大妻女子大学では、リーダーズ・キャンプという学生のリーダーシップ能力の向上と自主性を養うことを目的としたプログラムがあります。
https://www.otsuma.ac.jp/campuslife/activities/camp/
今年度のリーダーズ・キャンプに参加した学生さんに、詳細や感想などを書いていただきましたので、掲載させていただきます。今後参加しようと思っている学生の参考になれば幸いです。

==
 情報デザイン専攻の学生です。9月14日に千代田キャンパスで行われたリーダーズ・キャンプに参加しました。
 リーダーズ・キャンプは、リーダーシップ能力の向上と自主性を養うことを目的とし、大妻女子大学で年に1度実施している35年以上続くプログラムです。異なる学部学科の大妻生が千代田・多摩キャンパスの垣根を越えて、集います。
 今回は、「議論を通して、合意形成に必要なファシリテーションスキルを身につける」をテーマに、6名の講師の方をお招きし、研修を行いました。限られた時間内で円滑な議論を進める上で必要となる、場におけるデザインやコミュニケーション、合意形成の手法に関するファシリテーションスキルを学びました。多くの学生が初対面のため、初めはお互いに緊張した状態でしたが、次第に緊張も解れて積極的にコミュニケーションを取りながら、議論を進めていました。研修を通して、ファシリテーションスキルと新たな考え方や取り組み方について実践的に理解することができました。また、アイスブレイクからも、普段話すことが少ない他学部他学年の学生と話が弾み、充実した時間を過ごすことができました。
 今回の経験を今後の活動に活かし、様々なことに取り組んでいきたいと思います。

6月7日に2年生必修授業「クリエイティブ思考法」において特別講義が行われました。様々なクリエイティブを生み出すデザイン会社でアートディレクター/デザイナーをされている新井俊樹先生に発想法に関するレクチャーをしていただきました。
DSC_0252
新井 俊樹 / Toshiki Arai
Art Director / UXUI Designer / Neru inc.代表 / 武蔵野美術大学非常勤講師

 

今回は、実際に新井先生が手掛けられた様々なデザインやインスタレーションの紹介に加えて、キャラクターデザインのワークショップという盛りだくさんな内容でした。特にキャラクターデザインのためのブレインストーミングにおいては、だらだらと考えるのではなく、時間を区切ってリサーチとアイデア創出を繰り返すこと、それを他者と共有して自他の思考を往復することが繰り返し行われました。短い時間の中でアイデアを創出する技法に、最初は戸惑いながらもだんだんとのめりこみ、真剣にアイデアを考えだす学生が増えてきた印象でした。
DSC_0260      DSC_0233

 

短い時間でしたが充実した講義となり、学生にはとても良い刺激になりました。お互いの作品の中から選ばれた「推しキャラ」の紹介が行われ、互いのアイデアに感心する様子が見受けられました。

DSC_0253
最後に、採用されたキャラクター案を見せていただき、プロの仕事のすごさを目の当たりにしました。

 

本専攻2年生の鈴木優初さん(松田ゼミ)が、東京電力ホールディングスの主催する、応募対象を限定しない(学生限定ではない)アイデアコンテスト (賞金総額300万円)に応募し、約200件の応募の中から10件のファイナリストに選ばれました。3/20の社会人を交えた本選が期待されます。

以下、鈴木さんからの入選報告です(本選前なので応募内容に関しては割愛してあります)。

1. 応募のきっかけ

元々コンテストに入賞したいという思いが強くあり、松田ゼミに配属が決まり、先生からの勧めもあり絶対何かコンテストに応募しようと考えていました。ちょうど松田先生が担当されていた「情報処理機器概論」の授業で、情報処理機器を用いたアイディアを考えプレゼンを行うという課題があり、そのアイディアを元に自分でコンテストを探して先生に相談し応募しました。最初は、このコンテストはアイディアの説明においても顧客価値や実現可能性、金銭面についても述べなければならなかったため、自分には難しそうと少し諦めかけていたのですが、先生から「とりあえずやってみなよ」との一言で勇気づけられました。

