報告者: 大久保、小川(情報デザイン専攻/松田ゼミ)

松田ゼミに所属するゼミ生(大久保、小川)は、卒業研究として「小学生を対象にしたゲームの作成」に関する研究を行っています。今回は、研究の一環として、小学4~6年生を対象に実際にゲームを作成させてみて評価する実験を行いました。これは、夏に多摩市立唐木田児童館のご協力のもと行った予備実験に引きつづくもので、今回は、11月19日と11月21日の2日間、行ってきましたので報告します。

今回も、夏の予備実験に引きづづき、「Pixel Press Floors」というプログラミングすることなく「スーパーマリオ」のような横スクロール型ゲームの作成ができるiPadのアプリケーションを用いて行いました。

Pixel Press Floorsとは

Pixel Press Floorsとは紙と鉛筆だけでゲームを作成することができるアプリケーションです。ゲームの作成方法は簡単で、次のように専門の用紙に鉛筆で記号を書き込み、それをiPadカメラで撮影することでゲームを作成することができます。作成したゲームはそのままiPadで遊んでみることができます。

ここで×のついた四角形や十字のマークがゲームに登場するブロックやコインといったアイテムになります。これをiPadのカメラで撮影すると以下のようなゲームになります。

実験風景

当日は、まず私たちからPixel Press Floorsに関してを30分くらい紹介し、Pixel Press Floorsを使った簡単なゲームの作成方法を実演してみせました。その後、参加してくれた数名の児童に専用の用紙とiPadを配り、1時間くらいゲームを作成していただきました。

夏の予備実験では4名の小学4年生、今回の実験では、参加してくれたのは小学6年生が1人、小学5年生が7人で、全部で合計12人の児童を対象に実験を行うことができました。

上の写真は、左側の写真が、専用紙に意味のある記号を描き込んでいる様子で、右側の写真がそれをアプリ内にあるカメラ機能で読み込みゲーム化し、自分で作成したゲームを遊んでいる様子です。児童たちは、自分の描いたステージがゲームとなり自由に動き出せることにびっくり仰天している様子でした。以下に、実際に児童が作成したゲームのデザインとその結果作成されたゲーム画面を示します。

このデザインから作成されたゲームが以下です。背景やブロックの色などは自分で指定することができます。

 実験結果

本実験をとおして小学生であっても複雑な記号の意味を理解して、使いこなし、意味のあるゲームを作成することが可能であるということが分かりました。最もたくさん記号を使って作成されたゲームは、約1200個以上の記号を用いた複雑なものでした。また、実際に作成して通れない箇所ができてしまった場合に、もとのデザインに戻って修正するという、ゲーム作成で重要なデバッグ(プログラムの間違い)をする児童がいることも観察することができました。これらのことから、小学生であっても適切な道具を与えれば複雑なゲームを作成したり、それの間違いを修正したりすることも可能なことが分かりました。

また、最後に集計したアンケートからは、参加してくれた児童たちからは次のような感想をいただきました。

  • 自分でゲームを作るなんてやったことがなかったので、体験できてよかったです。
  • 思った以上に簡単でやりがいもあって、面白かったです。
  • 今回以上に難しく、バクダンや壊せるブロックを使いたいです。

上手に操作しながら楽しく作成している様子にホッとしながら、「とてもおもしろかった」という評価に私たちも大満足していました。

終わりに

4年生になりPixel Press Floorsの研究を始め、就活などで一時期大変な時期もありましたが、なんとかここまでたどりつくことができました。後は卒業論文を書き上げるだけです。今回の実験は、児童館を紹介して頂いた大妻女子大学社会情報学部情報デザイン専攻の炭谷先生、夏の予備実験に続き、2日間も唐木田児童館の三枝館長始めスタッフの皆さんのご好意とご協力で実現しました。ここに厚く御礼申し上げます。

 

『多摩キャンパスから、千代田キャンパスへ』

大妻女子大学は千代田キャンパス再開発に伴い、社会情報学部の履修キャンパスを多摩キャンパス(東京都多摩市)から千代田キャンパス(東京都千代田区)へ順次移転することになりました。(予定)

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来年2015年4月の社会情報学部入学生は、1年次から3年次までの3年間は多摩キャンパスで、4年次は千代田キャンパスで学びます。
なお、2017年4月以降の入学生は、1年次から4年次までの4年間を千代田キャンパスで履修することになります。

