先日、一般入試A方式I期が千代田校にて行われました。受験生の皆さんお疲れ様でした。試験後に建設中の新校舎H棟を少しだけ確認してみましたのでお伝えします。外観は落ち着いた色で、隣の本館との相性も良さそうです。この建物に私たちの学習環境が整備されることになります。次年度の秋頃に完成する予定だそうです。どんな校舎になるのか楽しみです。

 

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建物の後方から見上げたところ

 

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工事の囲いの「恥を知れ」が目を引きます

 

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ついでに隣の本館エントラス

 

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本館内の食堂(新校舎に通う学生もここでランチをとることになるかもしれませんね)

 

今回は以上です。これからも新校舎について時々ご報告していきたいと思います!

 

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望月さん

この春、望月茜さんは情報デザイン専攻(堤研究室)を卒業して乗り換え案内サービス「駅すぱあと」でおなじみのヴァル研究所(東京・高円寺)に就職しました。

卒研では人間関係学部棟1階をモデルにUnityを使用した消火シミュレーションゲームを友人と2人で作成しましたが、もともと研究室ではおとなしい存在でした。その望月さんが精いっぱい他者と触れ合いながら仕事に勤しんでいます。その成果がこのたび「キャリコネニュース」で取り上げられました(http://www.val.co.jp/topics/2015/1104.html)。

社内でちょっとしたヒーロー/ヒロインになったという先輩の、困難を乗り越えての仕事ぶりを紹介します。

望月さんは今年7月中旬、Web開発チームに配属されたばかりのころ、ドコモと京急によるビジネスプランコンテスト「Railway×ICT」に参加するよう言われたそうです。ITと鉄道をテーマにしたビジネスプランを企画し、試作品を作ってプレゼンするというイベントです。

『企画は前から興味あったしやってみたい。なんと、1次審査通過するとミーティングとプレゼンがあるのか…(苦手)。でも、審査通過するなんてそうそう起こることじゃないしとりあえずやりたい。』

望月さんは心の葛藤を乗り越え、「やりたいです」と上司の提案を承諾したそうです。

もっちー(望月さんの愛称)、口数は少ないけど前向きな頑張り屋さんなのです。

望月さんはさっそく2日間で12案ほど考え、結果として考え出したのは、自社の乗り換え案内アプリ「駅すぱあと」をアップグレードしたもの(題して「駅すまあと」)でした。経路を検索して決定すると、実際に乗り換えのタイミングになったときに「次はこの電車ですよ」と自動で通知してくれる、というアプリです。乗り換えの度にいちいちロック画面を解除する必要が無いので、スマートに移動することができるものです。しかし、リーンキャンパス(ビジネスモデルの企画のためのツールのこと。企画を1ページのサイズを収めるというのが大きな特徴)作成では苦労しました。アイデアこそ認められたものの、上司からは「表現がわかりづらい」、「何のためにこれをするの」と何度もダメ出しされたそうです。

 

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仕事中の望月茜さん

 

『アイデアをどうビジネスに落としこむのか、どう実現させるのか、どう収益を得ていくのか。企画の難しさがわかりました。』

指摘された点を何度も修正してコンテストに応募。準備に取り掛かって1カ月後、見事書類審査を通過しました。しかし、9月24日の最終プレゼンテーションに向けてモック(ソフトウエアのテスト駆動)の作成、プレゼンテーションスライドの作成など、あらたな困難が。

『モックを作るとなると画面の細かい所や設定まで決めないといけないので予想以上に苦労しました。パワポの作成と発表文言を考えるのも、もちろん苦労しました。作っては修正・確認の繰り返し、ちょっと残業が増えました。』

最終プレゼンでは、他の候補者はみな企業経営者といった猛者ばかり。望月さんは当日緊張のあまり38度の熱が出たといいます

『会場は六本木。大手企業数社で合わせておそらく50人ぐらいの人がいました。初っ端からスティーブジョブズみたいなプレゼンの人がいて心が折れました。他の発表者も軒並み代表取締役だったのでますます心が折れました。自分の発表の番が来てとても緊張しましたが、持ち時間ぴったりに終えることができました。』

 

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企画した自動で乗換案内してくれるアプリのイメージ画像

 

結局、最終選考までいったものの惜しくも入選はできなかったそうですが、社内では「1年目なのに会社を背負って企業のトップと対等に渡り合った。企画の精度も高かった」と評価されたそうです。

『戸惑うことばかりで企画自体は大変でしたが、全体的にやりがいがあり楽しんで取り組むことができました。改めて何かを作ることの面白さを感じることができました。今後も大好きなITを使って新しいものを作っていきたいです。なんかもう色々な経験値が上がりました。』

 

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仕事の合間にゴリラのマスクをつけておどける望月さん

 

学生の時は大変人見知りな望月さんでしたが、皆様のサポートを受けながらも企画からで最終選考まで一貫して体験できたことが大きな自信になったようです。

もっちー、Good Job!

