8月23日、24日の2日間、多摩市立大松台小学校と情報デザイン専攻で、小学生対象のプログラミング体験ワークショップを開催しました。その様子をご報告します。

現在、イギリスやアメリカをはじめとして世界中でプログラミング教育が必修化されており、日本においても初等中等教育段階で必修化されることが決まりました。しかし、具体的な教育方法やそのための設備が定まっていないなどの理由から教育現場では多くの戸惑いがあるのが現状です。

そこで、私たちは、大妻女子大学地域連携プロジェクト「教育用小型コンピュータRaspberry Piとグラフィカルプログラミング環境Scratchを使ったプログラミング体験学習」(本郷、炭谷、中野)の一環として、小学生向けのワークショップを実施し、プログラミングの楽しさを伝えるとともに、地域の教育について連携して考える機会をつくることにしました。

今回は大松台小学校の水野校長先生にご協力いただき、コンピュータクラブの児童4名が参加しました。ワークショップの準備と当日の説明は、本郷ゼミの学生が中心に行いました。ワークショップでは、教育用に開発された小型コンピュータ「Raspberry Pi(ラズベリーパイ)」と子供向けのビジュアルプログラミング言語「Scratch(スクラッチ)」を使って、アニメーションやLEDライトをチカチカ光らせる回路などを制作し、プログラミングを楽しく体験しました。小学校でのプログラミング教育の導入が決まり、今後の参考にしたいと、会場校の先生方が4~5人教室の後ろで参観されていました。

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ワークショップ参加者募集のチラシ

 

ワークショップ1日目

初日、まず本郷教授より、プログラミング学習の楽しさや重要性などのお話がありました。その後、学生によって今回のワークショップについて、またラズベリーパイによる作品事例の紹介がありました。参加した児童達はとても興味を持って見ていました。

その後は、さっそくラズベリーパイとスクラッチ(ビジュアルプログラミング環境)によるプログラミングの体験です。

子どもたちは、学生が作成した丁寧なスライドの説明に従って、ひとつひとつスクラッチのプログラミングを覚えていきました。自分の設定に従ってキャラクターが動くと、「今度はこうしよう」とプログラミングに手を加えていきます。思った通りにいかないときも、「こうしたらいいのかな」と試行錯誤しながら夢中になる姿が印象的でした。スクラッチはスクリプトの種類ごとの色分けされたブロックを視覚的に組むことでプログラムしていきます。文法がわからなくても、はまるかはまらないか判断すればよいので、自然とプログラミングの概念や文法が身につきます。

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ワークショップの様子1

 

ワークショップ2日目

2日目は、ラズベリーパイ本体と繋がったLEDライトを光らせたり、スイッチを押すとキャラクターが反応するプログラミングの体験です。

ラズベリーパイにはGPIOという端子があり、スイッチやセンサーをつないで制御することができます。今回は、LEDやスイッチの回路を作って接続し、制御プログラムはスクラッチで組んでいきました。キーボードを押すとLEDが光ったり、スイッチを押すと画面のキャラクターが動くプログラムを作り、アイデア次第で色々なモノを作ることができることも学びました。

最後に本郷教授から修了証が参加児童に手渡され、2日間のワークショップを終えました。

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ワークショップの様子2

 

おわりに

子どもたちは、この2日間でプログラミングの楽しさに触れることができたようです。やり方さえわかれば、あとは自分で工夫していく姿を見ることができました。ワークショップの準備から実施まで行った学生たちも、子どもたちに教えることで多くのことを学ぶことができたようです。

また、参加された小学校の先生方からは、「とてもわかりやすい」「こんなに小さなコンピュータでもできるんだ」といった感想をいただきました。今回使用した小型コンピュータのラズベリーパイは教育目的で開発されているため、とても安価で使いやすく設計されています。プログラミングの必修化に伴い、学校への導入も増えると予想されます。

