報告者: 植田智恵美(松田ゼミ)

卒業研究として行った「ARを用いた「見て操作する」システムの試作と評価」を、3月15日、早稲田大学で開催された第80回情報処理学会全国大会で発表し、学生奨励賞を頂きましたので報告します。受賞理由は以下です。

  • 家電機器を操作する研究は今後重要である。
  • 実装から評価までをしっかり行っている。
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論文はこちらをクリックしてください。

1.情報処理学会に関して

情報処理全般にわたる分野の調査・研究を目的とした学会で、全国大会は情報処理学会が年1回(春季)開催する学会最大のイベントです。大会では最新の学術・技術動向や情報に関する新しい研究成果やアイディア発表を通し意見交換・交流が行われます。

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2.発表内容

今日、電化製品を含む様々な機器がIoT化されつつありますが、機器の操作方法は機能・設置場所に応じ様々です。例えば、天井の蛍光灯の照明はスイッチが操作対象(照明)と離れた場所にあり、どのスイッチがどの照明を制御するか分かりにくい、また、操作対象にスイッチがついている電気スタンドなどでは、手の届く範囲にない場合、スイッチを消しに行く必要があります。

このような不便さを解決する方法として、リモコンがありますが、リモコンは置いた場所を忘れたり、複数個使用していた場合は、電化製品ごとにリモコンを判断して使い分けるという使用上の負荷が生じます。今後、ARの発達に伴いHoloLensのようなカメラ付きのシースルー型の眼鏡の普及が予想される中、本研究では、これまで提案してきた「見て操作する」方式を、ARを用いて開発したシステムを使用して実験を行い、評価しました。

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本システムは、Processingで開発し、AR用ライブラリとしてNyAR4psgを使用、電化製品の操作にはArduinoに赤外線LEDを搭載して用いました。本システムを起動し、電化製品に付けたマーカを認識するとタブレットの画面にカメラに映った電化製品とその操作ボタンが表示され、それをタッチすることで機器のON・OFF操作ができます。様々な機能の付いた機器では、各機能に対応するコントロールを表示し、制御する機能を持ちます。

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本システムの評価は、20名の本学の学生を対象に、本システムと複数のリモコン、学習リモコンを用い3つの照明器具を制御する実験を行いました。実験では、それぞれの試行における操作時間を計測し、最後に使い易さや操作に関するアンケートを行いました。

実験の結果、3つの器具の操作にかかった平均時間は、本システム(15.2秒)が最も短く、次いでリモコン(16.5秒)、学習リモコン(71.65秒)となりました。

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この結果から、本システムとリモコン、本システムと学習リモコンの操作時間に関してt検定を行ったところ、本システムとリモコンとでは有意差は認められませんでしたが、学習リモコンとでは有意差が認められました。一方、本システムとリモコンとでは有意差が認められなかった原因は、今回の実験ではリモコンを手元に並べた状態でON・OFF操作だけを行ったためと考えられ、様々な種類のリモコンが散在していたり、他の機能を操作する実環境では差が出るものと考えられます。

また、アンケートの結果から、3つの操作方法(本システム、複数のリモコン、学習リモコン)の中で本システムが最も使い易かったと80%が感じており、ユーザー体験としては良好なものであることが分かりました。

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以上より、「見て操作する」方式を使用した本システムは、他の方法と比べ最も早く操作出来た人が多く、アンケートからも被験者に受け入れられる可能性が高いということが分かりました。今後の予定としては、本実験では簡易評価のため視覚的なマーカと赤外線による機器操作を用いましたが、マーカは、赤外線マーカなど目に見えないものに変更、機器の操作もIoT化を前提にネットワーク経由で行えるようにすることなどがあげられます。また、ネットワーク上に機器の状態管理サーバを置くことで、複数の人が同一機器を操作したしたときに機器の状態をUIに反映することが可能となります。

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3.
発表に関して

全国大会当日は、午前の部で発表を行いました。初めての学会発表で、私が参加したセッションの中でもトップバッターだったということもあり、とても緊張しましたが、無事に発表を終えることができました。発表後3人の方から質問、コメントをいただきました。

  • 複数の電化製品のマーカが画面の中にあった場合はどうなるのか?
  • 最終的にはHoloLensのようなHMDで研究をするのか?HoloLensにはこのような研究を行うのに適したライブラリがある。
  • 被験者は学習リモコンを使ったことがあるのか?無い場合は、練習はしたのか?
  • Sonyが出しているタッチパネル型の学習リモコンで評価するとよい

等の質問以外にも、新たなアイディアや知識も得ることができ、とても充実した15分間となりました。

4.終わりに

3年次の後期から本研究を始め、システムの制作で思い通りにいかないこともありましたが、ご指導をいただきました松田晃一教授、非常勤講師の永田雅人先生、実験やアンケートに協力して下さった松田ゼミのメンバーをはじめ多くの方々の協力によって、今回の発表を成功させることができました。発表後、他の大学の方々から面白い研究だったというお言葉をいただき、評価していただけたことを非常に嬉しく思います。また、他の大学の方の研究も聞くことができ、視野を広げることができました。このような素晴らしい経験をさせていただきありがとうございました。この経験は今後の生活の中でも活かしていきたいと思います。

報告者: 平野愛里(松田ゼミ)

卒業研究として行った「 ヒューマノイド型ロボット“Pepper”を用いた学習支援システムの 試作と評価 」を、3月13日に早稲田大学で開催され第80回情報処理学会全国大会で発表してきましたので報告します。論文はここをクリックしてください。