参考:https://news.careerconnection.jp/?p=17965

文責:堤江美子

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報告者: 椎野綾菜(松田ゼミ)

今回、先生から、初心者向けのp5.jsというプログラミング言語の入門書(p5.jsプログラミングガイド、図1)を一緒に書く機会をいただきました。

今回の本の執筆作業は、次のようでした。(1)プログラムを作成する、(2) Wordで原稿を書く、(3)原稿をチェックする、(4) 出版社へ送付する、です。出版社に送付するとゲラ(版下と同じものの電子版)が戻ってきます。そのゲラをチェックして送ると出版されるという流れになっています。今回は、7月の下旬から、プログラミングを作成し始め、Wordで原稿を執筆し、先生に添削して頂き、8月が終わるまでには終わりました。また、9月の授業が始まるまで、先生が書かれた第2章の文章の校正もさせていただきました。

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図1 本の表紙

1. p5.jsとは?

p5.jsは、ブラウザで動くアプリケーションやそれを含むWebページを開発するための新しいプログラミング環境です。これまでは、WebページはHTML5とJavaScriptを使って作成されていました。しかしながら、HTML5とJavaScriptを使って開発するのは簡単ではありません。このため、それを簡易に行えるようにするさまざまなライブラリが提供されてきました。p5.jsもWebページを簡易に行うためのJavaScriptのライブラリの1種です。これは、1年生の必修のプログラミング入門という授業で学ぶProcessingをベースに開発されており、Processingをより便利に、Webページでも使えるようにしたものです。

 2. 自分の書いたところの苦労

私は、第13章「2Dゲームを作る」を執筆しました。人に伝えるための文章を書いてみて、プログラミング用語の意味をしっかり理解していないかったことに気が付きました。例えば、戻り値についてC言語ではreturn 0; が戻り値だと誤って認識していたため、関数の説明で戻り値を説明しようとした時に、戻り値とは何かがわからなくなってしまいました。また、調べても引数と戻り値の説明が難しく、変数に引数と戻り値がない場合や、戻り値が目に見える変化がない場合があったため、説明に苦労しました。また、先生からは容赦なく真っ赤に修正された原稿が戻って来ました(図2)。

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図2 チェックされた原稿

3.  原稿のチェック

先生が書かれた第2章の文章を「初心者でもわかるか」という点に注意して校正をしていきました(図3)。その際に苦労したことは、初心者の視点にたって文章を読んでいくこと、そして初心者が理解しにくい箇所をみつけることでした。私は大学の授業でプログラミングの勉強をしているため、文章を読んでいくうえで無意識のうちに自分の中でその文章を理解しているということがありました。しかし、初心者にとってその文章はわかりやすいのか、プログラミング経験者と初心者の差を見極めるのが大変でした。また、その文章をいざわかりやすいように直そうとしても、うまい言葉や言い回しを見つけ出すことができず、誰もがわかる文章を書くということに頭を悩ませました。
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図3 チェックした原稿

 4. まとめ

本を書かせていただいて、分かりやすく人に伝える事や、文章の組み立て方の難しさを学びました。また、初心者の人でも分かりやすくするためにはどうすればいいのかを工夫することが楽しかったです。実際に本が送られてきて、手に取ってみると1ヶ月頑張って書いたものが形になったことに感動しました。p5.jsに興味を持った方は、是非この本を読んでp5.jsを勉強してみて、何か作ってみてください。今後、私もこのp5.jsを使って何か面白い作品を作成してみたいと思います。

このような貴重な経験をさせていただき、ありがとうございました。

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報告者(松田ゼミ: 瀬川怜奈、藤生七海)

松田ゼミでは、3年生のゼミⅡの講義2回を使って、Pepperというロボットについて学びました。松田先生に加え、大妻女子大学の研究補佐員である由谷先生をお呼びして、詳しく教えていただきました。

1.Pepperとは

Pepperはソフトバンクが販売する人型ロボットです(図1)。高さは120.1cm、幅が42.5cm、重さは28kgあり、センサーが7か所・カメラとマイクが1か所あります。Pepperはプログラミングすることができます。Pepperのプログラミングは、Choregraphe(コレグラフ)というアプリケーションをWi-Fi経由でPepperに接続して行います。コレグラフは、ロボットの動作を作成し、それをPepperで実行できるツールで、ALDEBARANの公式サイトから無料でダウンロードできます。

図1
図1

Pepperをプログラムするには、まず、Pepperを起動します。起動が終わったらコレグラフとPepperを接続します(図2)。

図.2
図2

2. 今回勉強した3つの動作

今回はPepperの3つの動作を勉強しました(図3)。1つ目は「発話」、2つ目は「移動」、3つ目は「センサーを作動させる」です。

図3
図3

2.1 Pepperを発話させる

Pepperに言葉を発させたい場合、左側のボックスライブラリにある”Speech”に機能があります。この中の”Creation”にある”Say”ボックスを使用します。このボックスを置き、言語をJapaneseに設定し、その下に喋らせる内容を入力します。あとは再生ボタンを押すと、入力した言葉を日本語で話してくれます(図4)。