※詳しくはこちらをご確認ください PDF 号外 大妻からあなたに伝えたいこと。

 

 

7月27日(日)多摩キャンパス第2回オープンキャンパスが開催されました。多くの方がご来場いただくことができました。ありがとうございました。

当日は、学部学科ガイダンス、入試総合ガイダンス、個別相談、在学生からのアドバイス、キャンパス見学の他、午前に松田先生による近年劇的に変化する人とコンピュータの間(ユーザインタフェース)について、また、午後からは堤先生による計算された図像である3次元コンピュータグラフィックスについての体験授業も行われました。

今後のオープンキャンパスでも情報デザイン専攻の多彩な教員による様々な体験授業が行われる予定ですので、ぜひまた遊びにきてください。

次回の多摩オープンキャンパス(社会情報学部・人間関係学部・比較文化学部)は8月10日(日)に開催します。
皆さまのご来場をお待ちしています。

報告者: 池田綾子、浦川真由(情報デザイン専攻/松田ゼミ)

松田ゼミの池田と浦川は、2014年3月末(まだ、2年生)に応募した福井県鯖江市による電脳メガネARアプリコンテストの1次書類審査に通過し、4月26日に福井県鯖江市で行われた公開審査会に参加してきました。その結果、応募総数108件の中から第3位のセイコーエプソン賞を頂きました。このコンテストは、電脳メガネを使用したARアプリケーションで、鯖江市と連携でき、かつ、近未来を感じ、市民生活の向上につながるアプリまたはその企画を募集し賞を与えるものです。詳しく鯖江市のホームページを参照してください。また、本コンテストの内容は、ASCII.jpでも記事が公開されています。発表に使った資料などはこちらを参照してください。

コンテスト

 

1. ARって何?

ARコンテストのARってなんでしょうか?これは、Augmented Reality(オーグメンテッド・リアリティ・拡張現実)の略で、実世界など、人間がありのままに知覚する情報に、デジタル合成などによって作られた情報や映像重畳表示したりすることで付加し、人間の現実認識を強化する技術のことを表します(引用:http://kotobank.jp/word/AR)。例えば以下の写真の場合、PostPetのももちゃんがARで表示された映像です。これはSonyのSmartARを利用しています。

モモAR

2.アイディア出し

応募にあたっては、まずARについて勉強し、春休みから話し合いを始め、二人でアイディアをできるだけたくさん出す、というところからスタートしました。二人で、こんなものがあったら楽しい!便利!それもいいね!と、楽しんで意見を出し合いました。その結果、私たちは以下のアプリを作ろうと意見がまとまりました。

「台所で料理をしていて疑問点が出来たときに、メガネを通して隣のマーカー(ARの映像を表示するための特定のパターンを持った図形のこと)を見ると、ARの先生の映像が現れて、手順や材料、分量等を実際に見ることが出来るアプリケーション」です。

Cooking

1次審査は書類審査でした。今回のコンテストは、応募総数121件で、私たちが応募した企画部門が108件、1次審査を通過し2次審査にすすめたのが11件でした。2次審査はプレゼンです。

3. 2次審査に向けて

1次書類審査の結果が4月の上旬に来てからの2週間は、朝から夕方まで毎日プレゼンテーションの準備でした。パワーポイントの内容を決め、画像の編集、動画の切りぬきを分担し、パソコンの映像編集ソフトウェアのAfter Effectsで動画、画像編集ソフトウェアのPhotoshopで画像の編集を行いました。背景を切り抜く動画はゼミ室で撮影しましたが、画像は大学の先にあるグリーンウォーク多摩店にある ニトリ株式会社様 の協力で撮影させていただきました(上の参考写真もニトリで撮影させていただいたものです)。この場で感謝します。

また、動画は唐木田に住んでいる友人の家のキッチンを借りて大学の機材で撮影しました。

デモビデオ+プレゼン練習

松田先生に見ていただいて何度もパワーポイントの内容や発表原稿、話し方を直しました。同時に、プレゼンテーションを上手に話すコツ、聞きやすくするコツも教えてもらいました。そして福井県鯖江市に向けて出発!発表当日は、鯖江駅の近くのカラオケで先生と一緒に発表時間を計りながら練習しました。

4. 鯖江で発表!

