報告者: 平野愛里(松田ゼミ)

卒業研究として行った「 ヒューマノイド型ロボット“Pepper”を用いた学習支援システムの 試作と評価 」を、3月13日に早稲田大学で開催され第80回情報処理学会全国大会で発表してきましたので報告します。論文はここをクリックしてください。

1.情報処理学会に関して

情報処理全般にわたる分野の調査・研究を目的とした学会で、全国大会は情報処理学会が年1回(春季)開催する学会最大のイベントです。大会では最新の学術・技術動向や情報に関する新しい研究成果やアイディア発表を通し意見交換・交流が行われます。

pepperPresen

2.発表内容

近年のヒューマノイド型ロボットの性能は人工知能の発達に伴い著しく向上し、近い将来、このようなロボットが家庭内に家事以外にも勉強を支援するようになると考えられます。従来の勉強法には暗記やリビング学習、スマホ勉強法などがありますが、これらは基本的に、進捗を管理したり、解答の正否が分かるだけのものが多く、単調な学習の繰り返しになりやすかったり、飽きやすく継続しにくいという問題があります。本研究では、学習を褒めるという行為に注目し、家庭内にヒューマノイド型ロボットが居る環境での学習支援に関し、Pepperを用いて開発した学習支援システムを用いた実験・評価をしました。

pepperSystem

本システム開発は、ChoregrapheでPepperのアプリケーションとして開発し、テストと採点システムの開発はHTML5とJavaScriptで行いました。

システムを起動すると、Pepperが挨拶と説明を発話し、テストを胸タブレットに表示します。ユーザは胸部タブレットに表示された問題を解き、解答作業が終了すると結果を表示、Pepperが得点に応じて三次元的な「褒める」動作を行い、応援メッセージを発話します。動作と応援メッセージは得点ごとに異なります。

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本システムの評価は、24名の大学生を対象に12名ずつ2グループに分けてテスト問題を解く実験を行いました。グループAは紙の問題用紙と本システムでPepper、グループBはタブレット端末上のテストシステムとPepperで解いてもらいました。タブレット端末にはPepperで動いているテストシステムと同じものが動いており、音声で褒めるだけな点が異なります。テストは2017年のITパスポートから10問を選び被験者ごとに異なるものを使用しました。どちらのグループもテストの解答から答え合わせまでの時間の計測を行い、テスト終了後、被験者にアンケート(4項目)を実施しました。

テストの解答時間の平均は、タブレットと本システムとでは差があまりなく、紙テストは1分ほど長く、これは答え合わせの時間と考えられます。

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学習の継続性本システムと紙のテストでは75%が本システムの方が継続できそう、本システムとタブレット端末では、88%が本システムの方が継続できそうと回答しました。これは、Pepperが発話を交えて褒める動作が学習者に影響したためと考えられます。

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学習の達成感本システムと紙テストでは、58%が本システム、本システムとタブレット端末では、83%が本システムの方が達成感を感じていたことが分かりました。本システムと紙との差が大きくないのは、従来の解答を紙に書き込むという作業に伴う達成感に起因するものと考えられます。

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問題の解きやすさ本システムと紙テストでは67%が本システムの方が解きやすいと感じ、本システムとタブレット端末では問題の解きやすさは同じでした。これは、紙との比較では、本システムの解答作業がPepperのタブレットをタップするだけで済む簡易さに起因するものと考えられます。

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褒められた感テスト後の声掛けで褒められたと感じたのは70%の人がタブレット端末よりも本システムと回答しました。音声だけのタブレット端末に比べ、人型をしたPepperの褒める動作が、学習者により褒められているという印象を与えたものと考えられます。

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また、自由記述欄からは、「Pepperが出来によって声をかけてくれるので継続しても飽きないと感じた」、「Pepperの動作が人間のように感じ、人に見られている気がして集中できるような気がした」などの意見が得られ、Pepperの身体性が影響していることが分かりました。

3. 発表に関して

全国大会当日は、大会初日の午前の部で発表を行いました。当日までの練習の甲斐あって、とても緊張したものの練習通りに発表することができました。発表後には3人の方から質問、コメントをいただきました。

  • Pepperの行動を分岐させるのは点数で行っているのか?
  • タブレットで動いているシステムはPepperのとどこが異なるのか?
  • 実験には、男子も入れた実験をやってみるとよい。高齢者でやっても面白いかもしれない