図4
図4

2.2 Pepperを移動させる

Pepperの移動はx座標y座標を使って表しています(図5)。移動させるためには、”Movement”の中の”Navigation”にある”Move To”ボックスを使用します(図6)。”Move To”ボックスのx座標とy座標の項目に移動させたい距離を入力し、再生ボタンを押すとPepperが移動してくれます。

図5
図5

図6
図6

2.3 Pepperのセンサーを使う

今度は、Pepperの頭を触るとPepperが喋るようにしてみます。Pepperが持つセンサーが人の手を検知して、それを認識した後に好きな言葉を喋らせることが出来ます。これは、”Sensing”という項目の中にある”Tactile Head”ボックスを使用し、それを”Say”と繋げることで可能になります(図7)。

図7
図7

今回は以上の3つの動作を学びました。このような1つ1つの動作を組み合わせることでPepperの動作を作り出すことができます。組み合わせ方の自由度は高く、自分のさせたいようにPepperを動かしたり喋らせたりでき、オリジナルの動きを自分で作り出すことができます。

3. 学祭での活動

授業の以外にも、10月17日、18日に行われた大妻多摩祭でPepperの展示を行いました。その際、Pepperに内蔵されている2つのアプリを使い、見に来ていただいた方に楽しんでもらえるようにしました。その2つを紹介したいと思います。

  • オーディションアプリ
  • Pepperが人の声と表情を読み取り、演技に点数をつけてくれるアプリです。演技のお題は、泣きの演技・笑いの演技・怒りの演技の三つです。Pepperに提示されたセリフとお題を読むと、100点満点で採点をしてくれます。
  • 献立アプリ
  • ご飯の献立をランダムで提案してくれるアプリです。歌を歌いながら料理を画像と共に薦めてくれます。食べたいか食べたくないかを聞かれるので、食べたいと答えるとそのメニューの詳細情報とQRコードを表示してくれます。スマホなどでQRコードを読み込むと、レシピを見ることもできます。食べたくないと言うと別の献立を提案してくれます。

来ていただいたお客様はPepperを初めて見る方が多く、とても興味をもっていただけました。オーディションアプリでは全力で演技をし、高得点を獲得する方々がたくさんいました。献立アプリでは歌を歌うところで一緒にリズムにのって踊ったり、薦められた献立をみて「季節に合っていて、美味しそうね」と言って頂いたり、楽しんでいただけたと思います。

4.まとめ

今回Pepperの勉強を2回にわたって行いましたが、ロボットということで最初はどうしても苦手なイメージがありました。しかし実際にやってみると理解をしてしまえば仕組みはそんなに難しくなく、誰にでもロボットを動かすことができるということが分かりました。Pepperは操作やプログラムを作成するのを簡単に行うことができます。また、多くのアプリが内蔵されており、使用の幅も広く、さまざまなことに活用できるのではないかと思いました。これを機にPepperについてもっと深く勉強してみたいと思いました。

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報告者:石川真生子・三上愛音(松田ゼミ)

松田ゼミでは、3年生のゼミⅠの実習として、アイデアの発想力、意見・情報のまとめる力を身につけるため、KJ法を行っています。

私たちのグループでは、『より多くの学生がプログラミングの授業をより分かりやすくするためにはどうすればいいのか』というテーマについてその解決方法を、KJ法を用いて議論し、発表しました。このテーマは以下のメンバーでやりました。

人数:4人(鈴木・三上・石川・藤生)
日時:5/22、6/5: グループでの意見の出し合い、6/19: 結果の発表会

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図1.話し合っている様子

1.KJ法って何?

KJ法とは、川喜多次郎氏が考え出した情報の整理の方法です。グループで1つのテーマに沿って意見や情報をカードに書いて出し合い、図1のように関係のある小さなグループごとにまとめていきます。その後、自分たちで作成したグループに名前を付け、情報を整理していきます。

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図2.KJ法で出た意見の関係性をまとめた模造紙

意見を出す際に重要なのは、相手の意見を否定しないことです。例えば、「ゲームを***するには」というテーマがあったとします。この時、誰かが意見を出した際に、他の人は「〜は今回、実現不可能だと思います。」というような否定的な意見は出してはいけません。そうすることによって、アイデアの幅が狭くならないようにします。

このように、相手の意見を聞き、その意見を受けて更に連想ゲームの様に自由な意見を出していきます。

この方法は上記に書いたようにカードを使うことに特徴があり、「一番重要な問題は何か?」ということをはっきりさせるときなどによく使われます。

今回は以下の手順でKJ法を行いました。

  1. 個人で、約20分間テーマに対して思い浮かんだ意見や情報をカードに記入していく。
  2. 時間になったらカードを回収し、それぞれが記入したものをチームメイトと話し合いをしながら内容が似ているものをまとめ、大きな模造紙に貼り付けながらグループを分け、グループ名を付けていく。
  3. グループごとの関係性を見つけ、どこのグループが一番重要であるのかということを話し合って決める。