2. コンテストの概要

本コンテストは東京電力ホールディングスが主催し「あなたがデザインする都市、インフラ、生活におけるTEPCOの次世代サービス」を募集するものです。

応募するサービスに求める方向性として、(1)「実現可能で将来的に大きな市場(数百億円程度)が期待できること」、(2)「顧客価値を具体的に考えていること」、(3)「テクノロジーを活用していること」、(4)「電力会社としての親和性があること」、「具体性の高い提案であること」があげられており、[1]「電気に関連したサービス」、[2]「東京電力が持つリソースを活用したサービス」、[3]「電力会社として強みや意義があるサービス」という条件がありました。自分が考えたアイディアがどのような人をターゲットとし、どのような価値があるのか、実現方法、金額的な面も考え文章にまとめ、実現イメージの画像なども数枚提出しました。

3. 選考までにやったこと

アイディア企画のコンテストに応募することは今回初めての経験であり、最初はコンセプトの説明など何をどうまとめれば良いか全然分からず、松田先生に一回目に見せたコンセプトの説明の文章はとても沢山のご指摘をいただきました。今まで学校でアイディアを考える時間はあったとしても、自分が考えたアイディアのビジネス面についてまでは考えたことがなく、どのくらいの金額なら高い市場を得られるのか、どのくらいの品質があれば売れるのかなど先生からのアドバイスを沢山いただいてまとめたすえ、審査を通過することができました。次は、主催企業の方々の前でのプレゼンテーションとなります。松田先生からはこれまでも沢山アドバイスをいただき、何かで落ち込んだ時もとても前向きな言葉で励ましてくださいました。なので、沢山お世話になった先生の期待に応えられるよう全力で最終選考に挑みたいと思います!

2年生必修授業「クリエイティブ思考法」で、様々なクリエイティブを生み出すデザイン会社でアートディレクター/デザイナーをされている新井俊樹先生にレクチャーを行なっていただきました。また、同じ会社に所属されているデザイナーの豊田メルさん、アカウントディレクターの岡崎睦さんにもお越しいただきワークショップを学生と一緒に行なっていただきました。

 

DSC04915

新井 俊樹 / Toshiki Arai
Art Director / Designer / 株式会社Neru代表 /株式会社ラナエクストラクティブ所属 / 武蔵野美術大学非常勤講師 / 三日坊主防止アプリ「みんチャレ」UIデザイナー
https://ne-ru.com/
https://www.ranaextractive.com/

 

今回は、実際のデザイン会社で行われているアイデア出しの様子や与件に対する企画の生み出し方のお話に加え、キャラクターデザインのワークショップという盛りだくさんな内容でしたが、大変な盛り上がりをみせました。

ブレインストーミングやアジャイル開発のお話は、グループワークでアイデア出しやプロトタイピングを行う学生にとってとても参考になったと思います。また、キャラクターデザインのワークショップでは、短い時間設定のなか、学生が楽しみながら真剣に取り組む姿が印象的でした。

DSC04919

DSC04924

 

同じワークショップに挑戦されたラナエクストラクティブの豊田さんと岡崎さん(岡崎さんは中野ゼミの卒業生!)お二人のプレゼンでは、そのアイデアの質と量に会場が湧きました。ごく短い時間にも関わらず、シートにはびっしりアイデアが書き込まれ、単なるデザインだけではなく、キャラクターの特徴設定、SNSの拡散方法、地域活性にまで結びつけて展開されていました。会場は先輩方のレベルに圧倒されましたが、ぜひ背中を追いかける学生が出てきて欲しいと願っています。

短い時間でしたが充実した講義となり、学生にはとても良い刺激になりました。

DSC04932
アイデアシートに収まりきらないほどアイデアが溢れていたデザイナー豊田さん

DSC04929
アカウントディレクター岡崎さんの細部までしっかり考えられたアイデアシートに見入る学生たち

DSC04933

 