4.終わりに

発表では想定していなかった質問もあり、緊張しましたが、何とか回答して無事に発表を終えることが出来ました。今回の学会発表では、他の学生の発表を聞けたり、研究を褒めていただいたり、自分にとってとても良い経験になりました。今回の経験を、これからに生かしていきたいと思います。

報告者: 狩野麗羅(松田ゼミ)

卒業研究として行った「心拍の可視化システムの試作とコミュニケーションに与える影響の評価—図形、光、振動を用いて」を3月13日に早稲田大学で開催され第80回情報処理学会全国大会で発表してきましたので報告します。論文はここをクリックしてください。

1.情報処理学会に関して

情報処理全般にわたる分野の調査・研究を目的とした学会で、全国大会は情報処理学会が年1回(春季)開催する学会最大のイベントです。大会では最新の学術・技術動向や情報に関する新しい研究成果やアイディア発表を通し意見交換・交流が行われます。

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2.発表内容

今日行われている遠隔コミュニケーションは、電話以外にも、SNS、チャット、LINE等を用いたものなど多彩になってきています。また、インターネットの発達により様々な情報を伝えられるようになってきていますが、これらのツールが伝える情報は音声や文字、画像などが主であり、それ以外の対話者の情報はプロフィールや写真等の静的な情報が多いままです。一方で、対話者そのものの動的な情報を伝える遠隔コミュニケーション方法にTV電話がありますが、これは必要以上に情報を伝え過ぎる点で上記のツールに比べて普及していません。

本研究では簡易に対話者の動的な情報を伝える手段として対話者の心拍に注目しました。心拍は人の精神や体の状態がよく現われ、心拍数は気分と関係することが分かっています。本稿では、遠隔コミュニケーションに心拍を、図形のアニメーション、光、振動の3方法で可視化するシステムを導入・評価しました。

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本システムの評価方法は20名の女子大学生を対象に行いました。2 名 1 組で、部屋A、部屋Bに分かれ行い、電話を用い会話内容は指定せずに5分間会話、実験中に会話が心拍と連動していると感じた際にマウスのクリックをお願いしました。最後にアンケートを行いました。

実験の結果、心拍の可視化方法として、分かりやすかった可視化方法は、振動65%、アニメーション30%、光5%となりました。この結果から視覚情報だけでなく振動を聴覚でも感じる事が出来たため振動が一番となったことが分かりました。

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アニメ・光・振動の3つの可視化方法として、どれがコミュニケーションに影響したかの問いに関しては、アニメ、振動が80%と同数となり光が55%となりました。この結果から、アニメ、振動が同じなのは、可視化表示が話題の盛り上がりと連動していると感じられたためという事が分かりました。

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心拍と連動したと感じたクリック回数の総数では、振動>光>アニメの順となりました。振動や光の方がアニメーションよりも会話と連動している印象を与え易いことが分かり。

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理由として、振動や光の方がアニメーションよりも会話を妨げずに情報を取得し易いと考えられます。

本システムを体験し、コミュニケーションに違いが出たかの問いに対して、違いが出たと感じた、少し感じたのは100%となりました。結果から、可視化表示を利用し、積極的にコミュニケーションをとることが分かりました。

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また、自由記述欄からは、「日常生活で会話しているときには相手の心拍は分からないので、それらが可視化されて見ることができ、とても面白かった」、「話の流れによって心拍の変動を見ることが出来て楽しかった」、「話し相手の心拍が可視化されることによって相手の状況が読めるのは単純に面白いと感じた」などの意見が得られ、本体験が「楽しい・面白い」ものと感じていたことが分かりました。

3.発表に関して

全国大会当日は、午後の部で発表を行いました。とても緊張しましたが、当日までに何度も練習を行ってきたので何とか練習通りに発表することができました。発表後3人の方から質問、コメントをいただきました。

  • 人によっては心拍を相手に伝えることを不快に感じるのではないか?
  • 円による可視化は直感的なのか?グラフの方が直感的では?
  • 振動モーターを使ってどのよう遠隔コミュニケーションを考えているのか?