1.情報処理学会に関して

情報処理全般にわたる分野の調査・研究を目的とした学会で、全国大会は情報処理学会が年1回(春季)開催する学会最大のイベントです。大会では最新の学術・技術動向や情報に関する新しい研究成果やアイディア発表を通し意見交換・交流が行われます。

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2.発表内容

近年のヒューマノイド型ロボットの性能は人工知能の発達に伴い著しく向上し、近い将来、このようなロボットが家庭内に家事以外にも勉強を支援するようになると考えられます。従来の勉強法には暗記やリビング学習、スマホ勉強法などがありますが、これらは基本的に、進捗を管理したり、解答の正否が分かるだけのものが多く、単調な学習の繰り返しになりやすかったり、飽きやすく継続しにくいという問題があります。本研究では、学習を褒めるという行為に注目し、家庭内にヒューマノイド型ロボットが居る環境での学習支援に関し、Pepperを用いて開発した学習支援システムを用いた実験・評価をしました。

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本システム開発は、ChoregrapheでPepperのアプリケーションとして開発し、テストと採点システムの開発はHTML5とJavaScriptで行いました。

システムを起動すると、Pepperが挨拶と説明を発話し、テストを胸タブレットに表示します。ユーザは胸部タブレットに表示された問題を解き、解答作業が終了すると結果を表示、Pepperが得点に応じて三次元的な「褒める」動作を行い、応援メッセージを発話します。動作と応援メッセージは得点ごとに異なります。

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本システムの評価は、24名の大学生を対象に12名ずつ2グループに分けてテスト問題を解く実験を行いました。グループAは紙の問題用紙と本システムでPepper、グループBはタブレット端末上のテストシステムとPepperで解いてもらいました。タブレット端末にはPepperで動いているテストシステムと同じものが動いており、音声で褒めるだけな点が異なります。テストは2017年のITパスポートから10問を選び被験者ごとに異なるものを使用しました。どちらのグループもテストの解答から答え合わせまでの時間の計測を行い、テスト終了後、被験者にアンケート(4項目)を実施しました。

テストの解答時間の平均は、タブレットと本システムとでは差があまりなく、紙テストは1分ほど長く、これは答え合わせの時間と考えられます。

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学習の継続性本システムと紙のテストでは75%が本システムの方が継続できそう、本システムとタブレット端末では、88%が本システムの方が継続できそうと回答しました。これは、Pepperが発話を交えて褒める動作が学習者に影響したためと考えられます。

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学習の達成感本システムと紙テストでは、58%が本システム、本システムとタブレット端末では、83%が本システムの方が達成感を感じていたことが分かりました。本システムと紙との差が大きくないのは、従来の解答を紙に書き込むという作業に伴う達成感に起因するものと考えられます。

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問題の解きやすさ本システムと紙テストでは67%が本システムの方が解きやすいと感じ、本システムとタブレット端末では問題の解きやすさは同じでした。これは、紙との比較では、本システムの解答作業がPepperのタブレットをタップするだけで済む簡易さに起因するものと考えられます。

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褒められた感テスト後の声掛けで褒められたと感じたのは70%の人がタブレット端末よりも本システムと回答しました。音声だけのタブレット端末に比べ、人型をしたPepperの褒める動作が、学習者により褒められているという印象を与えたものと考えられます。

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また、自由記述欄からは、「Pepperが出来によって声をかけてくれるので継続しても飽きないと感じた」、「Pepperの動作が人間のように感じ、人に見られている気がして集中できるような気がした」などの意見が得られ、Pepperの身体性が影響していることが分かりました。

3. 発表に関して

全国大会当日は、大会初日の午前の部で発表を行いました。当日までの練習の甲斐あって、とても緊張したものの練習通りに発表することができました。発表後には3人の方から質問、コメントをいただきました。

  • Pepperの行動を分岐させるのは点数で行っているのか?
  • タブレットで動いているシステムはPepperのとどこが異なるのか?
  • 実験には、男子も入れた実験をやってみるとよい。高齢者でやっても面白いかもしれない

4.終わりに

発表では想定していなかった質問もあり、緊張しましたが、何とか回答して無事に発表を終えることが出来ました。今回の学会発表では、他の学生の発表を聞けたり、研究を褒めていただいたり、自分にとってとても良い経験になりました。今回の経験を、これからに生かしていきたいと思います。

報告者: 狩野麗羅(松田ゼミ)

卒業研究として行った「心拍の可視化システムの試作とコミュニケーションに与える影響の評価—図形、光、振動を用いて」を3月13日に早稲田大学で開催され第80回情報処理学会全国大会で発表してきましたので報告します。論文はここをクリックしてください。

1.情報処理学会に関して

情報処理全般にわたる分野の調査・研究を目的とした学会で、全国大会は情報処理学会が年1回(春季)開催する学会最大のイベントです。大会では最新の学術・技術動向や情報に関する新しい研究成果やアイディア発表を通し意見交換・交流が行われます。

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2.発表内容

今日行われている遠隔コミュニケーションは、電話以外にも、SNS、チャット、LINE等を用いたものなど多彩になってきています。また、インターネットの発達により様々な情報を伝えられるようになってきていますが、これらのツールが伝える情報は音声や文字、画像などが主であり、それ以外の対話者の情報はプロフィールや写真等の静的な情報が多いままです。一方で、対話者そのものの動的な情報を伝える遠隔コミュニケーション方法にTV電話がありますが、これは必要以上に情報を伝え過ぎる点で上記のツールに比べて普及していません。

本研究では簡易に対話者の動的な情報を伝える手段として対話者の心拍に注目しました。心拍は人の精神や体の状態がよく現われ、心拍数は気分と関係することが分かっています。本稿では、遠隔コミュニケーションに心拍を、図形のアニメーション、光、振動の3方法で可視化するシステムを導入・評価しました。