情報デザイン専攻の授業に「コンピュータグラフィックスⅠ・Ⅱ」という半期ずつの科目があります。この授業では実社会で広く使用されている3dsMAXという3次元CGソフトウエアを使用して、各種デザインの完成図からゲームのような仮想世界の構築まで広い応用分野で表現を行うための基礎を学びます。前半のコンピュータグラフィックスⅠでは、主にかたちのモデリングとマテリアル表現(色、材質感、照明と陰影、など)を演習の形で学んでいきます。今日は同ソフトウエアを使用し始めて2か月が過ぎたころの学生の提出物から、2つの課題にそって作品を紹介します。なお、それぞれの作品には作品と同時に提出した考察の文章を短くまとめてつけてあります。

 

課題1:ブリキのロボットがいる子供部屋を作ろう

これは基本的に単純幾何立体を組み合わせて作った【ブリキのロボット】やおもちゃについて、
1.大きさ、配置
2.マテリアルとテクスチャ(色や質感)
3.カメラの配置
4.簡単な照明
を考慮して一つのシーン(情景)を作成する課題です。

【学生作品】

CN_KidsRoom

全体的に色が明るいマテリアルを選んで制作した。ロボットはカラフルな色を使い、マテリアルはメタリックに統一して利用した(C.N.)。

 

MI_KidsRoom

積極的に画像を取り入れたり、鏡を使ってみたりなど、(制作に)いつの間にかこだわって作っている自分に驚いた(M.I.)。

 

RH_KidsRoom

梯子を上っているロボットは金属製のイメージ。梯子を上るときの形が複雑だった。また、指を丸めて梯子を掴ませるのが一番難しかった(R.H.)。

 

MO_KidsRoom

ロボットの配置と部屋に対するサイズ感にこだわった。思ったよりも可愛らしく、気に入っている(M.O.)。

 

MS_KidsRoom2

それぞれのロボットのポーズを考えるのがとても楽しかった。部屋はイメージ通りにパーティのような華々しく楽しそうなイメージに完成できた(M.S.)。

 

CT_KidsRoom

右のロボットはコサックダンスのような不思議なポーズをとっている。手を交差するが少し難しかった。足のバランスを考えるのも大変だった(N.T.)。

 

YS_KidsRoom

家具を様々なお菓子の形を使って作った。ロボットのマテリアルはそれぞれ全く違うものを使った。画像内の上からプラスチック、メタル、ペイント仕上げ(Y.S.)。

 

課題2:図面から部屋を作ろう

これは図面を読み込んで家具の作成を行う課題で、サイズ感を正しく把握することも目的としています。以下は課題説明用の教材の一部です。

【学生作品】

TO_Drawing_gazou

教材の手本を参考にしつつ、実際に自分の部屋にある家具を置いて工夫をした。シンプルだけど暖かい部屋をイメージして、木材のマテリアルを多く使用した。後期の授業では今回出来なかったことも含めてもっと発展的に学んでいきたい(T.O.)。

 

AN_Drawing_1

統一感があり、なおかつステイリッシュな部屋にしたかったので、白、水色、赤で家具や寝具、小物類をそろえ、照明もやわらかい色ではなく冷たい色にした(A.N.)。

 

MS_Drawing_1MS_Drawing_3

全体的に温かみのある雰囲気の部屋を作りたいと思い、マテリアルに木目を多く使用した。台所のシンクは丸みのある四角でブール演算した。全体的に難しい課題だと思ったが、やりがいがあると感じた(M.S.)。(あえて、まわりの壁などを取り除いた表現を行っている)

 

NN_Drawing_2NN_Drawing_3

授業で配布された図面を基に独自のアレンジを加え、オブジェクトやJPG画像などは全て自作した。風呂場は、それらしくなるように壁や床には他の部屋とは違うマテリアルを使用した。しかし、なかなか風呂場らしさが出ず、風呂場らしさとは何かということを考えさせられた(N.N.)。