2次審査会は、次のようなスケジュールで進みました。

13:00 ごあいさつ(鯖江市市長)
13:10 企画部門プレゼンテーション
14:20 アプリ部門プレゼンテーション
14:50~15:30 審査
15:30 表彰式、記念撮影
16:00~17:00 交流会

  私たちの発表は5番目で、鯖江市の牧野百男市長をはじめとする9人の審査員の前で発表しました。緊張もしましたが自分たちが思っていた以上に楽しんでプレゼンを行うことが出来ました。発表後、セイコーエプソンの事業部長さんなど5人の方からさまざまな質問も頂き真剣に私たちの発表を聞いてもらえたのだと実感し、嬉しく思いました。

発表風景

たくさんの練習と、松田先生や中野先生、堤先生、松田ゼミの先輩方、友人、多くの人の協力があって、プレゼンテーションも成功し、第3位セイコーエプソン賞をいただくことができました。

表彰式

5. おわりに

今回行った私たちの活動時間は、春休みの活動を含め一か月半程の短いものでしたが、今までの2年間過ごしてきた時間以上のものを今回得ることが出来ました。大きな場所でのプレゼンテーションだけでなく、表彰式のあとの交流会も私たちにとっては、いい経験になりました。様々な企業の方に今後の就職活動と今回考えたアプリの作成についてアドバイスを頂きました。セイコーエプソン株式会社、アーク・コミュニケーションズ、NHK等の企業の方から名刺も頂きました。

次のコンテスト、卒業研究に向けて、まだまだ頑張ります!

6月22日(日)、大妻多摩キャンパスの第1回目のオープンキャンパスが開催されました。当日は雨にも関わらず、多くの方にご参加いただき、ありがとうございました。

会場では、学部学科ガイダンスをはじめ、専攻の学びやキャンパスライフ、入試について教員や在学生に直接質問ができる個別相談のほか、体験授業などが行われました。

情報デザイン専攻の体験授業では、画像処理プログラムによって「侵入者を見つける」ことが可能になる技術の紹介や人間の知覚の不思議を体験し「心の理解をすることで始める情報デザイン」が行われ、当専攻の目指す高い専門性かつ幅広いアプローチを体験していただくことができました。今後のオープンキャンパスでも当専攻の多彩な教員による様々な体験授業が行われる予定ですので、ぜひまた遊びにきてください。

次回は7月27日(日)に開催します。みなさまのご参加お待ちしております!

オープンキャンパスの詳細はこちら

4月21日の授業「コンピュータグラフィックスⅠ」(担当:堤教授)において、Reallusion日本オフィスの大迫誠様とCG-ARTS協会(財団法人画像情報振興協会)の小澤賢侍様にお越しいただき、2D、3Dアニメーションのデモンストレーションやアプリケーションソフトの解説、また、CGクリエイターやWebデザイナーの検定試験について説明していただきました。


3Dアニメーションソフトの解説

当授業は主に情報デザイン専攻の3年生を対象としたもので、この時期はまだ正面図や平面図、あるいは中心投影図などによる立体の表現の学習段階ですが、これから展開される授業内容に関連した様々な3D画像や動画は学生に大いなる刺激となったことと思います。


CGクリエイター検定試験の説明

また、検定試験の内容は講義内容と重なる部分も多く、学生には受験しやすい内容となっています。みなさん、積極的に資格取得に取り組んでください。

これに引き続き、5月30日には堤研究室にて20名の3、4年のゼミ生を対象に3Dアニメーションの体験講習会を開いていただきました。コンピュータの都合上、全員で演習することはできませんでしたが、4年生はノートPCも持ち込んでの演習となりました。3年生にとっては3DCGもまだ目新しく、いろいろ興味を引かれていたようです。


i-Clone5の操作体験


ノートパソコンを持ち込んで実習

バレエの心得がある学生が人体姿勢推定のモデルになったり、交代で操作を体験したりと楽しい会になりました。卒研への手がかりも得られたのではないでしょうか。ご協力くださった大迫様、王様、あとから駆けつけてくださった小澤様、本当にありがとうございました。


Kinectの人体姿勢推定の体験


体験講習会を終えて

情報デザイン専攻2年生の必修科目「クリエイティブ思考法」の第2回目(4月22日)は、今年度も筑波大学システム情報系から三谷 純准教授をお迎えして、伸縮の無い平板素材を折ることによるモノ作りとしての折り紙について、『折り紙における創造性』というタイトルで講演していただきました。