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本システムの評価方法は20名の女子大学生を対象に行いました。2 名 1 組で、部屋A、部屋Bに分かれ行い、電話を用い会話内容は指定せずに5分間会話、実験中に会話が心拍と連動していると感じた際にマウスのクリックをお願いしました。最後にアンケートを行いました。

実験の結果、心拍の可視化方法として、分かりやすかった可視化方法は、振動65%、アニメーション30%、光5%となりました。この結果から視覚情報だけでなく振動を聴覚でも感じる事が出来たため振動が一番となったことが分かりました。

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アニメ・光・振動の3つの可視化方法として、どれがコミュニケーションに影響したかの問いに関しては、アニメ、振動が80%と同数となり光が55%となりました。この結果から、アニメ、振動が同じなのは、可視化表示が話題の盛り上がりと連動していると感じられたためという事が分かりました。

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心拍と連動したと感じたクリック回数の総数では、振動>光>アニメの順となりました。振動や光の方がアニメーションよりも会話と連動している印象を与え易いことが分かり。

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理由として、振動や光の方がアニメーションよりも会話を妨げずに情報を取得し易いと考えられます。

本システムを体験し、コミュニケーションに違いが出たかの問いに対して、違いが出たと感じた、少し感じたのは100%となりました。結果から、可視化表示を利用し、積極的にコミュニケーションをとることが分かりました。

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また、自由記述欄からは、「日常生活で会話しているときには相手の心拍は分からないので、それらが可視化されて見ることができ、とても面白かった」、「話の流れによって心拍の変動を見ることが出来て楽しかった」、「話し相手の心拍が可視化されることによって相手の状況が読めるのは単純に面白いと感じた」などの意見が得られ、本体験が「楽しい・面白い」ものと感じていたことが分かりました。

3.発表に関して

全国大会当日は、午後の部で発表を行いました。とても緊張しましたが、当日までに何度も練習を行ってきたので何とか練習通りに発表することができました。発表後3人の方から質問、コメントをいただきました。

  • 人によっては心拍を相手に伝えることを不快に感じるのではないか?
  • 円による可視化は直感的なのか?グラフの方が直感的では?
  • 振動モーターを使ってどのよう遠隔コミュニケーションを考えているのか?

想定していた質問もありましたが、緊張してしまいうまく答えることができず、もっと自分の研究に対して何でも答えられるようにしないといけないということを実感しました。

4.終わりに

3年の秋ごろから研究を本格化し、システムの制作や実験で大変な時期もありましたが無事に発表を終えることができました。発表後、他大の教授から面白い研究だったと仰っていただき、自分の研究を他の学生などに知ってもらうとても良い経験をさせていただきました。この経験を社会でも活かしていきたいと思います。

 

 

 

 

上映直前s
上映に先立ち制作意図などを説明する学生たち

 

2017年12月16日(土)に東京ビッグサイトで行われた「有明・冬フェス2017 東京国際プロジェクションマッピングアワードvol.2」。昨年に引き続き堤ゼミではゼミ活動の一環として3年生11人のチーム「アントルメ」が作品を応募。第1次選考(予選)を通過して、同アワードに唯一の女子大学チームとして出場しました。このアワードには全11チームが参加し、6,300人を超す来場者を得て大いに盛り上がりました!

「Come on ―四季の世界―」と題した作品は、季節感に富む家紋のデザインを日本の四季の情景に溶け込ませるというコンセプトで、休日返上でおよそ4カ月間かけて制作しました。日本の家紋には草花や器物などのモノ、そして生活や自然に関係があるコトなどが図案化されていて、形状や配置に関していくつかの共通特徴があります。また、ときに立体的であったりだまし絵のようであったりもします。この古のデザイナーたちが家紋にあらわした意図をくみつつ、変化に富んだ日本の四季の情景を表現できたらと考えました。色や動きでエンターテイメント性を持たせ、見ている人に分かりやすい作品を目指しました。

授業で学んできた3DCGや映像編集などのスキルを駆使しましたが、最終映像の計算に、時には実習室のPC72台を一気に使って何時間も計算することもありました。

シーンをチームで議論する
シーンをチームで議論する

レンダリング風景1s
実習室のPCすべてを使って最終映像の計算

 

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①家紋の砂時計が動き始める

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②アイソメ的だまし絵と家紋

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③はじける和柄の家紋

唐草2s
④伸び始める蔦(春への序章)

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⑤春の息吹

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⑥梅とウグイス

夏1s
⑦初夏の光のフレア

夏2s
⑧夕暮れのまわり燈篭と花火

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⑨散りゆく紅葉

秋2s
⑩月とウサギとススキ

冬s
⑪降りしきる雪

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⑫フィナーレ

 

上映後の懇親会で、作品の講評を審査員の方がたに伺いました。皆さんに家紋と四季という企画テーマは良かったと言っていただけました。ただ、作品に軸あるいはストーリーがなかった、盛り上げに欠けたという意見もいただきました。学生作品では、もともと技術は期待されていなく、企画力やアイデアや表現力が大切であるとも伺いました。今回も制作前にアイデアを練る時間が少なかったことは確かで、また、デザイン力なども含め学ばなければならないことは多々あると実感しました。

なお、TBSの情報番組からは事前および当日取材を受け、12月17日に放送されたTBSテレビの情報番組「『日曜Nスタ』Sunトピ」の中で、“季節感と家紋をテーマに、これをあわせる仕掛けが随所に見られた作品”として取り上げていただきました。

インタビューs
当日取材を受けるゼミ生たち

 

ともあれ、経験したからこそ得られた様々な気づきや教えを今後に生かすべく卒業研究に向かってほしいものです。長期間にわたってご苦労様でした。

最後に参加した学生の感想を記します。

パソコンの画面で動画を観るのと東京ビッグサイトの大きな壁に投影された動画を観るのとでは見え方が大きく異なる、ということを自分達で制作した動画を通じて知ることができてよかったです。(N.N.)