2.KJ法で見つけ出された主な問題点

テーマに対して、KJ法を行った結果、以下の3つの項目に対して問題点が見つかりました。

(1)授業で使用するプリントについて

毎回、プログラミングの授業では新しい関数の説明と例題が書かれたプリントが配布されます。そのため、授業回数を重ねるたびにプリントの量が多くなり、プリントがかさばってしまいます。その結果、目的である関数を調べようとしてもすぐに見つけることができないという事態がおこります。

また、プリントが多くなるとプリントを無くしてしまったり、前回の資料を授業に持ってくるのを忘れるという学生が出てきてしまいます。

(2)授業中の課題について
  • 授業中に、図3のような課題をする時間が15分と短いため、授業時間内に自分が何を理解していないのかが、わからないので先生に質問できません。
  • 課題を提出し解答が配られても、解説がないと解答をきちんと理解できません。
  • 新しい関数の説明をされた直後や、複数の関数を同時に使用しなければならない問題の場合、いきなりプログラムを全部作るように言われても、関数の動きを理解できないという学生や、関数の組み合わせ方がわからないという学生が出てきてしまいます。

これは、プログラミングの経験がないとイメージがわきにくいと思いますが、数学で例えると、新しい公式を習った直後にいきなり応用問題を解くようなものです。

(3)授業中の質問について
  • 授業中に先生に質問しようとしても、先生が他の学生の対応をしていてなかなか質問できません。
  • 質問に対する対応が個別対応の場合、解答が他の学生に行き届かず、一つの問題に対して複数の学生が先生に質問するという状況が授業中に多く見られます。そのため授業の効率が悪く授業が先に進みません。
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図3.上記の問題点をまとめた図

これらの意見を踏まえて、それぞれがどういったことを改善すれば、より多くの人が授業を分かりやすいと感じるのかということを考えました。

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図4.プログラミングの課題例

3.解決策

私たちの大学では、プログラミングの授業を複数のクラスで実施しているので、プログラミングの授業を分かりやすくするための解決策について一番初めに考えられたのは、高校の時に取り入れられていた学力別のクラス分けでした。私たちのグループでは実際にクラス分けを経験している学生が多かったため、この意見が出ました。確かにクラス分けは、すでに学力の差、プログラミングの技術の差がついている状況ならば、有効な手段として挙げられます。しかし、プログラミングの勉強を始めたばかりのときは、そこまで個々の学力差はないのではないかと考えました。そのため、今回の解決策としては採用せずに、学生の理解度の差が広がらないようにする、つまり『理解度の差を少なくするための授業方法について』を考えていくことにしました。

3.1.なぜ理解度の差を少なくする必要があるのか?

理解度の差が大きいということは、クラスでの学力差が大きく開いているということです。例えば、理解度の差が大きい場合、あるレベルに合わせた授業を行うと、授業についていけないという学生や、授業内容に物足りなさを感じてしまう学生が出てきてしまいます。

それによって、プログラミングがつまらないと感じ、授業に対する意欲が失ってしまう、という学生が出てきてしまう可能性があります。したがって、より多くの学生が授業に関心をもつためには、理解度の差を小さくすることが必要です。

3.2.なぜ理解度の差がうまれるのか?

ゲームなどを構成しているプログラムは基本として、図5のように文字を表示するプログラムなどが集まって作られており、図6の様にキャラクター同士の会話文に応用されています。図5のプログラムは大学1年次に勉強する内容です。

図6のゲームのような一見複雑そうなプログラミングでも、こういった初歩的なものが多く使われています。

そのため、基礎を固めずに先に進んだ場合、何をしているのか理解することができず、授業についていけない学生が出てきてしまいます。その結果、最終的に個々の理解度の差がうまれてしまいます。

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図5.文字を表示するプログラムの例と実行結果
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図6.ゲーム上での会話の例

それでは、基礎を固めながらすすめていくための解決策としてどういったものが挙げられるのか。3.3で挙げた3つの項目にそってKJ法の結果をもとに提案していきます。

3.3.授業で使用するプリントについて

授業で使われている関数やキーワードがどのような動きをするのかをまとめた一覧表のようなものを作成し、それをweb上にあげ、更に紙のプリントも配布します。web上にあげることで、プリントを忘れても効率良くどこでも確認することができます。

3.4.課題について

はじめに、課題で使われる関数・単語などを穴埋め形式で埋めるようにし、これらの関数・単語がどのような働きをするのかを理解してから、図6のようなプログラムの問題へと入るようにします。

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図7.穴埋め式の問題例

また、プログラムも穴埋め形式にしておき、徐々に全文書けるようにしていきます。プログラムを全部、ゼロから書くという課題を出した場合には、図7のようなプログラムの動きを表した図であるフローチャートなどのヒントを付けておくようにします。

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図8.フローチャートの例

課題は一人で出来る人もいれば、そうではない人もいるので、わからないところはすぐに聞ける環境にしておくべきだと思います。そのため、授業内で課題時間を設けることによって、わからない箇所はすぐに先生や周りの友達に聞けるようにします。