想定していた質問もありましたが、緊張してしまいうまく答えることができず、もっと自分の研究に対して何でも答えられるようにしないといけないということを実感しました。

4.終わりに

3年の秋ごろから研究を本格化し、システムの制作や実験で大変な時期もありましたが無事に発表を終えることができました。発表後、他大の教授から面白い研究だったと仰っていただき、自分の研究を他の学生などに知ってもらうとても良い経験をさせていただきました。この経験を社会でも活かしていきたいと思います。

 

 

 

 

情報デザイン専攻の授業に「コンピュータグラフィックスⅠ・Ⅱ」という半期ずつの科目があります。この授業では実社会で広く使用されている3dsMAXという3次元CGソフトウエアを使用して、各種デザインの完成図からゲームのような仮想世界の構築まで広い応用分野で表現を行うための基礎を学びます。前半のコンピュータグラフィックスⅠでは、主にかたちのモデリングとマテリアル表現(色、材質感、照明と陰影、など)を演習の形で学んでいきます。今日は同ソフトウエアを使用し始めて2か月が過ぎたころの学生の提出物から、2つの課題にそって作品を紹介します。なお、それぞれの作品には作品と同時に提出した考察の文章を短くまとめてつけてあります。

 

課題1:ブリキのロボットがいる子供部屋を作ろう

これは基本的に単純幾何立体を組み合わせて作った【ブリキのロボット】やおもちゃについて、
1.大きさ、配置
2.マテリアルとテクスチャ(色や質感)
3.カメラの配置
4.簡単な照明
を考慮して一つのシーン(情景)を作成する課題です。

【学生作品】

CN_KidsRoom

全体的に色が明るいマテリアルを選んで制作した。ロボットはカラフルな色を使い、マテリアルはメタリックに統一して利用した(C.N.)。

 

MI_KidsRoom

積極的に画像を取り入れたり、鏡を使ってみたりなど、(制作に)いつの間にかこだわって作っている自分に驚いた(M.I.)。

 

RH_KidsRoom

梯子を上っているロボットは金属製のイメージ。梯子を上るときの形が複雑だった。また、指を丸めて梯子を掴ませるのが一番難しかった(R.H.)。

 

MO_KidsRoom

ロボットの配置と部屋に対するサイズ感にこだわった。思ったよりも可愛らしく、気に入っている(M.O.)。

 

MS_KidsRoom2

それぞれのロボットのポーズを考えるのがとても楽しかった。部屋はイメージ通りにパーティのような華々しく楽しそうなイメージに完成できた(M.S.)。

 

CT_KidsRoom

右のロボットはコサックダンスのような不思議なポーズをとっている。手を交差するが少し難しかった。足のバランスを考えるのも大変だった(N.T.)。

 

YS_KidsRoom

家具を様々なお菓子の形を使って作った。ロボットのマテリアルはそれぞれ全く違うものを使った。画像内の上からプラスチック、メタル、ペイント仕上げ(Y.S.)。

 

課題2:図面から部屋を作ろう

これは図面を読み込んで家具の作成を行う課題で、サイズ感を正しく把握することも目的としています。以下は課題説明用の教材の一部です。

【学生作品】

TO_Drawing_gazou

教材の手本を参考にしつつ、実際に自分の部屋にある家具を置いて工夫をした。シンプルだけど暖かい部屋をイメージして、木材のマテリアルを多く使用した。後期の授業では今回出来なかったことも含めてもっと発展的に学んでいきたい(T.O.)。

 

AN_Drawing_1

統一感があり、なおかつステイリッシュな部屋にしたかったので、白、水色、赤で家具や寝具、小物類をそろえ、照明もやわらかい色ではなく冷たい色にした(A.N.)。

 

MS_Drawing_1MS_Drawing_3

全体的に温かみのある雰囲気の部屋を作りたいと思い、マテリアルに木目を多く使用した。台所のシンクは丸みのある四角でブール演算した。全体的に難しい課題だと思ったが、やりがいがあると感じた(M.S.)。(あえて、まわりの壁などを取り除いた表現を行っている)

 

NN_Drawing_2NN_Drawing_3

授業で配布された図面を基に独自のアレンジを加え、オブジェクトやJPG画像などは全て自作した。風呂場は、それらしくなるように壁や床には他の部屋とは違うマテリアルを使用した。しかし、なかなか風呂場らしさが出ず、風呂場らしさとは何かということを考えさせられた(N.N.)。