知識も技術もほぼゼロからのスタートで不安もありましたがメンバー達と制作している時間はそれ以上に楽しいものでした。当日、投影された自分達の作品を見て心から参加してよかったと思える良い経験になりました。(M.I.)

日々、より良い作品になっていくのを肌で感じ、お互い意見を言いながらも満足のいくものができました。なによりもチームのみんなと協力し、本気で取り組めたことは、大学生活の中で良い経験となりました。(A.M.)

今回、参加して感じたことは、チームの大切さでした。このプロジェクトには多くの技術が必要とされているのにもかかわらず最後まで乗り切ることができたのは、一重に役割を分担して協力したチームのおかげでした。(M.I.)

私にとって今回の出場は大きな挑戦でした。最初は何も分からず苦労も多々ありましたが、チームで一つの作品を作り上げる楽しさを知りました。この経験を今後就職活動や社会人生活に活かしていけたらと思います。(A.K.)

夏頃から一生懸命作ってきた作品が東京ビッグサイトという大きな建物に投影されたのが単純にとても嬉しかった。何度も何度も繰り返し見てきたはずの映像がその日はとても綺麗でかっこよく見えた。(N.T.)

去年の夏ごろからゼミのみんなで力を合わせて作ったプロジェクションマッピングが、東京ビックサイトに映し出された時は、本当に感動しました。大変なこともあるけれどやってよかったと思いました。(S.T.)

何もわからない状態で始まった制作でしたが、お互いに支え合いながら全員で一つのものを作るという大変ながらやりがいのある作業でした。ビッグサイトに映し出される自分たちの作品を見たときはとても感動しました。(H.M.)

プロジェクションマッピングの作成にあたって、知識もあまりないまま始めましたが周りの助けを借りながら作り上げることができました。作り上げた瞬間の達成感はもちろん、上映会で投影された時の感動は、言葉に表せないほどのもので、みんなで一つのものを作り上げるということは、私の中で大きな経験となりました。(M.N.)

TPMAは堤ゼミに入る前から参加したくて、参加すると決まったときはとても嬉しったです。実際に取り掛かってみるととても大変でしたが、東京ビックサイトの壁面に投影されたときに得た達成感は計り知れなかったです。(M.S.)

様々な苦労もありましたが、終わった後は今までにないほどの達成感を感じました。めったにできない体験ができたので参加できてよかったと思います。(Y.S.)

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チーム「アントルメ」

 

詳細は大学のお知らせサイトをご覧ください。
〇大妻女子大学・お知らせ―2017年12月21日「家紋で日本の四季を表現したプロジェクションマッピングが投映 社情・堤ゼミ」
http://www.otsuma.ac.jp/news/2017/20171221161937
〇TBS web『日曜Nスタ』Sunトピ・バックナンバー
http://www.tbs.co.jp/tenki/suntopi20171217.html
〇電通報
https://dentsu-ho.com/articles/5719

<松田ゼミ-14 前へ>

社会情報学部情報デザイン専攻の松田ゼミでは、地域連携プロジェクト「ヒューマノイドロボットPepperによる地域児童の参加・コミュニケーション体験型イベント」の活動の一環として2016年11月15日に唐木田児童館で子供達を集めPepperの体験イベントを開催しました。

1. 唐木田児童館との連携イベント

近年の機械学習やAI(人工知能)の進展により、近い将来ますますロボットやAIが地域社会の日常生活に欠かせない身近な存在になっていくことが考えられます。本プロジェクトでは、多摩市立唐木田児童館と連携し、たくさんの児童にロボットとの共生のあり方を考える場を提供する体験型イベントを開催しました(11月15日)。唐木田児童館では、平成27年にも地域連携イベントとしてPepperによる「ようかい体操」を開催し大変好評でした。

今回も、児童館の三枝館長にアドバイスとご協力をいただきながらイベントの設定を進めてきました。児童館には、イベントのポスターと告知用の広報誌を作成していただき(図1)、事前の申し込み受付や参加者の把握などを行っていただきました。

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図1 児童館ポスター

イベントは準備段階からPepper 2台を設置し、自然な動作をしたり、音声・人物認識で人の方向を向くように設定しておいたので、Pepperの周りに子供たちが集まり、Pepperに「こっちを向いて!」や「ペッパー!」と話しかけたりするなど興味津々でした(図2)。最初のうちは子供たちがイベント中に集まってくれるか少し心配していましたが、学校を終えた子供たちが徐々に駆けつけてくれました。

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図2 イベント開始前の様子

2. ゼミ紹介・ロボット講演・Pepperクイズ大会

イベントでは最初に、松田ゼミの研究紹介や横浜国大の永田氏によるロボットについての講演を行いました(図3)。年少さんや低学年児童らにとっては、用語などが少し難しいところもあったかもしれませんが、みな熱心に聞いてくれました。

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図3 松田ゼミの研究紹介とロボットについての講演

その後、Pepperが中心となってクイズ大会を実施しました(図4)。今回もゼミ生11人が中心になって、児童らにロボットに対する親近感や興味を持ってもらい、多学年(年少~小6)の児童が楽しめる参加型のクイズ大会を企画しました。イベントの流れは、絵コンテやリハーサルなどを繰り返すことで確認し、できるだけ違和感がなくなるようにPepperのイベント用のプログラムを開発しました。