また、理解度を上げるために、課題は出したら終わりにするのではなく、次の授業のはじめに解答の解説をするようにします。

3.5.授業中の質問について

図8で赤く丸で囲んでいるように、私たちの大学では学生が使用するPCモニターの隣に、先生の使用するPC画面を見ることができるセンターモニターがあります。全員が同じ課題をやっている際、先生には質問された内容やそのヒントを、センターモニターで表示してもらい、学生全員が見られるようにします。ある学生がわからない問題、つまずいているものは、他の学生もわからなくつまずいている場合が多いので、全員に見えるようにすることによって何度も同じ質問をするということがなくなります。そして、他の学生もそれを見ることによってスムーズに課題を進めていくことができます。

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図9.PC教室に配置されているセンターモニター

3.6.その他

上記以外にも、学生のモチベーションを上げるために、「学んでいるプログラミングは何に使われているのかがわかった方がいい」という意見が出ました。

そのプログラミングが何に使われており、最終的にどのようなものを作り出すのかを知ることによって、自分が作りたいもののイメージを広げることができるからです。

例えば、3.4.2で述べたような文字表示に関するプログラムを習ったとすると、それはポケモンのようなRPGや、乙女ゲームのようなノベルゲームの台詞を表示するのにも応用することができることを示すことが考えられます。

4.発表会

KJ法で話し合った結果をゼミ内で発表し、それについてもう1つのチームと議論をしました。

発表後、もう1つのチームからは主にクラス分けについての質問や意見がありました。

  1. 3.4の解決策の最初に記述したように、プログラミングの授業は複数のクラスに分かれて実施しているので、途中でクラスを替えればいいのではないのか?
    そのクラスによって授業のスピードは変わってくるので、途中でクラスを替えるというのは難しいと考えました。
  2. 今回は基礎を固めることに重点を置いているが、基礎はもうできるという人の環境はどうするのか?

基礎ができているという人には応用問題を解いてもらう形を取ればいいのではないかと考えました。この場合、応用問題は実力をつけるためのステップとして考え、最後に授業で習ったことを使って学生が各々好きな作品を作る最終課題を評価の基準にします。評価基準としては、作品の出来栄え、工夫点などが挙げられると思います。こうすることによって、応用問題を解ける学生も手持無沙汰にならず、また基本問題で手一杯だという学生も成績を深く考えることなく、勉学に集中することができるのではないかと考えました。

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図10.KJ法の発表の様子

5.まとめ

今回、KJ法を実行してみて一つの問題点を様々な視点から考察することができました。全く関係の無いような意見でも、一つ一つの関係を見ていくうちに新たな関係を見つけることができました。またグループの他の人の意見を聞き、取り入れることによって更に、物事の繋がりを見つけることができました。グループでまとめたことを発表した際にも、自分たちが話し合った視点以外からの指摘を受けることによって物の見方の幅が増えたように感じました。

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報告者: 椎野綾菜(情報デザイン専攻/松田ゼミ)

今年から、オープンキャンパスで、学生が主体で作成したデモを展示する場所を設けていただき、多摩キャンパス、千代田キャンパスで、椎野、鈴木、石川(松田ゼミ)の3名が作成した2つのデモの展示を行いました。図1は、6月21日に多摩キャンパスで行われたオープンキャンパスの様子です。図2は、8月1日、2日に千代田キャンパスで行われたオープンキャンパスの様子です。ここでは2つのデモのうち、椎野が作成した脳波を用いたゲームについて説明、報告します。

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図 1 多摩キャンパスのオープンキャンパスの様子
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図 2 千代田キャンパスのオープンキャンパスの様子

1.デモの内容

今回オープンキャンパス用に作成したのは脳波センサーを利用したゲームです。図3はゲームの画面です。実際には、この画面は図4に示すように壁面に投影して表示しました。これは、「脳で集中すればするほど、キャラクターがたくさん発生する」というゲームです。脳波センサーをつけて何かに集中すると画面上に最大で25匹のキャラクターが発生され表示されます。しかし、集中できないと1匹もキャラクターが発生しません。このため、参加してもらった人には、集中しやすいように数を1から順に数えてもらったり、真剣に1つの場所を見てもらったりするなどして高得点がとれるようにしました。画面の右側の集中度のメーターと数字が、リアルタイムの集中度を表しています(ここでは29%と表示されています)。この集中度をもとに上から出てくるキャラクターが増えたり減ったりしし、出てきたキャラクターの数が左側のスコアに反映されます。

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図 3 ゲーム中の画面

図4は実際にゲームをプレイしているときの様子です。

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図4 ゲームをやっている様子

2 どうやって実現したか?