 

MH_Drawing_2MH_Drawing_1

全体的にモノトーンにしたかったので、基本、黒か白であとは木材の三つで統一感を持たせるようにした。黒の棚はあえて飾り棚として枠だけにした(M.H.)。

 

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ソファーはインターネットでモデルを見つけ、それを手本に作ってみた。マテリアルはレザーを想定した。UVWマップで調整するのが難しかったが、形は自分の中では満足している(A.M.)。

 

松田ゼミに所属するゼミ生(谷口)は、卒業研究として「拡張現実感(AR)を用いた書籍情報提示システムの試作とそのユーザー体験の評価」を行いました。今回は、3月10日、慶應義塾大学の矢上キャンパスで開催され情報処理学会が主催する第78回全国大会で発表してきましたので報告します。論文はここをクリックしてください。

1.情報処理学会に関して

データベースシステム、ソフトウェア工学など情報処理全般にわたる分野の調査・研究を目的とした機関です。全国大会は情報処理学会が年1回(春季)開催する学会最大のイベントです。最新の学術・技術動向や情報に関する新しい研究成果やアイディア発表を通し意見交換・交流を行っています。

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2.発表内容

書店で書籍を購入する際にユーザーはあらすじや表紙を参考にしています。しかし、このようなあらすじを読んだり、表紙を見たりするには、本棚から本を取り出し、手に取り、読んでは元の本棚に戻すという動作を繰り返す必要があります。
本研究では、このような手間を省略することを可能にする書籍情報提示システムを試作し評価しました。

本システムは、Processingで開発し、拡張現実感用のライブラリとしてNyAR4psgを使用しました。システムを起動すると、カメラを通して得られた映像の上部にファインダーが表示され、ファインダーにマーカーを合わせるとあらすじが表示されます。

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本システムの評価方法は15名の女子大学生を対象に行いました。対象書籍は漫画とし、事前アンケートで得た、被験者の知らない10種類の漫画3巻ずつをA、Bの2セット、計60冊を用意し、被験者には、指定された本(主人公の概要を示した)を、手に取って探す方法(以下、手取)でAセットから、本システムを使用する方法でBセットから探してもらいました。指定された本を見つけるまでの本の参照回数と時間をそれぞれの方法で計測し、最後にアンケートを行いました。

実験の結果、被験者全員の手取での平均探索時間は12.34s(平均探索回数5.3回),本システムでの平均探索時間は10.42s(平均探索回数9.1回)となりました。この結果から、手取の遅い方の2つのデータと、本システムの速い方の2つのデータを外れ値として除いたデータを用い平均探索時間に関しt検定を行った結果、有意差が認められました(p= 0.0028 < 0.05)。手で本を探すよりも本システムで探索するほうが一冊当たりの本の探索時間が短くなることが証明できました。

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しかし、探索時間は本システムの方が短かったのですが、両システムの差は2秒程度という結果になりました。また、アンケート結果から本システムで早く探せたと感じた人は40%と半分以下にとどまり、ユーザー体験的には十分ではないことわかりました。この原因としてはファインダーにマーカーを合わせるのが大変だったという点と、手取りの場合は表紙、背表紙がすぐに見れたが、本システムではあらすじのみだったため目的の本のイメージがしにくかったという点があります。今後の課題としてはマーカー認識の手間を軽減し、ユーザー体験をより向上させる、あらすじ以外にも表紙の画像を表示させることなどで、自分の読みたい書籍をより選びやすく支援するなどの点があげられます。

3.発表に関して

全国大会当日は、午後の部で発表を行いました。とても緊張しましたが、当日までに何度も練習を行ってきたので何とか練習通りに発表することができました。発表後4人の方から質問、コメントをいただきました。

  • マーカーが、すべての漫画についていないのはなぜか
  • この研究は選ぶ時間を短縮したいのか?
  • 漫画喫茶などで使えば面白そう

等、想定していた質問もされましたが、緊張してしまいうまく答えることができず、もっと自分の研究に対して何でも答えられるようにしないといけないということを実感しました。

4.終わりに

3年の秋ごろから本研究を始め、システムの制作や実験で大変な時期もありましたが無事に発表を終えることができました。発表後、他大の教授から面白い研究だったと仰っていただき、自分の研究を他の学生などに知ってもらうとても良い経験をさせていただきました。この経験を社会でも活かしていきたいです。