最後に、今後もこうした機会をつくり、プログラミングの楽しさを伝えるとともに、地域と大学が連携しながらプログラミング教育のあり方をより具体的に考えていきたいと思います。

報告:中野

 

 

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明治神宮外苑にて開催されているクリエイティブの祭典、東京デザインウィーク2016の「学校作品展」に藤村ゼミ、中野ゼミが出展しています。大妻女子大学からは初出展となります。

今回の学校作品展のテーマは「Pairs」です。

藤村ゼミの3年生による「かがみらくる」は、鏡を使って「対(つい)」を表現した巨大な万華鏡(カレイドスコープ)のメディアアートです。プログラミングで生み出された寄木をモチーフにした映像が、手の動きを認識するLeapmotionによって刻一刻と変化し、美しい模様を作り出します。

かがみらくる
http://web.fujimura.com/blog/archives/1025

 

中野ゼミの3年生による「はなちゃんの恋の部屋’s」は、センサと映像を使って「モノ」とそこに込められた「想い」のペアを表現しました。架空の少女マンガに登場する主人公の部屋には、いくつか大切なモノが設置されています。そのモノを見つけたり、触れたりすると、主人公の「想い」が映像となって壁面に映し出され、ストーリーが見えてくるという作品です。

はなちゃんの恋の部屋's
http://hanakoi.kidaishintaro.com/hanakoi/

 

展示会場はとても広く、企業展示やプロクリエイター展示、イベントやフードも充実しています。最先端のデザインに触れに、ぜひ、会場まで足を運んでみてください。

 

【開催期間】
前期:2016年10月26日 〜 10月31日
後期:2016年11月2日 〜 11月7日 ※11月1日は終日閉場
※11月7日はイベント中止となりました

【開場時間】
11:00〜21:00 ※最終日は20:00まで

【会場】
明治神宮外苑 絵画館前
〒160-0013 東京都新宿区霞ヶ丘町2-3

【入場チケット】
2,500円(一般当日券)
大学生 1,500円 高校生 1,000円 中学生500円(学生証提示)

【公式ホームページ】
http://tokyodesignweek.jp/

 

 

私たち宮崎ゼミ3年生は堂ヶ島というところに1泊2日のゼミ合宿に行ってきました。

海沿いに線路が通る伊豆急行線の下田駅で待ち合わせをして、そこから田んぼが広がる道をバスで1時間かけて堂ヶ島へ向かいました。

バスからの風景
バスからの風景

堂ヶ島は青の洞窟という、洞窟の天井が一部開いていて、そこから入る陽の光によって水面が青く輝いて見える洞窟があるところです。福山雅治さん主演のガリレオシリーズの、映画真夏の方程式の舞台にもなったところです。しかし当日行ってみると天気は晴れていましたが、沖の波が高いためにクルージングは運航していませんでした…。残念でしたが、せっかく来たので近くでB級グルメの鰹うどんを食べて、クルージングの代わりに堂ヶ島の岩の近くに行ける散歩道や、青の洞窟の天井部分を上から観ることができるところへ行きました。上から観てもあまり凄さはわかりませんでした笑。

地元名物 B級グルメの鰹うどん
地元名物 B級グルメの鰹うどん

堂ヶ島の眺め
堂ヶ島の眺め

天蓋
天蓋(上からみたところです)

その後タクシーを呼ぼうとしたら距離がありすぎて行けないと断られたりしましたが、泊まるところの近くまで行ける堂ヶ島のバス停から出ているバスを見つけ、無事に到着しました。海に面していたので、ちょうど夕陽が沈みとても綺麗でした。

夜ご飯はBBQをしました。BBQに慣れているゼミ生(もちろん女の子)がとてもかっこよく見えました笑

バーベキュー
バーベキュー

Nさん大活躍
Nさん大活躍

自然に溢れていて、たくさん虫がいたりもしましたが、お肉や野菜、焼きそばからマシュマロまで、みんなで美味しくいただくことができました。そのあとは屋外風呂(露天風呂とはまた違う)に浸かったり、みんなで人狼ゲームをしたり、布団にもぐりながらいろんな話して、就寝しました。