脳の集中力を計測するために、図5の「MindWave Mobile」という脳波を計測できる器機を使用しました。この計測器は、頭につけることで得られた脳波から集中度を計算できます。このデータはパソコンに送りプログラムで処理することができます。この集中度をプログラムで得点化することで、50秒間でどのくらい集中できたかをゲーム的に視覚しています。データを受け取り、処理し、ゲームとして表示するプログラムは、1年生で習ったプロセシングで開発しました。脳波をプロセシングに取り込む部分は本学研究補佐員の由谷哲夫さんに作成していただいたライブラリを用いました。

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図 5 MindWave Mobile

「MindWave Mobile」は、図6の丸で囲まれているところにセンサーがついています。上の平らな部分を額にあて、クリップになっているところを耳たぶに挟み図6のように装着して脳波を計測します。計測したデータは、1秒ごとにパソコンに送られゲームに反映されます。

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図 6  MindWave Mobileのつけ方

3 来場者の反応

今回のオープンキャンパスでは合計で44人の方に本ゲームに参加してもらえました。デモを行ってみて分かったことが2つありました。1つ目は、「脳波を使ったゲーム」をやることに抵抗がある思う人がいることです。また、図4のように壁にプロジェクターで投影することで、自分の集中力がほかの人に見られてしまうことが恥ずかしと思う人が多くいらっしゃいました。なかなか自分の集中度を把握することはなく、自分の集中力が低かった場合どうしようと思う人が多かったようです。特に、オープンキャンパスはご両親と一緒に来ている方がほとんどだったので、親に集中力がないのがばれてしまったらどうしようというと思う方もいたのかもしれません。2つ目は、本学のオープンキャンパスは、図7のタイムテーブルをみてどの学科ガイダンスと体験授業を受けるかを決めているという人や、全体を学生が説明してくれるツアーで通りかかっただけで時間が限られているという人が多く、ゲームには参加できない人がいたことです。

実際にやっていて、オープンキャンパスで脳波を使ったゲームをデモすることは、抵抗があったりほかのスケジュールのことがあったりしてデモの難しさを感じました。しかし、参加してくれた人からは、自分の集中度合いやゲームの結果にかかわらず「おもしろい」や「すごい」といってくれる方が多くいらっしゃいました。

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図 7 オープンキャンパスのタイムスケジュール

4 デモ作成で苦労した点

前にも書きましたが、このゲームを作成するために使用した、プログラミングの言語はプロセッシングです。この言語は、大学1年生の後半で学んだプログラミング言語です。授業で学んでいた時は覚えていたことも1年以上使用していないと忘れてしまい、いざプログラムを作ろうと思ってもなかなか思い出せなくて苦労しました。また、脳波データをゲームにするところでも、キャラクターの出し方や個数、画面のデザインなども、なかなかうまく思った通りにならず何回も試行錯誤を繰り返しました。

5まとめ

今回のオープンキャンパスでは、初めての試みだったため、なかなかうまくいかないこともたくさんありました。オープンキャンパスでデモを行う場合、大学を見に来てくださった高校生が自分の都合に合わせて見られる展示のほうが、より多くの高校生に見てもらえて大学に知ってもらえると思いました。オープンキャンパスでは、来場者の時間が限られているため、気軽にできて分かりやすいデモがよいのではないかと思いました。

最後に、デモの作成を手伝ってくださった本学社会情報学部情報デザイン専攻研究補佐員の由谷哲夫さん、デモの機会を提供してくださった大妻女子大学の先生方、ゲームに参加してくださった高校生と保護者の皆様に、この場を借りてお礼申し上げます。ありがとうございました。

 

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報告者: 谷口鈴子、柳葉結花(情報デザイン専攻/松田ゼミ)

松田ゼミでは、3年生の社会情報学ゼミIで発想法の1つであるKJ法を実習します。実習では、9人いるゼミ生が2つのグループに分かれ、与えられた課題に対して、KJ法を用いて話し合うことで解決策を見つけていきます。今回の実習では、よりよい解決策を見つけ出すことよりもたくさんのアイデアを出すこと、ポイントになる点を明らかにすることを重点に置き、議論を進めました。

1. KJ法とはなにか?

KJ法とは、話し合いから集められた情報から必要なものを取り出し、関連するものを集め整理しまとめていくことでアイデアを見つけ出す発想法の1つです。KJ法では、課題に対する話し合いで出たアイデアや意見をカードなどに書き出しまとめ、似ているアイデアや意見を分類することで進めていきます。カードなどの紙を活用するところに大きな特徴があり、内容や質がまちまちな情報をまとめ、全体を把握するのに有効な技法といわれています。また、この方法は、個人の思考や会議での意見をまとめる際などに用いられ、例えば、まちづくりの分野などでも計画段階での住民意見の集約や、設計段階における関係者の意志の統一などに応用されています。今回のゼミでは、以下のようにしてKJ法を進めていきました。

  1. ブレインストーミング(以下、ブレスト)などで出されたアイデアや意見などをカードにまとめ、模造紙に貼り付けいく。
  2. カードを確認し、似たような意見同士をまとめ、グルーピングをしていく。グループごとにもタイトルをつけ、ほかのグループと関係があるものがあれば、大きな一つのグループにまとめていく。
  3.  グループを確認していき、グループごとの関係性を見つけていく。