 

8月23日、24日の2日間、多摩市立大松台小学校と情報デザイン専攻で、小学生対象のプログラミング体験ワークショップを開催しました。その様子をご報告します。

現在、イギリスやアメリカをはじめとして世界中でプログラミング教育が必修化されており、日本においても初等中等教育段階で必修化されることが決まりました。しかし、具体的な教育方法やそのための設備が定まっていないなどの理由から教育現場では多くの戸惑いがあるのが現状です。

そこで、私たちは、大妻女子大学地域連携プロジェクト「教育用小型コンピュータRaspberry Piとグラフィカルプログラミング環境Scratchを使ったプログラミング体験学習」(本郷、炭谷、中野)の一環として、小学生向けのワークショップを実施し、プログラミングの楽しさを伝えるとともに、地域の教育について連携して考える機会をつくることにしました。

今回は大松台小学校の水野校長先生にご協力いただき、コンピュータクラブの児童4名が参加しました。ワークショップの準備と当日の説明は、本郷ゼミの学生が中心に行いました。ワークショップでは、教育用に開発された小型コンピュータ「Raspberry Pi(ラズベリーパイ)」と子供向けのビジュアルプログラミング言語「Scratch(スクラッチ)」を使って、アニメーションやLEDライトをチカチカ光らせる回路などを制作し、プログラミングを楽しく体験しました。小学校でのプログラミング教育の導入が決まり、今後の参考にしたいと、会場校の先生方が4~5人教室の後ろで参観されていました。

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ワークショップ参加者募集のチラシ

 

ワークショップ1日目

初日、まず本郷教授より、プログラミング学習の楽しさや重要性などのお話がありました。その後、学生によって今回のワークショップについて、またラズベリーパイによる作品事例の紹介がありました。参加した児童達はとても興味を持って見ていました。

その後は、さっそくラズベリーパイとスクラッチ(ビジュアルプログラミング環境)によるプログラミングの体験です。

子どもたちは、学生が作成した丁寧なスライドの説明に従って、ひとつひとつスクラッチのプログラミングを覚えていきました。自分の設定に従ってキャラクターが動くと、「今度はこうしよう」とプログラミングに手を加えていきます。思った通りにいかないときも、「こうしたらいいのかな」と試行錯誤しながら夢中になる姿が印象的でした。スクラッチはスクリプトの種類ごとの色分けされたブロックを視覚的に組むことでプログラムしていきます。文法がわからなくても、はまるかはまらないか判断すればよいので、自然とプログラミングの概念や文法が身につきます。

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ワークショップの様子1

 

ワークショップ2日目

2日目は、ラズベリーパイ本体と繋がったLEDライトを光らせたり、スイッチを押すとキャラクターが反応するプログラミングの体験です。

ラズベリーパイにはGPIOという端子があり、スイッチやセンサーをつないで制御することができます。今回は、LEDやスイッチの回路を作って接続し、制御プログラムはスクラッチで組んでいきました。キーボードを押すとLEDが光ったり、スイッチを押すと画面のキャラクターが動くプログラムを作り、アイデア次第で色々なモノを作ることができることも学びました。

最後に本郷教授から修了証が参加児童に手渡され、2日間のワークショップを終えました。

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ワークショップの様子2

 

おわりに

子どもたちは、この2日間でプログラミングの楽しさに触れることができたようです。やり方さえわかれば、あとは自分で工夫していく姿を見ることができました。ワークショップの準備から実施まで行った学生たちも、子どもたちに教えることで多くのことを学ぶことができたようです。

また、参加された小学校の先生方からは、「とてもわかりやすい」「こんなに小さなコンピュータでもできるんだ」といった感想をいただきました。今回使用した小型コンピュータのラズベリーパイは教育目的で開発されているため、とても安価で使いやすく設計されています。プログラミングの必修化に伴い、学校への導入も増えると予想されます。

最後に、今後もこうした機会をつくり、プログラミングの楽しさを伝えるとともに、地域と大学が連携しながらプログラミング教育のあり方をより具体的に考えていきたいと思います。

報告:中野

 

 