クイズの形式は、Pepperが音声で出題した後にジェスチャでカウントダウンし、児童らがその間に正解のエリアに移動、その後、Pepperが正解を発話するものです。移動時やPepperによる正解発表時には児童らは大変盛り上がっていました。

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図4 Pepperクイズ大会

クイズ大会の後は、質問タイムを設けました。子供たちは次々に手を挙げて、「ペッパーは歌を歌えるの?」、「ペッパーはどうやって動いているの?」といった質問をし、ロボットに対する興味の高さが伺えました(図5左)。最後に、子供たちに今回のイベントに関するアンケートを記入してもらいました(図5右)。アンケートを提出するときには、ゼミ生らが作成した「Pepper認定証カード」を渡しました。

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図5 質問タイムとアンケート

3. アンケートの結果

イベント後のアンケート結果より、小学1・2年生が59%を占め、88%がイベントを楽しみ、92%がまた来たいと答えていました(図6)。

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グラフcグラフd

図6 アンケート結果1

図7左に、全5問のクイズの正解数のグラフを示します。クイズは、低学年児童でも答えられるような内容(例えば「パンダのしっぽは黒いか白いか?」)を、ゼミ生らが相談して決めました。難易度のバランス的にはちょうど良かったのではないかと思います。

グラフgグラフh

図7 アンケート結果2

図7右は、Pepperが自宅にあるとどう思うかについてのアンケート結果です。大半の子供たちが「Pepperが自宅にあると楽しそう」と答え、「楽しくなさそう」と答えている児童は一人もいなかったことから、Pepperなどのロボットに対して親近感を持っているのではないかと考えられます。

4. 最後に

今回のようなイベントでは、自由奔放な児童らの対応や、その場の「空気を読んだ」指示出し、どのタイミングで次のアクションに移行するかなどが重要ですが、Pepperやその他のロボットAIにとっては現状では難しいため、今回はサポートのゼミ生らが行いました。 今後は、そのようなイベント構成要素をどれだけロボットに組み込んで自動化できるかが課題であると考えています。

ご協力頂いた唐木田児童館の館長の話によると、子供たちはイベントの次の日から早くも「ペッパーは次いつ来るの?」といった質問があったそうで、期待の高さと興味がうかがえます。次世代を担う地域児童にテクノロジーを自然な形で紹介し、興味を持った児童らが将来的に地域社会の活性化につなげてくれることを期待したいと思います。

●司会: 新保楓
●ビデオ、カメラ撮影係: 竹畑柚希・藤田夏海・藤川瑞生
●パネル提示係: 大滝美幸・藤吉綾乃
●児童の対応、誘導係: 伊藤有紀・今田歩実・大滝美幸・藤巻佳純・松下彩

情報デザイン専攻の授業に「コンピュータグラフィックスⅠ・Ⅱ」という半期ずつの科目があります。この授業では実社会で広く使用されている3dsMAXという3次元CGソフトウエアを使用して、各種デザインの完成図からゲームのような仮想世界の構築まで広い応用分野で表現を行うための基礎を学びます。前半のコンピュータグラフィックスⅠでは、主にかたちのモデリングとマテリアル表現(色、材質感、照明と陰影、など)を演習の形で学んでいきます。今日は同ソフトウエアを使用し始めて2か月が過ぎたころの学生の提出物から、2つの課題にそって作品を紹介します。なお、それぞれの作品には作品と同時に提出した考察の文章を短くまとめてつけてあります。

 

課題1:ブリキのロボットがいる子供部屋を作ろう

これは基本的に単純幾何立体を組み合わせて作った【ブリキのロボット】やおもちゃについて、
1.大きさ、配置
2.マテリアルとテクスチャ(色や質感)
3.カメラの配置
4.簡単な照明
を考慮して一つのシーン(情景)を作成する課題です。

【学生作品】

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全体的に色が明るいマテリアルを選んで制作した。ロボットはカラフルな色を使い、マテリアルはメタリックに統一して利用した(C.N.)。

 

MI_KidsRoom

積極的に画像を取り入れたり、鏡を使ってみたりなど、(制作に)いつの間にかこだわって作っている自分に驚いた(M.I.)。

 

RH_KidsRoom

梯子を上っているロボットは金属製のイメージ。梯子を上るときの形が複雑だった。また、指を丸めて梯子を掴ませるのが一番難しかった(R.H.)。

 

MO_KidsRoom

ロボットの配置と部屋に対するサイズ感にこだわった。思ったよりも可愛らしく、気に入っている(M.O.)。

 

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それぞれのロボットのポーズを考えるのがとても楽しかった。部屋はイメージ通りにパーティのような華々しく楽しそうなイメージに完成できた(M.S.)。

 

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右のロボットはコサックダンスのような不思議なポーズをとっている。手を交差するが少し難しかった。足のバランスを考えるのも大変だった(N.T.)。

 

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家具を様々なお菓子の形を使って作った。ロボットのマテリアルはそれぞれ全く違うものを使った。画像内の上からプラスチック、メタル、ペイント仕上げ(Y.S.)。

 

課題2:図面から部屋を作ろう

これは図面を読み込んで家具の作成を行う課題で、サイズ感を正しく把握することも目的としています。以下は課題説明用の教材の一部です。

【学生作品】

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教材の手本を参考にしつつ、実際に自分の部屋にある家具を置いて工夫をした。シンプルだけど暖かい部屋をイメージして、木材のマテリアルを多く使用した。後期の授業では今回出来なかったことも含めてもっと発展的に学んでいきたい(T.O.)。