そして次の日同じルートで帰り道を進んで、堂ヶ島のところでお昼ご飯にしました。お寿司屋さんの海鮮丼はとても美味しかったです。

海鮮丼
海鮮丼。美味でした

食べ終わってお土産を見ていると、昨日は運休していたクルージングが、なんと今日は運航しているとのことだったので、乗ることにしました。船が苦手なわたしは少し不安でしたが、海の風を感じると心地よくなりました。堂ヶ島というのは1つの島の名前ではなく、この地帯一帯のことを言います、というアナウンス流れる中、各島々をまわりながら、最後に青の洞窟に入っていきました。奥まで進んでいくと、昨日上から見た天井の真下に着き、その水面は青くきらきらとしていました。この感嘆は写真や言葉ではうまく伝えられないほどでした。

青の洞窟
青の洞窟

そしてまた田んぼの見える田舎道を進み、伊豆急下田駅で解散をして私たちのゼミ合宿は終わりました。

いつも週に一度しか顔を合わせないゼミの人たちと1泊2日を過ごして、親睦が深められたのではないかなぁと思いました。宮崎先生ありがとうございました。

全員で写真を撮りました

田丸ゼミでは、平成28年8月8日(月)法政大学理工学部の平野研究室との 合同ゼミを法大市ヶ谷キャンパスのボアソナードタワーのゼミ室で開催しました。

参加者は当ゼミから卒論生が5名、法大が卒論生9名、M1生2名などでした。 お互いに4年生の卒論と、修士1年生の修論の中間発表を実施しました。

まず、当方のゼミ5名のプレゼンに続き、法大生11名の学生が、 質疑応答を含め各人7分間程度の発表を行いました。

その後、会場を最上階に近い25階の部屋に移し、 軽食を食べながら懇談。本学千代田キャンパスが足元に見られ、眺めは最高でした。

この合同ゼミでは、学生達はお互いに刺激し合い、研究成果の向上につながればと思い、 今後も継続する予定。次回は来年1月頃の実施予定です。

当ゼミのプレゼン題目

R.I. ARアプリの画像認識
T.O. 二輪ロボットの走行
A.J. 複数エレベータの最適スケジューリング
A.T. 応答時間テストによる評価
M.Y. POS端末インタフェース

 

情報デザイン専攻2年生の必修科目「クリエイティブ思考法」の第11回目(6月28日)は、 当専攻の2名の卒業生をお迎えして、ご講演をしていただきました。今回講演いただいた方は大手通信会社系列のITインテグレータ会社に卒業後勤務され、今年でSE職13年目のSさんと、 大手航空会社のCAとして4年目のTさんです。現在までの仕事の具体的内容と、学生生活と、就活に対するアドバイスと共に、仕事上でのクリエイティブな点にも お話いただきました。学生たちは真剣に聞き入っており、講演の最後には質問が多数寄せられました。

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図1 Sさんのご講演中の様子

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図2 Tさんのご講演中の様子

文責:田丸直幸

<松田ゼミ-12 前へ>

社会情報学部情報デザイン専攻の松田ゼミでは、地域連携プロジェクト「ヒューマノイドロボット Pepper を通した参加・体験型イベント」の活動の一環として11月18日に唐木田児童館で子供達を集めPepperの体験イベントを開催しました。

1. 児童館との協業

今回のイベントは、これまでに経験がない児童が対象であったため、イベントの設定は、唐木田児童館の三枝館長にアドバイスとご協力をいただいて行いました。児童館にイベントのポスターを作成いただき(図1)、事前の申し込み受付、参加人数の制限、参加者の把握などを行っていただきました。
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図1 ポスター