最後は、発表資料にまとめて、ゼミ内で発表会を行いました。

2. ブレストした課題

今回、私たちがブレストした課題は「大妻女子大学、社会情報学部のホームページを見る人を増やすにはどうしたらいいか」ということです。この課題について議論するにあたり、対象者を、大学受験を控える高校3年生と、高校3年生を持つ両親に絞り、わかりやすく、見やすいホームページ(以下、HPとします)の作成案を作ることにしました。5月11日、22日の2週間にわたりゼミ生5人(瀬川、秋元、椎野、柳葉、谷口)でこの課題について話し合い(図1参照)、6月19日に発表会を行いました。

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図1 ブレストの様子

3. ブレストで出た意見(主なもの)

現在の社会情報学部のHP(図2参照)をもとにKJ法を用いてブレストした結果、問題点が、大きく分け以下の3点になることがわかりました(図3参照)。

  1. 全体的にサイトが見にくい。
    サイトは文字の多さが目につき、読もうという気が起きない。各ページへのリンクが探しにくいために見たいページに行くのに時間がかかる。
  2.  サイトの作りがシンプルすぎる。
    サイトの色が2色しかなく、全面的に白色の割合が多く、単調なサイトに感じる。似たようなイラストがいくつも使われている上に、写真の少なさが画面の見にくさに繋がっている。
  3.  社会情報学部のニュース・トピックスの情報が在学生向けと一般向けで混在している。
    例えばイベントのお知らせも学生向けなのか、一般向けなのか判断がしづらい。また、専攻ごとに分かれていないのも見づらい。

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図2.現在の社会情報学部のHP  

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図3.アイデアをポストイットに書き、グループ化、まとめた模造紙

これらの問題点に対し、リンクや、文字をまとめる、などのアイデアが出たので、画面の見やすさを高めることにしました。また、それだけでは寂しいHPになってしまうという意見が出たため、画像を多く利用するというアイデアを元に、ぱっとみただけでもわかるHP案を作成することにしました。ブレストを重ねていくうちに、大妻らしさ、そして女子大らしさを出したHPを作るのにはどうしたらよいかという課題を見つけ、話し合いを進めていきました(図4参照)。

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図4 ブレストの結果をグルーピングしたもの

4. 解決策

KJ法の結果、得られた解決策を以下に示します。図5にこれをベースにし、自分たちで作成した例を示します。

  1.  誰がHPを見に来るのか、対象者をはっきりさせる。
    サイトを見に来る対象者が誰かということを考え、構成を女子高校生向けと保護者向けに分けます。しかし女の子が見たくなるような、『かわいらしさ』は今のサイトにはありません。そして女子高生の保護者は、きっと校内のことやセキュリティー、就職率などについて気になるのではないかと考え、対象者ごとにHPを用意することにしました。
  2.  サイトのデザインの変更
    サイトの全体の配色やデザインを一新し、リンクをまとめて見やすくすることにしました。今回は情報デザインのページを例に考えました(図5参照)。サイトの基本的な色は、現在の社会情報学部の各専攻用のバナーの色から情報デザインカラーの青を基調とします。(環境は赤、生活はピンク)トップ画像は昨年度のミス大妻を使用します。昨年度のミス大妻は社会情報学部の方だったので一般の人にも知ってもらおうと思い使用しました。4枚のトップ画像は自動で変わり、学部の紹介動画も見られます。カーソルを項目の上に動かすと項目が画像に切り替わり、イメージを伝えやすくします。
  3. 社会情報学部らしさのアピール
    私たち社会情報学部情報デザイン専攻の大きなアピールポイントは、女子大の中の理系ということです。共学の大学の理系のHPは男子学生の画像が貼ってあり、構成もシンプルなものが多いですが、その中で女子大の理系のHPの可愛さはインパクトがあると思います。また、理系ということで格好よさそうと思っている高校生もいるはずなので、サイトのデザイン自体を自分で変えられる機能をつけます。これはサイトに行くとサイト側から「可愛いのいいか、格好いいのがいいか」などの質問をされ、答えによってデザインが変わり、サイトへのイメージを変えつつ、同時にテクノロジーのアピールもできます。
  4. ニュース・トピックスの移動
    ニュース・トピックスの項目のほとんどは在校生向けで、高校生は見ないと考え、ページの一番下に配置します。各トピックスを在学生や専攻ごとに分けることで見やすくすることにしました。

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図5 私たちが考えたサイトのイメージ図

5. 発表会

KJ法の結果は、ゼミ内の発表会を行い、もう1つのチームと議論をしました(図6参照)。発表会でもう1つのグループから主に以下のような質問が出ました。

  1.  対象者に保護者を入れる意味は何か?
    最近大学、特に女子大のオープンキャンパスには保護者が付き添うようになってきました。大学側でも親向けのイベントを行うなど、家族全体で子供の進路を考えています。このため、専攻ごとのページにも保護者が知りたい情報をまとめることで、保護者にもわかりやすくなるのではないかと考えました。
  2.  授業内容を写真で説明するのは難しいのでは?
    今までの授業内容は文字での説明が多く、どんな内容なのかイメージがしづらいですが、図を入れることでイメージが変わり、授業内容に興味が出るのではと考えました。
  3.  女子大は可愛いというイメージは人それぞれでは?
    女子大だからHPを可愛くすれば興味を持って見てもらえるという考え方は人それぞれです。そこで4節に記述したように自分でサイトのデザインを変えられるようにすることで、知的なイメージも伝えられるようにします。