 

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統一感があり、なおかつステイリッシュな部屋にしたかったので、白、水色、赤で家具や寝具、小物類をそろえ、照明もやわらかい色ではなく冷たい色にした(A.N.)。

 

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全体的に温かみのある雰囲気の部屋を作りたいと思い、マテリアルに木目を多く使用した。台所のシンクは丸みのある四角でブール演算した。全体的に難しい課題だと思ったが、やりがいがあると感じた(M.S.)。(あえて、まわりの壁などを取り除いた表現を行っている)

 

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授業で配布された図面を基に独自のアレンジを加え、オブジェクトやJPG画像などは全て自作した。風呂場は、それらしくなるように壁や床には他の部屋とは違うマテリアルを使用した。しかし、なかなか風呂場らしさが出ず、風呂場らしさとは何かということを考えさせられた(N.N.)。

 

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全体的にモノトーンにしたかったので、基本、黒か白であとは木材の三つで統一感を持たせるようにした。黒の棚はあえて飾り棚として枠だけにした(M.H.)。

 

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ソファーはインターネットでモデルを見つけ、それを手本に作ってみた。マテリアルはレザーを想定した。UVWマップで調整するのが難しかったが、形は自分の中では満足している(A.M.)。

 

松田ゼミに所属するゼミ生(谷口)は、卒業研究として「拡張現実感(AR)を用いた書籍情報提示システムの試作とそのユーザー体験の評価」を行いました。今回は、3月10日、慶應義塾大学の矢上キャンパスで開催され情報処理学会が主催する第78回全国大会で発表してきましたので報告します。論文はここをクリックしてください。

1.情報処理学会に関して

データベースシステム、ソフトウェア工学など情報処理全般にわたる分野の調査・研究を目的とした機関です。全国大会は情報処理学会が年1回(春季)開催する学会最大のイベントです。最新の学術・技術動向や情報に関する新しい研究成果やアイディア発表を通し意見交換・交流を行っています。

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2.発表内容

書店で書籍を購入する際にユーザーはあらすじや表紙を参考にしています。しかし、このようなあらすじを読んだり、表紙を見たりするには、本棚から本を取り出し、手に取り、読んでは元の本棚に戻すという動作を繰り返す必要があります。
本研究では、このような手間を省略することを可能にする書籍情報提示システムを試作し評価しました。

本システムは、Processingで開発し、拡張現実感用のライブラリとしてNyAR4psgを使用しました。システムを起動すると、カメラを通して得られた映像の上部にファインダーが表示され、ファインダーにマーカーを合わせるとあらすじが表示されます。

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本システムの評価方法は15名の女子大学生を対象に行いました。対象書籍は漫画とし、事前アンケートで得た、被験者の知らない10種類の漫画3巻ずつをA、Bの2セット、計60冊を用意し、被験者には、指定された本(主人公の概要を示した)を、手に取って探す方法(以下、手取)でAセットから、本システムを使用する方法でBセットから探してもらいました。指定された本を見つけるまでの本の参照回数と時間をそれぞれの方法で計測し、最後にアンケートを行いました。

実験の結果、被験者全員の手取での平均探索時間は12.34s(平均探索回数5.3回),本システムでの平均探索時間は10.42s(平均探索回数9.1回)となりました。この結果から、手取の遅い方の2つのデータと、本システムの速い方の2つのデータを外れ値として除いたデータを用い平均探索時間に関しt検定を行った結果、有意差が認められました(p= 0.0028 < 0.05)。手で本を探すよりも本システムで探索するほうが一冊当たりの本の探索時間が短くなることが証明できました。

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しかし、探索時間は本システムの方が短かったのですが、両システムの差は2秒程度という結果になりました。また、アンケート結果から本システムで早く探せたと感じた人は40%と半分以下にとどまり、ユーザー体験的には十分ではないことわかりました。この原因としてはファインダーにマーカーを合わせるのが大変だったという点と、手取りの場合は表紙、背表紙がすぐに見れたが、本システムではあらすじのみだったため目的の本のイメージがしにくかったという点があります。今後の課題としてはマーカー認識の手間を軽減し、ユーザー体験をより向上させる、あらすじ以外にも表紙の画像を表示させることなどで、自分の読みたい書籍をより選びやすく支援するなどの点があげられます。

3.発表に関して

全国大会当日は、午後の部で発表を行いました。とても緊張しましたが、当日までに何度も練習を行ってきたので何とか練習通りに発表することができました。発表後4人の方から質問、コメントをいただきました。

  • マーカーが、すべての漫画についていないのはなぜか
  • この研究は選ぶ時間を短縮したいのか?
  • 漫画喫茶などで使えば面白そう

等、想定していた質問もされましたが、緊張してしまいうまく答えることができず、もっと自分の研究に対して何でも答えられるようにしないといけないということを実感しました。

4.終わりに

3年の秋ごろから本研究を始め、システムの制作や実験で大変な時期もありましたが無事に発表を終えることができました。発表後、他大の教授から面白い研究だったと仰っていただき、自分の研究を他の学生などに知ってもらうとても良い経験をさせていただきました。この経験を社会でも活かしていきたいです。

 

 3月10日、11日に開催された情報処理学会グループウェアとネットワークサービス研究会で、社会情報学部デザイン専攻市村ゼミ4年の小田川保奈美さんと篠塚咲良さんの共同研究が優秀発表賞を受賞しました。発表者には賞状が贈呈される他、研究会ホームページ http://www.ipsj.or.jp/sig/gw/ に掲載されます。