児童館によるとイベントの2週間前に受付を開始し、その日の内に50名の定員が埋まってしまったそうです。このことから、子供たちや保護者の関心が高いことが分かりました。最終的な申し込みは子供55名と保護者数名で、当日の参加者は子供53名と保護者数名でした。当日の会場の様子を写真1に示します。

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写真1 当日の様子

2. イベントの様子

当日は、松田が大学と研究の紹介を行い、次に、ソニー(株)でエンジニアをしてらした由谷哲夫氏から、招待講演として「Pepperの紹介とこれからのロボットとの関わり方」についてご講演を頂きました。

その後、ゼミ生が中心となってPepperと子供たちの体験イベントを行いました(写真2)。体験イベントは、Pepperと一緒に「ようかい体操第一」を踊るものとPepperとのじゃんけん大会です(写真3)。Pepperは人間と同じ速さでは動けないのでかなりゆっくりとした体操でしたが、それがかえって子供達には新鮮だったようで、非常に面白がっているように見えました。

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会場の広さの都合で50人が一度には踊れないので、2つのチームに分け交代で踊ってもらい、その後全員でPepperが音頭を取ってのじゃんけん大会を行い、最後に子供たちからの質問に答える時間を取りました。

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今回は「ようかい体操」や「じゃんけん」などインタラクションとしては比較的簡単なものでしたが、Pepperと一緒に遊ぶことで、人との関わりあいを主体にした新しいタイプのロボットを実際に体験でき、子供たちの関心を高めることができたようです。これが、その後の質問時間の盛り上がりにも続いたと思われ、「見ることができるのか?」「早く動けないのはなぜか?」「どうやって動いているのか?」「どうして勝手に動くのか?」など多くの子供たちが途切れることなく次々に質問を行いました。このため、当初10分程度を予定していましたが、子供たちの積極さに押され10分近くも時間を延長しました。最後にアンケートを行いました。

3. アンケートの結果

アンケートの結果を以下に示します。アンケートより、参加者の学年は1~3年生が中心で、男女比率はほぼ半々であることが分かりました。これから、男子だけでなく女子も高い関心を持っていることが分かりました。また、アンケートはとっていませんが、保護者の方もほとんど女性でした。

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また、イベントが楽しかったかどうかに関しては以下の結果から、高い関心を持たせることができたと考えられます。

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また、後日、三枝館長から、子供たちから「来年も来てほしい」、「Pepperは成長するのだろうか」といった感想があったというお話をいただきました。さらに、保護者の方から「将来はPepperのようなロボットが家庭に入ってくるのだろうか」など数日間は話題によく上がっていたとのことです。新しいロボットを感じていただくことができたと思われます。

Pepperは、独特の風貌をしており幼児だと怖がる子もいるので、小学生がどう感じたかもアンケートしました。

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結果は多くの子供が「かわいい」と感じており、何らかの好感を持ったといえます。Pepperが一所懸命踊る姿も好感を持たせるのに影響した可能性も考えられます。

4. おわりに

ゼミ生は、イベントで何をするかの検討、準備、児童館との打ち合わせ、当日の司会進行や子供たちの誘導を行い、外部の組織との協業や子供たちのパワーに実際に触れることで貴重な体験ができたようです。

最後に、児童館から「来年も是非成長したPepperを見せに来てほしい」との要望をいただき、来年度のイベントでもより進んだロボットの姿や関わり方を子供たちに見せられるよう今後も継続的にPepperを進化させていく予定です。

 

 

 

デザイン専攻の2年生の後期に開講されている「プログラミング論及び演習」という授業を昨年度に引き続き紹介します。この授業で使用するプログラミング言語は、2014年度から従来のC言語からJavaScriptに変更しまして2015年度は2年目となります。2015年度から私(藤村)と非常勤の山崎大助先生が授業を担当しております。

本年度は、JavaScriptの基礎を学んだ後、jQueryライブラリやp5.jsライブラリの活用方法などを学びました。p5.jsはJavaScriptでアニメーションや音楽を扱いやすくする新しいライブラリで、2015年度から導入しました。ちなみに、p5.jsについてはこちらにも記事があります。