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明治神宮外苑にて開催されているクリエイティブの祭典、東京デザインウィーク2016の「学校作品展」に藤村ゼミ、中野ゼミが出展しています。大妻女子大学からは初出展となります。

今回の学校作品展のテーマは「Pairs」です。

藤村ゼミの3年生による「かがみらくる」は、鏡を使って「対(つい)」を表現した巨大な万華鏡(カレイドスコープ)のメディアアートです。プログラミングで生み出された寄木をモチーフにした映像が、手の動きを認識するLeapmotionによって刻一刻と変化し、美しい模様を作り出します。

かがみらくる
http://web.fujimura.com/blog/archives/1025

 

中野ゼミの3年生による「はなちゃんの恋の部屋’s」は、センサと映像を使って「モノ」とそこに込められた「想い」のペアを表現しました。架空の少女マンガに登場する主人公の部屋には、いくつか大切なモノが設置されています。そのモノを見つけたり、触れたりすると、主人公の「想い」が映像となって壁面に映し出され、ストーリーが見えてくるという作品です。

はなちゃんの恋の部屋's
http://hanakoi.kidaishintaro.com/hanakoi/

 

展示会場はとても広く、企業展示やプロクリエイター展示、イベントやフードも充実しています。最先端のデザインに触れに、ぜひ、会場まで足を運んでみてください。

 

【開催期間】
前期:2016年10月26日 〜 10月31日
後期:2016年11月2日 〜 11月7日 ※11月1日は終日閉場
※11月7日はイベント中止となりました

【開場時間】
11:00〜21:00 ※最終日は20:00まで

【会場】
明治神宮外苑 絵画館前
〒160-0013 東京都新宿区霞ヶ丘町2-3

【入場チケット】
2,500円(一般当日券)
大学生 1,500円 高校生 1,000円 中学生500円(学生証提示)

【公式ホームページ】
http://tokyodesignweek.jp/

 

 

情報デザイン専攻2年生の必修科目「クリエイティブ思考法」の第11回目(6月28日)は、 当専攻の2名の卒業生をお迎えして、ご講演をしていただきました。今回講演いただいた方は大手通信会社系列のITインテグレータ会社に卒業後勤務され、今年でSE職13年目のSさんと、 大手航空会社のCAとして4年目のTさんです。現在までの仕事の具体的内容と、学生生活と、就活に対するアドバイスと共に、仕事上でのクリエイティブな点にも お話いただきました。学生たちは真剣に聞き入っており、講演の最後には質問が多数寄せられました。

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図1 Sさんのご講演中の様子

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図2 Tさんのご講演中の様子

文責:田丸直幸

<松田ゼミ-12 前へ>

社会情報学部情報デザイン専攻の松田ゼミでは、地域連携プロジェクト「ヒューマノイドロボット Pepper を通した参加・体験型イベント」の活動の一環として11月18日に唐木田児童館で子供達を集めPepperの体験イベントを開催しました。

1. 児童館との協業

今回のイベントは、これまでに経験がない児童が対象であったため、イベントの設定は、唐木田児童館の三枝館長にアドバイスとご協力をいただいて行いました。児童館にイベントのポスターを作成いただき(図1)、事前の申し込み受付、参加人数の制限、参加者の把握などを行っていただきました。
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図1 ポスター

児童館によるとイベントの2週間前に受付を開始し、その日の内に50名の定員が埋まってしまったそうです。このことから、子供たちや保護者の関心が高いことが分かりました。最終的な申し込みは子供55名と保護者数名で、当日の参加者は子供53名と保護者数名でした。当日の会場の様子を写真1に示します。

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写真1 当日の様子

2. イベントの様子

当日は、松田が大学と研究の紹介を行い、次に、ソニー(株)でエンジニアをしてらした由谷哲夫氏から、招待講演として「Pepperの紹介とこれからのロボットとの関わり方」についてご講演を頂きました。

その後、ゼミ生が中心となってPepperと子供たちの体験イベントを行いました(写真2)。体験イベントは、Pepperと一緒に「ようかい体操第一」を踊るものとPepperとのじゃんけん大会です(写真3)。Pepperは人間と同じ速さでは動けないのでかなりゆっくりとした体操でしたが、それがかえって子供達には新鮮だったようで、非常に面白がっているように見えました。