賞名:グループウェアとネットワークサービス研究会優秀発表賞
発表題目:migaco:歯ブラシ動作計測機能による幼児対象歯みがき支援

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migacoの動作テスト(左:小田川保奈美さん 右:篠塚咲良さん)

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歯ブラシと連動してスマートフォンの画面に回数がアニメーションとともに表示される

社会情報学部情報デザイン専攻の堤ゼミでは、ゼミ活動の一環として東京ビッグサイトで開催された東京国際プロジェクションマッピングアワードVol.1に出場。2016年12月17日に4,000人以上の来場者の前で、ノミネート作品「Starting over」を上映しました。当アワードは世界で通用する若手映像クリエイターの登竜門を作ることにより、将来のコンテンツ産業の中核となる人材の育成を実現すると同時に、プロジェクションマッピングというCG映像コンテンツ技術の高度化と普及を促進し、その取り組みを世界に発信することにより、日本発のコンテンツに対する興味・関心を高める機会を創出すること、また、東京オリンピックに向けて、日本のコンテンツ制作力を引き上げ、海外でのCOOL JAPANブランドの向上に貢献することを目的としています。

東京ビッグサイト会場写真 会場となった東京ビッグサイト会議棟側面壁

 

1.参加決定

2016年6月末、申し込み締め切り直前に当アワードに参加することをゼミ(3年)で決め、チーム名を「Cotton Candy」、担当教員を堤としました。7月に入って企画案、イメージビジュアル、絵コンテなどを作成しましたが、絵コンテ制作は初めての経験で苦労しました。それでもゼミ単位で目的に立ち向かうことの意義はしっかり感じていたようです。

 

2.作品制作に向けた学習

8月、夏休みに入ると第一次審査の結果発表前から、連日集中講義を行ってコンテンツ制作のための勉強を始めました。内容はプロジェクションマッピング、モジュロール、3DCG制作、人体アニメーション、幾何学パターン、だまし絵、錯視、フラクタルなどについてでした。堤ゼミでは3D-CGの授業を必修としていますが、本格的な3D-CGソフトの使用は後期からですので、授業に先んじて夏休みに一気にそのスキルを手中に収める必要があったのです。

 

3.第1次審査通過

8月10日、第一次審査発表の日、全員で集まって審査結果を待ちました。19時頃に事務局から第一次審査通過の知らせを受け、さらに頑張ろうと、チームの気持ちを一つにすることができました。

 

4.作品テーマと制作

審査発表の日以降、完パケ(最終作品)提出日である11月30日までゼミ生は各自の担当を全うすべく、時には休日や日曜日も返上で努力を続けました。今回は以下に示すように人間と建物との調和・秩序がテーマでした。

人間と建物との調和・秩序が埋もれつつあると感じたもじゅろう(Modulor)は地球に乗り込みます。しかし、一見無秩序に見える建物を象徴する咲き乱れる花たちの中で、自分と花にはフィボナッチ数列や黄金比など、根の部分では共有しているものがあることに気がつき、もじゅろうは楽しく優しい気持ちになって花と融和していきます。

今回の作品において、もじゅろうは、建物を設計する際に用いられてきた基準寸法であるモデュールを発想の原点とする、人間と建物との調和・秩序を守る生き物という設定です。

冒頭写真 作品の冒頭部分(以下、写真はいずれもアワード事務局による記録映像より:https://www.youtube.com/watch?v=w9UJb2zNCr8&t=46m40s

モデュールの中でもよく知られているのが、ル・コルビジェによってモデュールと黄金比、フィボナッチ数列を組み合わせて再構成されたModulor(モデュロール)です。世界文化遺産に登録が決まった国立西洋美術館にも、その窓枠や外壁パネルの寸法にモデュロールの寸法が採用されています。

さて、例えば東京の街並みは、俯瞰写真などをみると一見思い思い調和も考えずにそれぞれの建築がデザインされているように見えます。今回、これを自由に咲き乱れる花たちで象徴的に扱いましたが、いろいろ考えるうちに、現代建築も何らかの寸法システムを持っているはずで、実は花もフィボナッチ数列などの規則性を持っているのでモデュロールと無関係ではないことに気がつきました。

中盤写真 作品の中盤、集団行動など規律に基づくもじゅろうの動きと気ままな花が触れ合う

そこで、もじゅろうと花たち(つまり現代建築)とは相反するものではなく最後は融和するという形にしました。また、テーマが空間寸法を対象としているので、強調された透視図やだまし絵風のシーンを作成し、プロジェクションマッピングらしい立体感と空間表現も試みました。

毘沙門亀甲写真 東京ビッグサイト会議棟壁面の形状に合わせた立体図形表現(毘沙門亀甲)のアニメーションシーン

なお、作品はもじゅろうと現代建築の新たな旅立ちを示唆するものとして「Starting over」と名付けました。作品の最後はもじゅろうと花たちとの融和を表現しています。

終盤部分写真 作品の終盤、花と融和するもじゅろう

 

5.感想と今後

作品には印象に残るカラフルなシーンを中心に、メービウスの輪とか、ペンローズの三角形、コルビジェのモジュロール・トゥーレット修道院の一室、フラクタル図形(踊るもじゅろうの足下や育つ植物の柄に配置)、毘沙門亀甲など、ゼミで取り上げるような内容を組み込みました。当日、実習室のスクリーンやPCモニターでしか見ることがなかった作品が幅90mほどの大きな外壁に投影された時は、さすがに感動しました。