 

MH_Drawing_2MH_Drawing_1

全体的にモノトーンにしたかったので、基本、黒か白であとは木材の三つで統一感を持たせるようにした。黒の棚はあえて飾り棚として枠だけにした(M.H.)。

 

AM_Drawing

ソファーはインターネットでモデルを見つけ、それを手本に作ってみた。マテリアルはレザーを想定した。UVWマップで調整するのが難しかったが、形は自分の中では満足している(A.M.)。

 

デザイン専攻の2年生の後期に開講されている「プログラミング論及び演習」という授業を昨年度に引き続き紹介します。この授業で使用するプログラミング言語は、2014年度から従来のC言語からJavaScriptに変更しまして2015年度は2年目となります。2015年度から私(藤村)と非常勤の山崎大助先生が授業を担当しております。

本年度は、JavaScriptの基礎を学んだ後、jQueryライブラリやp5.jsライブラリの活用方法などを学びました。p5.jsはJavaScriptでアニメーションや音楽を扱いやすくする新しいライブラリで、2015年度から導入しました。ちなみに、p5.jsについてはこちらにも記事があります。

授業の最後の3回では、授業で学んだ技術を駆使して自由にWebアプリを制作しました。以下に3つの作品を紹介します。HTML5対応のPC版ブラウザ(Chrome, Firefox, Microsoft Edge等)で閲覧した場合には、以下の画像をクリックすると、別ウインドウが開き、実際に操作することができます。

最初の作品は、マウスで画面上をクリックして隠されたヒントを読み、解読して部屋から脱出するゲームです。これを作成した学生によりますと脱出ゲームとしては難易度が低いそうですが、脱出ゲームに慣れていない人にとってはかなり難しいと思います。10分で解ければ天才かも?

脱出ゲーム
escape

次の作品はお絵かきツールです。PCに保存されている任意の画像を背景画像としてアップロードすることができ、お絵かき後、キャンバスを右クリックして画像をダウンロードすることができます。ちょっと手書きを加えたいときにとても便利ですね。

お絵かきボード
drawpict

最後の作品は以下の画像から想像できますようにキーボードです。PCのキーボードがキーボードとして:-)音楽を演奏することができますし、ドラムや音量や音程を変化させるイコライザーの機能もあります。詳しく説明しなくても使えると思いますので、是非、演奏してみて下さい。zキーを押すと音楽も流れます。

キーボード
music

この授業では、このようにjQueryやp5.jsのライブラリを使って、脱出ゲーム、お絵かき、キーボードといった幅広いWebアプリを自由に制作することができました。3年生、4年生では、この経験を生かして、本格的な作品制作にチャレンジして欲しいと思います。

情報デザイン専攻では、はじめてプログラミングを学ぶ1年生向けに「プログラミング入門」という授業があります。この授業では、図形やアニメーションを描きながら、楽しくプログラミングを学ぶことができるProcessingと呼ぶ言語を使用しています。

今年度も最後の3回の授業時間を使ってプログラミングコンテストを実施しました(これまでの結果はこちらからご覧になれます。第1回コンテスト第2回コンテスト)。今年のコンテストのテーマは「つながり」です。「つながり」という言葉から連想されるテーマを自由に取り上げ、アニメーションやインタラクティブな操作を取り入れた作品制作に取り組みました。

最後の授業では、Web上にアップロードされた4クラスの全作品を学生全員で相互鑑賞し、投票を行いました。この投票結果と教員による評価を合わせ、最優秀賞、優秀賞作品を選出しました。今年度はなかなかの力作ぞろいで、例年より多くの作品がノミネートされました。審査の結果、最優秀賞2件、優秀賞2件を選出しましたので、ご報告いたします。受賞されたみなさん、おめでとうございます。下の画像をクリックすると、別ウインドウが開き、HTML5対応のChrome、Firefox等(IEはバージョンによってNG)で閲覧した場合にはマウスやキーボードで操作することができます。