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会場の広さの都合で50人が一度には踊れないので、2つのチームに分け交代で踊ってもらい、その後全員でPepperが音頭を取ってのじゃんけん大会を行い、最後に子供たちからの質問に答える時間を取りました。

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今回は「ようかい体操」や「じゃんけん」などインタラクションとしては比較的簡単なものでしたが、Pepperと一緒に遊ぶことで、人との関わりあいを主体にした新しいタイプのロボットを実際に体験でき、子供たちの関心を高めることができたようです。これが、その後の質問時間の盛り上がりにも続いたと思われ、「見ることができるのか?」「早く動けないのはなぜか?」「どうやって動いているのか?」「どうして勝手に動くのか?」など多くの子供たちが途切れることなく次々に質問を行いました。このため、当初10分程度を予定していましたが、子供たちの積極さに押され10分近くも時間を延長しました。最後にアンケートを行いました。

3. アンケートの結果

アンケートの結果を以下に示します。アンケートより、参加者の学年は1~3年生が中心で、男女比率はほぼ半々であることが分かりました。これから、男子だけでなく女子も高い関心を持っていることが分かりました。また、アンケートはとっていませんが、保護者の方もほとんど女性でした。

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また、イベントが楽しかったかどうかに関しては以下の結果から、高い関心を持たせることができたと考えられます。

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また、後日、三枝館長から、子供たちから「来年も来てほしい」、「Pepperは成長するのだろうか」といった感想があったというお話をいただきました。さらに、保護者の方から「将来はPepperのようなロボットが家庭に入ってくるのだろうか」など数日間は話題によく上がっていたとのことです。新しいロボットを感じていただくことができたと思われます。

Pepperは、独特の風貌をしており幼児だと怖がる子もいるので、小学生がどう感じたかもアンケートしました。

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結果は多くの子供が「かわいい」と感じており、何らかの好感を持ったといえます。Pepperが一所懸命踊る姿も好感を持たせるのに影響した可能性も考えられます。

4. おわりに

ゼミ生は、イベントで何をするかの検討、準備、児童館との打ち合わせ、当日の司会進行や子供たちの誘導を行い、外部の組織との協業や子供たちのパワーに実際に触れることで貴重な体験ができたようです。

最後に、児童館から「来年も是非成長したPepperを見せに来てほしい」との要望をいただき、来年度のイベントでもより進んだロボットの姿や関わり方を子供たちに見せられるよう今後も継続的にPepperを進化させていく予定です。

 

 

 

<松田ゼミ-11 前へ>

報告者(松田ゼミ:池田彩子)

松田ゼミに所属するゼミ生(池田)は、卒業研究として「料理のレシピ提示支援システムの開発と評価」を行い、卒業論文として提出しました。今回はその締めくくりとして、3月10日から12日にかけて、慶應義塾大学(矢上キャンパス)で開催された一般社団法人情報処理学会が主催する情報処理学会 第78回全国大会で発表してきましたので報告します。学会に提出した論文はここをクリックしてください。

図8

1.発表内容

今回の発表は、従来の料理サイトの問題を明らかにし、新しい料理レシピ提示支援システムの提案するものです。

これまでに作ったことのない料理を作る時は、そのレシピを見ながら、料理をすることが多いと思います。今日、公開されているほとんどの料理サイト(クックパッド、シェフごはん、レシピブログ等)は、文章と画像だけで構成されており、インターネットで簡単に検索できるので、スマートフォンやタブレットで、レシピを参照しながら、料理をすることができます。しかし、料理中には手が汚れることが多く、汚れた手のままでは操作がしにくいという問題があります。

また、既存のサイトは文章と写真だけで料理の工程が分かりにくく、動画による説明があるサイトもありますが、全工程に動画がなかったり、短く編集されていたり、逆に全工程が1つにまとめられてしまっています。まとめられている場合には、巻き戻し、早送りなどの操作が増えるという問題があります。

このような問題を元に、本研究ではレシピ提示支援システムCookingを試作しました。本システムは、ジェスチャ認識を行う小型の装置(Leap Motion)をパソコンに接続することで、手の動き(ジェスチャ)で表示したレシピの操作を可能にします。