作業が次々に増えて余裕があまりなくなってきた9月上旬に敢行したゼミ合宿では、PCを持ち込んでそれまでの作業を振りかえり、今後の指針を決定するために夜遅くまで話し合ったことが思い出されます。このようにチームメンバー全員がそれぞれ責任を持って担当部分をよりよく仕上げるために努力した点は、十分に評価できます。このような努力は今後、卒業研究の中でも十分に生かしていくことができるでしょう。

チーム_Cotton_Candy写真 チーム「Cotton Candy」と指導教員

その一方で、作品上映後に審査委員の先生方から直接伺った講評からは、映像や作品構成の基本を十分に身につけていないことの問題点が浮き彫りになりました。今回の挑戦では、まだ学生の内側に職業としての登竜門的な発想はなかったので、作品への向き合い方が不十分だったとも感じています。

また、先にも書きましたように、3D-CGの学習を始めたばかりの段階だったので、モデルやアニメーションの制作では頭の中にイメージは浮かぶものの、やりたいことに対して技術が追いつかず悔しい思いもしたようです。さらに、メンバー間で報告・連絡・相談がうまくできなかった時には、作業に余計な時間がかかったり、やり直しが重なったり、特定のメンバーの負荷が大きくなってしまったりして辛い経験もしたようです。

それでも、なんとか一つの作品として仕上げることができたことは、達成感という高揚を伴って、今後、卒業研究の中でも、あるいはその後の人生の中でも十分に生かしていける自信になったと思います。7月から11月末まで、非常に長い時間を要する活動ではありましたが、チームで議論し、自分を振り返り、仲間を知る、得難い5か月間だったと思います。

(記: 2017.01.07 堤研究室)

8月23日、24日の2日間、多摩市立大松台小学校と情報デザイン専攻で、小学生対象のプログラミング体験ワークショップを開催しました。その様子をご報告します。

現在、イギリスやアメリカをはじめとして世界中でプログラミング教育が必修化されており、日本においても初等中等教育段階で必修化されることが決まりました。しかし、具体的な教育方法やそのための設備が定まっていないなどの理由から教育現場では多くの戸惑いがあるのが現状です。

そこで、私たちは、大妻女子大学地域連携プロジェクト「教育用小型コンピュータRaspberry Piとグラフィカルプログラミング環境Scratchを使ったプログラミング体験学習」(本郷、炭谷、中野)の一環として、小学生向けのワークショップを実施し、プログラミングの楽しさを伝えるとともに、地域の教育について連携して考える機会をつくることにしました。

今回は大松台小学校の水野校長先生にご協力いただき、コンピュータクラブの児童4名が参加しました。ワークショップの準備と当日の説明は、本郷ゼミの学生が中心に行いました。ワークショップでは、教育用に開発された小型コンピュータ「Raspberry Pi(ラズベリーパイ)」と子供向けのビジュアルプログラミング言語「Scratch(スクラッチ)」を使って、アニメーションやLEDライトをチカチカ光らせる回路などを制作し、プログラミングを楽しく体験しました。小学校でのプログラミング教育の導入が決まり、今後の参考にしたいと、会場校の先生方が4~5人教室の後ろで参観されていました。

otsuma_raspi_wsチラシ
ワークショップ参加者募集のチラシ

 

ワークショップ1日目

初日、まず本郷教授より、プログラミング学習の楽しさや重要性などのお話がありました。その後、学生によって今回のワークショップについて、またラズベリーパイによる作品事例の紹介がありました。参加した児童達はとても興味を持って見ていました。

その後は、さっそくラズベリーパイとスクラッチ(ビジュアルプログラミング環境)によるプログラミングの体験です。

子どもたちは、学生が作成した丁寧なスライドの説明に従って、ひとつひとつスクラッチのプログラミングを覚えていきました。自分の設定に従ってキャラクターが動くと、「今度はこうしよう」とプログラミングに手を加えていきます。思った通りにいかないときも、「こうしたらいいのかな」と試行錯誤しながら夢中になる姿が印象的でした。スクラッチはスクリプトの種類ごとの色分けされたブロックを視覚的に組むことでプログラムしていきます。文法がわからなくても、はまるかはまらないか判断すればよいので、自然とプログラミングの概念や文法が身につきます。

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ワークショップの様子1

 

ワークショップ2日目

2日目は、ラズベリーパイ本体と繋がったLEDライトを光らせたり、スイッチを押すとキャラクターが反応するプログラミングの体験です。

ラズベリーパイにはGPIOという端子があり、スイッチやセンサーをつないで制御することができます。今回は、LEDやスイッチの回路を作って接続し、制御プログラムはスクラッチで組んでいきました。キーボードを押すとLEDが光ったり、スイッチを押すと画面のキャラクターが動くプログラムを作り、アイデア次第で色々なモノを作ることができることも学びました。

最後に本郷教授から修了証が参加児童に手渡され、2日間のワークショップを終えました。

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ワークショップの様子2

 

おわりに

子どもたちは、この2日間でプログラミングの楽しさに触れることができたようです。やり方さえわかれば、あとは自分で工夫していく姿を見ることができました。ワークショップの準備から実施まで行った学生たちも、子どもたちに教えることで多くのことを学ぶことができたようです。

また、参加された小学校の先生方からは、「とてもわかりやすい」「こんなに小さなコンピュータでもできるんだ」といった感想をいただきました。今回使用した小型コンピュータのラズベリーパイは教育目的で開発されているため、とても安価で使いやすく設計されています。プログラミングの必修化に伴い、学校への導入も増えると予想されます。

最後に、今後もこうした機会をつくり、プログラミングの楽しさを伝えるとともに、地域と大学が連携しながらプログラミング教育のあり方をより具体的に考えていきたいと思います。

報告:中野