【最優秀賞】


yamanote

山手線の全駅を電車が順に走っていく作品です。コミカルな電車の描写が面白いだけでなく、走っている電車がどこを通過中かが画面下部のガイドに連動して表示されています。


sweets

星がまたたく月夜。スイーツをクリックすると、スイーツが勢いよくジャンプします。背景の星がまたたいたり、ジャンプの際に一緒にハートが飛び散るなど細かい工夫が施された、技術的にも評価の高い作品です。

【優秀賞】

gear

歯車で「つながり」を表した、歯車の美しさが際立つ作品です。歯車を動かす/止めるのを操作することができます。

train

電車の車両をユーザのキー入力で連結させ、連結後に走り出すことで「つながり」を表現しています。

これらの作品を作られた学生には、後日、「第3回プログラミング入門、プログラミングコンテスト」にふさわしい記念品が授与されます。残念ながら受賞とならなかった作品のなかにも大変素晴らしい作品が多くありました。この授業を通じて学んだことを生かして、2年生の授業でもますます腕を磨いていってほしいと思います。

受賞者のコメント(追記)

今回の作品は見てもらう人にインパクト、華やかさを感じてもらうこと、また触って遊べることをコンセプトに作りました。作品を作りはじめた当初はプロセッシングに苦手意識があり、自分が考えたアイデアをなかなかプログラムにすることができませんでした。そこで一度にすべてを作るのではなく、授業内容を復習しながら実現したいイメージを簡単に作りすこしずつ完成度を高め、苦手意識を克服しながら作品を完成させました。工夫した点はたくさんのランダム要素を加えたことです。右にはねたり左にはねたり、出てくる星やハートもそれぞれにいくつかのランダム要素が加えられています。また、後からソースがわかりやすく、変更しやすいように書くことも心掛けました。最優秀賞をもらい驚くとともに、嬉しさでいっぱいです。家族や友人、犬とも喜びを分かち合いました。(Y.T.)

「つながり」というテーマより、歯車同士の力のつながりを考え、今回作品を作りました。画像を使用せずProcessingのみで作品を作りたかったので形にするのはとても大変で時間がかかりましたが、この度優秀賞を受賞することができ、喜びでいっぱいです。自分が作りたいと思うものを形にするのはとても大変なことですが、達成感や自分への自信へと繋がっていくと思うので、これからも努力を怠らないよう頑張りたいと思います。(M.S.)

「つながる」というテーマから汽車の連結が思い浮びました。プログラミングは授業で習ったもので組むことができましたが、もう少しシンプルにまとめることができればよかったかなと思います。汽車の連結は、固定しておくものと動かすものとを区別して作るのに時間がかかり大変でしたが、私自身、一番気に入っているところです。これからも授業や自習を通してスキルを上げていきたいです。(F.M.)

 

<松田ゼミ-5 前へ>

社会情報学部情報デザイン専攻2年生の合田加奈子さんが中山隼雄科学技術文化財団の主催する社会を変える「夢のゲーム」のアイデア募集に応募し、459件の応募作品の中、最優秀賞を受賞しました。本コンテストを主催している中山隼雄科学技術文化財団は、「人間と遊び」という視点に立った「科学・技術・文化」に関する研究開発に対して支援を行っており、その一環として、ゆとりと活力のある社会に貢献する目的で夢のゲームのアイデアを募集しています。以下、合田さんからの受賞報告です。

1. コンテストを知ったきっかけ

私が、このコンテストを知ったきっかけは、2年生で受講している松田先生の講義である「情報処理機器概論」(注: スマホやタブレット、ゲーム機、パソコンなどの情報処理機器に関する入門的な講義)でした。紹介されたコンテストの内容がゲームに関するものであり、サークルや趣味でゲームを作っていたので、興味を持ち応募をしようと思いました。その後、松田先生に応募する旨を伝え、アイデアの相談にのってもらいました。