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図6.発表会の様子

6. まとめ

今回、KJ法を行ってみて課題を多方向から客観的に見ることができました。関係のないような些細なアイデアでもたくさん紙に書いて、グループにすることで何が問題なのかということがはっきりしていきました。また、発表しあうことで自分たちからではわからない意見も聞くことができ、よりよい解決策を考えることができました。今後は複数人でなく個人でも一つの課題について効率的に個々のアイデアから全体像を導き出すことができるのではないかと思います。

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情報デザイン専攻の中野希大先生(写真)は、共同研究者の渡辺真太郎さん(首都大学東京)とともに、8月25日(火)、武蔵野美術大学で行われたADADA Japan学術大会で、「ADADA Japan 2015 研究奨励賞」(一般研究者を対象とした賞)を受賞しました。

この大会は、デジタルアート、デジタルメディア、デジタルコンテンツに関して幅広い観点から新しいアイディアを交換し、未来を議論することで日本国内のデジタルクリエーションをますます活性化させることを目指しています。今大会の発表は80件(参加者150名程度)を超え、うち一般研究者を対象とした受賞は6件でした。

受賞研究(作品発表部門)
「プロジェクションマッピング技術を用いた物理的空間に溶け込むインフォグラフィックスの開発」
中野 希大,渡辺 真太郎

受賞した研究は、プロジェクションマッピング技術を用いて、物理的空間に溶け込む情報環境としてのインフォグラフィックスの開発を目指したものです。ある環境における様々な計測データを、インタラクティブに変化するモーショングラフィックスに変換し、別の場所の空間的特性に合わせてリアルタイムに投影・配置するシステムを開発・デザインしました。屋外や遠く離れた場所の状況や、その時系列的な変化など、複雑な情報をユーザの置かれた環境において「周辺感覚的」に感じ取ることができるという利点があり、屋内(商業施設、病院など)や地下などの空間で展開することが期待されます。

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上:大会での展示の一部(木漏れ日がモチーフのモーショングラフィックが投影されている様子)
下:デザインイメージ(Cdsセルや3軸加速度センサ等とArduinoを使用し、リアルタイムでグラフィックが変化する)

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情報デザイン専攻・炭谷先生のゼミ生が、地域の犯罪予防と安全で明るく住みよい街づくりに尽力したとして、6月24日付で多摩中央警察署と多摩稲城防犯協会から感謝状が贈られました(上写真)。

これは、ゼミ生らが同防犯協会からの依頼で、多摩稲城防犯協会公式ホームページを制作したことが評価されたもの。本学OGで当時4年生だったゼミ生2人が約5カ月かけてゼロから制作したホームページを、現在のゼミ生が引き継いで、同防犯協会に代わりホームページの更新作業を行うなどの運営に携わっています。

今回の感謝状の授与を受けて、同ゼミ生4年の土屋有紗さんは「大学で学んでいるwebデザインの技術が生かせるのではと思い、ホームページ制作に取り組みました。この制作を通じて、地域の皆さんが地域の安全のためによりよい環境づくりに関わっていることを改めて実感しています。自分自身、学ぶことが多かったにも関わらず、感謝状までいただき、驚いています」と話すと、「これからは、地域の方々が自分たちでホームページの更新ができるよう、お手伝いしていきたいです」と今後の展望を語っています。

(この記事は大妻女子大学公式HPからの転載です)

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8月29日の多摩オープンキャンパスにご来場いただいた皆さま、ありがとうございました!

午前中からずっと雨にもかかわらず、多くの方に来ていただきました。担当の教員からは、体験授業で熱心に聞いていただける方が多かったという報告がありました。また、学生相談でも、専攻の雰囲気や授業のことなどを積極的に質問する受験生が多かったそうです。

今回で今年度のオープンキャンパスでのプロジェクションマッピングやインタラクティブアート作品の展示は最後となりました。はじめての試みだったのですが、「大妻にこんなことができるようになる専攻があるんだ」「将来につながる新しい分野が学べるんだ」と、多くの方に知っていただける機会になったようです。制作や説明を担当した学生も、ただ作るだけではなく実際に見て体験してもらうことの大切さを実感したようです。これからも普段の様子や学生の作品をホームページを通じてご紹介していきたいと思います。


千代田校で行ったプロジェクションマッピングの様子

次回は、10月18日(日)に大妻多摩祭(学園祭)と同時開催します。
多くの学生が参加するので、いつもと違いとても賑やかな雰囲気になります。
またぜひご来場ください。

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