問しようとしても、先生が他の学生の対応をしていてなかなか質問できません。
  • 質問に対する対応が個別対応の場合、解答が他の学生に行き届かず、一つの問題に対して複数の学生が先生に質問するという状況が授業中に多く見られます。そのため授業の効率が悪く授業が先に進みません。
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図3.上記の問題点をまとめた図

これらの意見を踏まえて、それぞれがどういったことを改善すれば、より多くの人が授業を分かりやすいと感じるのかということを考えました。

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図4.プログラミングの課題例

3.解決策

私たちの大学では、プログラミングの授業を複数のクラスで実施しているので、プログラミングの授業を分かりやすくするための解決策について一番初めに考えられたのは、高校の時に取り入れられていた学力別のクラス分けでした。私たちのグループでは実際にクラス分けを経験している学生が多かったため、この意見が出ました。確かにクラス分けは、すでに学力の差、プログラミングの技術の差がついている状況ならば、有効な手段として挙げられます。しかし、プログラミングの勉強を始めたばかりのときは、そこまで個々の学力差はないのではないかと考えました。そのため、今回の解決策としては採用せずに、学生の理解度の差が広がらないようにする、つまり『理解度の差を少なくするための授業方法について』を考えていくことにしました。

3.1.なぜ理解度の差を少なくする必要があるのか?

理解度の差が大きいということは、クラスでの学力差が大きく開いているということです。例えば、理解度の差が大きい場合、あるレベルに合わせた授業を行うと、授業についていけないという学生や、授業内容に物足りなさを感じてしまう学生が出てきてしまいます。

それによって、プログラミングがつまらないと感じ、授業に対する意欲が失ってしまう、という学生が出てきてしまう可能性があります。したがって、より多くの学生が授業に関心をもつためには、理解度の差を小さくすることが必要です。

3.2.なぜ理解度の差がうまれるのか?

ゲームなどを構成しているプログラムは基本として、図5のように文字を表示するプログラムなどが集まって作られており、図6の様にキャラクター同士の会話文に応用されています。図5のプログラムは大学1年次に勉強する内容です。

図6のゲームのような一見複雑そうなプログラミングでも、こういった初歩的なものが多く使われています。

そのため、基礎を固めずに先に進んだ場合、何をしているのか理解することができず、授業についていけない学生が出てきてしまいます。その結果、最終的に個々の理解度の差がうまれてしまいます。

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図5.文字を表示するプログラムの例と実行結果
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図6.ゲーム上での会話の例

それでは、基礎を固めながらすすめていくための解決策としてどういったものが挙げられるのか。3.3で挙げた3つの項目にそってKJ法の結果をもとに提案していきます。

3.3.授業で使用するプリントについて

授業で使われている関数やキーワードがどのような動きをするのかをまとめた一覧表のようなものを作成し、それをweb上にあげ、更に紙のプリントも配布します。web上にあげることで、プリントを忘れても効率良くどこでも確認することができます。

3.4.課題について

はじめに、課題で使われる関数・単語などを穴埋め形式で埋めるようにし、これらの関数・単語がどのような働きをするのかを理解してから、図6のようなプログラムの問題へと入るようにします。

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図7.穴埋め式の問題例

また、プログラムも穴埋め形式にしておき、徐々に全文書けるようにしていきます。プログラムを全部、ゼロから書くという課題を出した場合には、図7のようなプログラムの動きを表した図であるフローチャートなどのヒントを付けておくようにします。

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図8.フローチャートの例

課題は一人で出来る人もいれば、そうではない人もいるので、わからないところはすぐに聞ける環境にしておくべきだと思います。そのため、授業内で課題時間を設けることによって、わからない箇所はすぐに先生や周りの友達に聞けるようにします。

また、理解度を上げるために、課題は出したら終わりにするのではなく、次の授業のはじめに解答の解説をするようにします。

3.5.授業中の質問について

図8で赤く丸で囲んでいるように、私たちの大学では学生が使用するPCモニターの隣に、先生の使用するPC画面を見ることができるセンターモニターがあります。全員が同じ課題をやっている際、先生には質問された内容やそのヒントを、センターモニターで表示してもらい、学生全員が見られるようにします。ある学生がわからない問題、つまずいているものは、他の学生もわからなくつまずいている場合が多いので、全員に見えるようにすることによって何度も同じ質問をするということがなくなります。そして、他の学生もそれを見ることによってスムーズに課題を進めていくことができます。

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図9.PC教室に配置されているセンターモニター

3.6.その他

上記以外にも、学生のモチベーションを上げるために、「学んでいるプログラミングは何に使われているのかがわかった方がいい」という意見が出ました。

そのプログラミングが何に使われており、最終的にどのようなものを作り出すのかを知ることによって、自分が作りたいもののイメージを広げることができるからです。

例えば、3.4.2で述べたような文字表示に関するプログラムを習ったとすると、それはポケモンのようなRPGや、乙女ゲームのようなノベルゲームの台詞を表示するのにも応用することができることを示すことが考えられます。

4.発表会

KJ法で話し合った結果をゼミ内で発表し、それについてもう1つのチームと議論をしました。

発表後、もう1つのチームからは主にクラス分けについての質問や意見がありました。

  1. 3.4の解決策の最初に記述したように、プログラミングの授業は複数のクラスに分かれて実施しているので、途中でクラスを替えればいいのではないのか?
    そのクラスによって授業のスピードは変わってくるので、途中でクラスを替えるというのは難しいと考えました。
  2. 今回は基礎を固めることに重点を置いているが、基礎はもうできるという人の環境はどうするのか?

基礎ができているという人には応用問題を解いてもらう形を取ればいいのではないかと考えました。この場合、応用問題は実力をつけるためのステップとして考え、最後に授業で習ったことを使って学生が各々好きな作品を作る最終課題を評価の基準にします。評価基準としては、作品の出来栄え、工夫点などが挙げられると思います。こうすることによって、応用問題を解ける学生も手持無沙汰にならず、また基本問題で手一杯だという学生も成績を深く考えることなく、勉学に集中することができるのではないかと考えました。

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図10.KJ法の発表の様子

5.まとめ

今回、KJ法を実行してみて一つの問題点を様々な視点から考察することができました。全く関係の無いような意見でも、一つ一つの関係を見ていくうちに新たな関係を見つけることができました。またグループの他の人の意見を聞き、取り入れることによって更に、物事の繋がりを見つけることができました。グループでまとめたことを発表した際にも、自分たちが話し合った視点以外からの指摘を受けることによって物の見方の幅が増えたように感じました。