アイデア募集

2. 応募までの経緯と応募内容

今回のコンテストは、ゲームの内容とそれを説明する図を描いて応募すると言うシンプルなものでした。このため、まずはゲームの内容を考え、説明する文章を考えることから始めました。コンテスト応募までの経緯は次のようになります。

  • 4/24 「情報処理機器概論」の講義でコンテストを知りました。
  • 5/7   ゲームのアイデアを考え始めました。
  • 5/8   松田先生にゲームのアイデアと内容の相談にのってもらいました。
  • 5/10 コンテストへ応募。ゲームの内容と図をホームページのメールフォームから提出しました。

コンテストの結果は、6/15にメールで頂きました。なお、コンテストに応募したゲームの内容と図は次の通りです。

アイデア内容

アイデア図

 3.  応募にあたって考えたこと

今回「自分を好きになるゲーム」を考えた理由は、自分のこれまでの体験からです。私は幼い頃内気な性格でしたが、人から褒められたりお礼を言われたりしたことで、自分を変えることができました。そんな体験から、自分に自信を持つことで、こんなにも世界の見え方が変わるのかということを実感しました。

今、塾講師のアルバイトをしています。塾に来る子ども達は勉強が苦手で自信のない姿が多く見られます。答えが間違っていたとしても「頑張って最後まで問題に取り組んで偉いね」と当たり前のことを褒めるよう心がけています。それらを通じて、自信を持って欲しいと常日頃思っていました。

「出来て当然」だから何も言わない、言うのは恥ずかしい。もしそれを口に出して伝えられたら、その人の心は喜びに満ち溢れると思います。そしてそれが自信へと繋がるのではないでしょうか?

4. 終わりに

今回のコンテストには老若男女様々な職種の人たちが応募し、驚くようなアイデアが数多くありました。私が提案したゲームはまだまだ足りない部分があると思いますが、評価されたことを非常に嬉しく思います。また、他の受賞者のアイデアや考えも知ることができ、今まで気が付かなかった問題点を知ることができました。自分の視野を広げるためにも、来年もまた応募してみたいと考えています。

最後に、このような機会を与えて頂いた松田先生に感謝します。

情報デザイン専攻2年生の必修科目「クリエイティブ思考法」の第1回目(4月14日)は、今年度も本学名誉教授の田邉和子先生をお迎えして、「女性として生きる-卒業生の就職を通して」というテーマで講演していただきました。

田邉和子名誉教授の講演

講演の前半では、先生のご専門の原子核物理から、原子力の優れた点と問題点について学生にわかりやすい説明がなされました。後半では、情報デザイン専攻の卒業生の就業状況や、女性が活躍できる職業や仕事の選び方などについて、具体例とともに話が進みました。

学生は受講後の感想文で、たとえば「2011年度の東日本大震災で起こった様々な問題を自分自身のこととして捉えるようになった」と述べたり、また、就職について、「女性として社会で生きていくために、改めて考える機会になり、大学での勉強に対する意欲が一層高まった」と述べるなど、この授業をきっかけに社会への関心や本専攻で学ぶ意味を再確認できた様子でした。物事をいろいろな切り口で考えることや、積極的に新しい情報にアクセスして判断を行うことの重要性についても感想文で触れられていましたが、これは当授業の狙いである「気づき」であり、今後さらに理解を深めて行動に移してほしいものです。

 

以下は、講演後の学生の感想文から抜粋したものです。

 

放射能は害を与えるだけのものだと思っていましたが、考古学における年代の調査で必要なものだと知り、害を与える一面もあるものの、歴史を解明するという偉大な研究の一部に必要だということに驚きました。今まで原子力と考古学は全く関わりのない学問だと思っていたため、大きな関わりがあったことにも驚きました。(Kさん)