Cookingで表示するレシピは、後で述べる実験の評価条件をそろえるために、クックパッドに掲載されているレシピ(http://cookpad.com/recipe/390716、2854122)を再構成したものを用い、各工程に動画を付加しました。マカロンは12工程10動画、肉じゃがは8工程7動画の構成としました。

図9

 

本システムの評価は、料理に苦手意識を持つ学生20人にクックパッドと本システムを使用して、マカロンと肉じゃがを作ってもらうことで行いました。実験は唐木田市民センターの調理室をお借りして行いました。

実験の結果、実験後のアンケートから、本システムの使用感、成功率の項目に関しては、20人中18人が本システムを選び、使いやすい、という評価結果が得られました。また、料理の成功率は、マカロンの場合、本システムで70%、クックパッドで0%となり、肉じゃがは全員が両方のシステムで成功しました。

図10

図11

このような料理の成功・不成功の結果を分析してみると、アンケート結果より、レシピで分かりにくい作業が結果に影響していることが分かりました。肉じゃがの分かりにくい作業は野菜の切り方(くし切り)で一方、マカロンは、生地作りが分かりにくい工程でした。肉じゃかのは、料理の成否にあまり影響しませんが、マカロンの生地作りは成否に大きく影響します。この作業はクックパッドの画像だけでは分からなく、Cooking の動画が功を奏していました。なお、このようなクックパッドのレシピの情報不足は肉じゃがを作成する際にも生じていましたが、被験者が実験中に他サイトを調べることで問題が顕在化しなかったようです。

また、マカロンでは、このような情報不足を他サイトで補う行動は両システムともに観察されませんでした。これは、お菓子作りでは特有の速めの作業が求められるため時間的余裕がないのに加え、料理による手の汚れが原因だと考えられ、アンケート結果にも現れていました。

以上より、各工程に付加した動画がレシピの情報不足を補い、操作性も向上することができるこおとが分かりました。また、Cookingで提供したジェスチャ機能と動画機能は、マカロンでは動画機能が評価され、肉じゃがではジェスチャ機能が評価されるなど、料理により評価が異なることも分かりました。

今後の課題としては、動画が必要な工程と不要な工程などの条件を明らかにし、一般の人が動画を付加されたCookingのレシピを作成しやすくすることがあげられます。

図12

図13

2.Leap Motionとは

Leap Motion(リープモーション)は、2012年にLeap Motion社から販売された手のジェスチャによって、コンピュータの操作ができるデバイスです。マウスや画面タッチを用いずに操作ができる体感型のシステムで、ジェスチャによって直観的に操作することが可能とします(ウィキペディア引用/https://ja.wikipedia.org/wiki/Leap_Motion)。

図15

3.発表に関して

発表会は、午後から開始だったので、お昼休憩の間にパソコンの接続、資料の最終確認をし、発表までの時間を過ごしました。私の発表したセクションは、院生を含めた全員学生で、8名の発表がありました。発表時間は12分、質問時間が3分でした。

初めての学会発表であり、私自身かなりのあがり症なので、しっかり発表出来るかとても不安でした。ですが、当日までに2回松田先生に練習して頂いて、家でも何度も練習をしたので、自分でも驚くほど落ち着いて発表することができました。発表後、頂いた質問をいくつか載せます。

  • 成功率にかなりの差があるが、クックパッドのレシピ(つくれぽでレシピごとに評価がある)は、高い評価のものを使用したのか。
  • 料理の難易度によって実験の結果に影響はないのか。

今回公共の場での発表は2度目でしたが、少しずつ自分が成長していることを、今回の発表で実感することができ、とても嬉しかったです。今回の経験を、これからに活かしていこうと思います。

 

 

 

先日、一般入試A方式I期が千代田校にて行われました。受験生の皆さんお疲れ様でした。試験後に建設中の新校舎H棟を少しだけ確認してみましたのでお伝えします。外観は落ち着いた色で、隣の本館との相性も良さそうです。この建物に私たちの学習環境が整備されることになります。次年度の秋頃に完成する予定だそうです。どんな校舎になるのか楽しみです。

 

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建物の後方から見上げたところ

 

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工事の囲いの「恥を知れ」が目を引きます

 

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ついでに隣の本館エントラス

 

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本館内の食堂(新校舎に通う学生もここでランチをとることになるかもしれませんね)

 

今回は以上です。これからも新校舎について時々ご報告していきたいと思います!