授業の最後の3回では、授業で学んだ技術を駆使して自由にWebアプリを制作しました。以下に3つの作品を紹介します。HTML5対応のPC版ブラウザ(Chrome, Firefox, Microsoft Edge等)で閲覧した場合には、以下の画像をクリックすると、別ウインドウが開き、実際に操作することができます。

最初の作品は、マウスで画面上をクリックして隠されたヒントを読み、解読して部屋から脱出するゲームです。これを作成した学生によりますと脱出ゲームとしては難易度が低いそうですが、脱出ゲームに慣れていない人にとってはかなり難しいと思います。10分で解ければ天才かも?

脱出ゲーム
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次の作品はお絵かきツールです。PCに保存されている任意の画像を背景画像としてアップロードすることができ、お絵かき後、キャンバスを右クリックして画像をダウンロードすることができます。ちょっと手書きを加えたいときにとても便利ですね。

お絵かきボード
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最後の作品は以下の画像から想像できますようにキーボードです。PCのキーボードがキーボードとして:-)音楽を演奏することができますし、ドラムや音量や音程を変化させるイコライザーの機能もあります。詳しく説明しなくても使えると思いますので、是非、演奏してみて下さい。zキーを押すと音楽も流れます。

キーボード
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この授業では、このようにjQueryやp5.jsのライブラリを使って、脱出ゲーム、お絵かき、キーボードといった幅広いWebアプリを自由に制作することができました。3年生、4年生では、この経験を生かして、本格的な作品制作にチャレンジして欲しいと思います。

情報デザイン専攻では、はじめてプログラミングを学ぶ1年生向けに「プログラミング入門」という授業があります。この授業では、図形やアニメーションを描きながら、楽しくプログラミングを学ぶことができるProcessingと呼ぶ言語を使用しています。

今年度も最後の3回の授業時間を使ってプログラミングコンテストを実施しました(これまでの結果はこちらからご覧になれます。第1回コンテスト第2回コンテスト)。今年のコンテストのテーマは「つながり」です。「つながり」という言葉から連想されるテーマを自由に取り上げ、アニメーションやインタラクティブな操作を取り入れた作品制作に取り組みました。

最後の授業では、Web上にアップロードされた4クラスの全作品を学生全員で相互鑑賞し、投票を行いました。この投票結果と教員による評価を合わせ、最優秀賞、優秀賞作品を選出しました。今年度はなかなかの力作ぞろいで、例年より多くの作品がノミネートされました。審査の結果、最優秀賞2件、優秀賞2件を選出しましたので、ご報告いたします。受賞されたみなさん、おめでとうございます。下の画像をクリックすると、別ウインドウが開き、HTML5対応のChrome、Firefox等(IEはバージョンによってNG)で閲覧した場合にはマウスやキーボードで操作することができます。

【最優秀賞】


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山手線の全駅を電車が順に走っていく作品です。コミカルな電車の描写が面白いだけでなく、走っている電車がどこを通過中かが画面下部のガイドに連動して表示されています。


sweets

星がまたたく月夜。スイーツをクリックすると、スイーツが勢いよくジャンプします。背景の星がまたたいたり、ジャンプの際に一緒にハートが飛び散るなど細かい工夫が施された、技術的にも評価の高い作品です。

【優秀賞】

gear

歯車で「つながり」を表した、歯車の美しさが際立つ作品です。歯車を動かす/止めるのを操作することができます。

train

電車の車両をユーザのキー入力で連結させ、連結後に走り出すことで「つながり」を表現しています。

これらの作品を作られた学生には、後日、「第3回プログラミング入門、プログラミングコンテスト」にふさわしい記念品が授与されます。残念ながら受賞とならなかった作品のなかにも大変素晴らしい作品が多くありました。この授業を通じて学んだことを生かして、2年生の授業でもますます腕を磨いていってほしいと思います。