新しいエネルギー源が作られている事を知り、うれしかったです。もっとCO₂を作らず効率よく発電できる方法が開発されて安全な物ができるといいなと思いました。(中略)
卒業後の進路については、大妻は就職率が高く情報系が強いと聞きこの学部(情報系)での学びを生かして就職が決まるといいなと思いました。(中略)
企業側が求める礼儀正しさ、協調性をあと3年間で身に付けていき、普段から礼儀に気を付けて行動していこうと思いました。必要だと思われる人材にどうしたらなれるのだろうと考えられるきっかけになる講義でした。(Cさん)

 原発事故による放射能汚染で人体の影響など様々な不安要素が身の周りに起きていることを改めて知りました。しかし、それに対処しようと検出器の開発、宇宙線のミューオン測定装置の発明などの対策に取り組んでいることに感心しました。このような技術がますます必要となってくるとのことなので、私も大学で広い視野を持って学び、能力や技術を伸ばしていきたいです。(Aさん)

 東日本大震災の時の原発事故における放射能について、イメージはできても詳しいことは知らなかった。地震から月日が経ち、以前よりは原発問題などが報道されることは少なくなったが、未だに問題は多く残っていることが分かった。放射能などの問題などから他のエネルギー源を利用していこうとしても、それぞれにメリット・デメリットがあるため、簡単には移行することはできないということが、難しい問題だと感じた。(Kさん)

原子力発電について、今まで問題の内容をしっかりと理解してニュースを見てはいませんでした。今日のお話しを聞いて何が問題であるのか、知ることができました。今まではニュースを何気なく見ていましたが、汚染の現状や原発の内部についての詳しいお話しを聞いたことで原発問題への考えも変わりました。
人間の生死にも関わる自国の問題なので決して他人事ではないと感じました。原発に問題があるから代替エネルギーを使おうといっても、代替エネルギーにもそれぞれ問題があったりして、簡単に解決できる問題でもないので深刻なことだと思いました。(Mさん)

会社の選び方で将来伸びそうな会社、働き易い会社などの資料がとてもためになりました。企業が求める、基礎学力、協調性、礼儀正しさ、気配りなどを日頃から意識し、大学生活で身に付けていきたいです。(Nさん)

デザイン専攻の2年生の後期に開講されている「プログラミング論及び演習」という授業を紹介します。この授業は2013年度まではC言語を使っていましたが、2014年度からは、近年利用が広がっているJavaScriptに変更し、Web技術の基礎を学ぶ授業にしました。JavaScriptは、Webブラウザ上で実行可能な言語ですので、Windows、Mac、iOS、Androidによらず実行できること大きなメリットです。さらに、HTML5の普及によりOSの基本機能が利用可能になり、3DCGやゲーム等を含む、あらゆる分野のアプリが制作できるようになったため、JavaScriptは、ますます重要となっていくでしょう。

本年度は、JavaScriptの基礎を学んだ後、jQueryライブラリを活用して対話的なユーザインタフェースの制作方法を学びました。そして最後の4回では、enchant.jsライブラリを活用してJavaScriptで動くゲーム作品を制作しました。以下に制作したゲーム作品を紹介します。以下の2つの作品は特に完成度の高さが際立つ優れた作品でした。画像をクリックすると、別ウインドウが開き、HTML5対応のChrome、Firefoxで閲覧した場合にはマウスで操作することができます。

※「メモリー」はスマートフォンでも動作しますが、他の作品はキーボード(矢印キー)が必要ですのでPCで操作して下さい。

【最優秀賞】メモリーprog2014_memory

【優秀賞】忍者を入れるな!prog2014_sengoku

また、以下の3作品は、惜しくも優秀賞とはなりませんでしたが、楽しめる作品でしたので、紹介致します。

ハートを集めて♥prog2014_usagi

宇宙サッカーprog2014_space

りんごをゲットprog2014_apple

この授業を受講した2年生の皆様、3年生からはWebプログラミング、アルゴリズム論及び演習、オブジェクト指向プログラミング論及び演習、画像処理論及び演習、情報処理応用論及び演習など、プログラミングを学べる授業がたくさんありますので、引き続きプログラミングを楽しんで下さい。