受賞者のコメント(追記)

今回の作品は見てもらう人にインパクト、華やかさを感じてもらうこと、また触って遊べることをコンセプトに作りました。作品を作りはじめた当初はプロセッシングに苦手意識があり、自分が考えたアイデアをなかなかプログラムにすることができませんでした。そこで一度にすべてを作るのではなく、授業内容を復習しながら実現したいイメージを簡単に作りすこしずつ完成度を高め、苦手意識を克服しながら作品を完成させました。工夫した点はたくさんのランダム要素を加えたことです。右にはねたり左にはねたり、出てくる星やハートもそれぞれにいくつかのランダム要素が加えられています。また、後からソースがわかりやすく、変更しやすいように書くことも心掛けました。最優秀賞をもらい驚くとともに、嬉しさでいっぱいです。家族や友人、犬とも喜びを分かち合いました。(Y.T.)

「つながり」というテーマより、歯車同士の力のつながりを考え、今回作品を作りました。画像を使用せずProcessingのみで作品を作りたかったので形にするのはとても大変で時間がかかりましたが、この度優秀賞を受賞することができ、喜びでいっぱいです。自分が作りたいと思うものを形にするのはとても大変なことですが、達成感や自分への自信へと繋がっていくと思うので、これからも努力を怠らないよう頑張りたいと思います。(M.S.)

「つながる」というテーマから汽車の連結が思い浮びました。プログラミングは授業で習ったもので組むことができましたが、もう少しシンプルにまとめることができればよかったかなと思います。汽車の連結は、固定しておくものと動かすものとを区別して作るのに時間がかかり大変でしたが、私自身、一番気に入っているところです。これからも授業や自習を通してスキルを上げていきたいです。(F.M.)

 

<松田ゼミ-11 前へ>

報告者(松田ゼミ:池田彩子)

松田ゼミに所属するゼミ生(池田)は、卒業研究として「料理のレシピ提示支援システムの開発と評価」を行い、卒業論文として提出しました。今回はその締めくくりとして、3月10日から12日にかけて、慶應義塾大学(矢上キャンパス)で開催された一般社団法人情報処理学会が主催する情報処理学会 第78回全国大会で発表してきましたので報告します。学会に提出した論文はここをクリックしてください。

図8

1.発表内容

今回の発表は、従来の料理サイトの問題を明らかにし、新しい料理レシピ提示支援システムの提案するものです。

これまでに作ったことのない料理を作る時は、そのレシピを見ながら、料理をすることが多いと思います。今日、公開されているほとんどの料理サイト(クックパッド、シェフごはん、レシピブログ等)は、文章と画像だけで構成されており、インターネットで簡単に検索できるので、スマートフォンやタブレットで、レシピを参照しながら、料理をすることができます。しかし、料理中には手が汚れることが多く、汚れた手のままでは操作がしにくいという問題があります。

また、既存のサイトは文章と写真だけで料理の工程が分かりにくく、動画による説明があるサイトもありますが、全工程に動画がなかったり、短く編集されていたり、逆に全工程が1つにまとめられてしまっています。まとめられている場合には、巻き戻し、早送りなどの操作が増えるという問題があります。

このような問題を元に、本研究ではレシピ提示支援システムCookingを試作しました。本システムは、ジェスチャ認識を行う小型の装置(Leap Motion)をパソコンに接続することで、手の動き(ジェスチャ)で表示したレシピの操作を可能にします。

Cookingで表示するレシピは、後で述べる実験の評価条件をそろえるために、クックパッドに掲載されているレシピ(http://cookpad.com/recipe/390716、2854122)を再構成したものを用い、各工程に動画を付加しました。マカロンは12工程10動画、肉じゃがは8工程7動画の構成としました。

図9

 

本システムの評価は、料理に苦手意識を持つ学生20人にクックパッドと本システムを使用して、マカロンと肉じゃがを作ってもらうことで行いました。実験は唐木田市民センターの調理室をお借りして行いました。

実験の結果、実験後のアンケートから、本システムの使用感、成功率の項目に関しては、20人中18人が本システムを選び、使いやすい、という評価結果が得られました。また、料理の成功率は、マカロンの場合、本システムで70%、クックパッドで0%となり、肉じゃがは全員が両方のシステムで成功しました。

図10

図11

このような料理の成功・不成功の結果を分析してみると、アンケート結果より、レシピで分かりにくい作業が結果に影響していることが分かりました。肉じゃがの分かりにくい作業は野菜の切り方(くし切り)で一方、マカロンは、生地作りが分かりにくい工程でした。肉じゃかのは、料理の成否にあまり影響しませんが、マカロンの生地作りは成否に大きく影響します。この作業はクックパッドの画像だけでは分からなく、Cooking の動画が功を奏していました。なお、このようなクックパッドのレシピの情報不足は肉じゃがを作成する際にも生じていましたが、被験者が実験中に他サイトを調べることで問題が顕在化しなかったようです。

また、マカロンでは、このような情報不足を他サイトで補う行動は両システムともに観察されませんでした。これは、お菓子作りでは特有の速めの作業が求められるため時間的余裕がないのに加え、料理による手の汚れが原因だと考えられ、アンケート結果にも現れていました。

以上より、各工程に付加した動画がレシピの情報不足を補い、操作性も向上することができるこおとが分かりました。また、Cookingで提供したジェスチャ機能と動画機能は、マカロンでは動画機能が評価され、肉じゃがではジェスチャ機能が評価されるなど、料理により評価が異なることも分かりました。

今後の課題としては、動画が必要な工程と不要な工程などの条件を明らかにし、一般の人が動画を付加されたCookingのレシピを作成しやすくすることがあげられます。

図12

図13

2.Leap Motionとは

Leap Motion(リープモーション)は、2012年にLeap Motion社から販売された手のジェスチャによって、コンピュータの操作ができるデバイスです。マウスや画面タッチを用いずに操作ができる体感型のシステムで、ジェスチャによって直観的に操作することが可能とします(ウィキペディア引用/https://ja.wikipedia.org/wiki/Leap_Motion)。

図15

3.発表に関して

発表会は、午後から開始だったので、お昼休憩の間にパソコンの接続、資料の最終確認をし、発表までの時間を過ごしました。私の発表したセクションは、院生を含めた全員学生で、8名の発表がありました。発表時間は12分、質問時間が3分でした。

初めての学会発表であり、私自身かなりのあがり症なので、しっかり発表出来るかとても不安でした。ですが、当日までに2回松田先生に練習して頂いて、家でも何度も練習をしたので、自分でも驚くほど落ち着いて発表することができました。発表後、頂いた質問をいくつか載せます。

  • 成功率にかなりの差があるが、クックパッドのレシピ(つくれぽでレシピごとに評価がある)は、高い評価のものを使用したのか。
  • 料理の難易度によって実験の結果に影響はないのか。

今回公共の場での発表は2度目でしたが、少しずつ自分が成長していることを、今回の発表で実感することができ、とても嬉しかったです。今回の経験を、これからに活かしていこうと思います。

 

 

 

先日、一般入試A方式I期が千代田校にて行われました。受験生の皆さんお疲れ様でした。試験後に建設中の新校舎H棟を少しだけ確認してみましたのでお伝えします。外観は落ち着いた色で、隣の本館との相性も良さそうです。この建物に私たちの学習環境が整備されることになります。次年度の秋頃に完成する予定だそうです。どんな校舎になるのか楽しみです。

 

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建物の後方から見上げたところ

 

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工事の囲いの「恥を知れ」が目を引きます

 

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ついでに隣の本館エントラス

 

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本館内の食堂(新校舎に通う学生もここでランチをとることになるかもしれませんね)

 

今回は以上です。これからも新校舎について時々ご報告していきたいと思います!