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『古くから日本に伝わる「折紙」は、私たちの多くが幼少のころに体験し、親しんでいるものです。一方で、最近では折紙に関する数理的な側面からの研究が進み、従来の折紙とは一線を画するような作品が登場するようになりました。とくにコンピュータを使った設計支援の技術の進歩は目覚ましく、曲線・曲面を含む折紙の設計も可能になりました。』という三谷先生の前置き説明に、学生は興味と驚きを同時に感じたようでした。

講義では、折紙の形が折り線の配置によって規定されることを主題に、折り線の配置に関する法則や、折り線の設計方法の解説の後、三谷先生が開発したソフトウェアのデモンストレーションや制作風景の動画などを通して、折紙設計の実際を知ることができました。

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また、蛇腹折りと中わり折りを組み合わせた簡単な折りや、曲線をもつ「花型」の折り紙も体験しました。このような工夫に富んだ講義を通じて、受講生は従来の「折紙」の固定概念から離れ、折りの新しい可能性を感じてもらえたことと思います。

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以下は、講演後の受講学生の感想から抜粋したものです。

たった1枚の伸縮しないただの紙だったものが、躍動的に表現力をもった立体へと華麗に変化していく様にとっても驚きを感じました。小さいころに遊びで折り紙をした時に、1つ1つ工程を終えて完成へと近づいていく時のワクワクした気持ちを思い出し、懐かしくもなりました。また、コンピュータを用いることで広がるクリエイティブな活動の可能性を感じました。コンピュータといえば計算力を活かしたシステム系のイメージが強くありましたが、このようなデザインの分野での技術を知ることができ、改めて情報デザインに興味を持ちました。今、学んでいる科目やこれから学ぶことができる情報系の科目を、より懸命に取り組んでいきたいと思いました。【Y.K.】

コンピュータを使って設計しながら様々な折り紙の研究をしている方が世界に数多くいらっしゃると聞き、正直驚きました。折り紙がなぜ情報系と関係性があるのか、講義を聴くまでは疑問でしかありませんでした。しかし、コンピュータを使って作りたいモノや形を設計したり、数学的・工学的な面から折り線の配置や曲面の作り方などを研究されているとのことで、とても面白いと思いました。また、デパートの展示品やPVの背景、服のデザインなどにも折り紙の技術が取り入れられていて、「折り紙」というものはとても幅広い可能性を持つものだと感じました。昔ながら遊びの1つとしか今までは考えていませんでしたが、今日の講義を聞いたことで、私の中で折り紙の考え方が変わりました。【M.O.】

今回、三谷先生から教えていただいたことは“大人の折り紙”。折り紙は子供がする遊びという考えを覆すものでした。大人が大人の頭脳をフルに使って折り紙をすると、ぞの1枚の紙が限りない可能性を生み出すことができるという。その可能性はとても大きなもので、世界にも影響をあたえたという事実がとても嬉しく、日本人としての誇りを感じることができました。【M.H.】

折り紙は昔からある平面的なものであると思っていたので、折り紙と現代的なグラフィックデザインやPCとの組み合わせはすごく意外だと思いましたが、講義を聞いて今や折り紙はただの遊びではなく、最先端技術の開発にも大きく関わっていると知りました。【M.T.】

蛇腹折りや、曲線をもつ折り紙を体験した時の感覚が、数学を勉強している時やプログラミングを勉強している時と少し似ていることに気が付きました。完成をイメージしながら作る立体的で曲線の多い折り紙を折る作業は、子供の頃のようなワクワク感を思い出す一方で、大学で学んだプログラミングなどの情景も脳裏に浮かび、懐かしいようなそうでないような不思議な気持ちになりました。【H.A.】

卒業研究は、授業で学んできた「知識」を、実際の問題に応用することで使える「技術」に昇華させる重要な学びのステップです。今日は卒業研究の実例として、藤村ゼミのH25年度の二人の学生の卒業研究を紹介します。

一つ目の卒業研究は「三軸加速度センサによるジェネラティブミュージックの制作」というもので、手袋に縫い込まれた三軸加速度センサから手の動きのデータを取得し、インタラクティブに映像と音楽を生成するメディアアートの制作です。

この作品では、15個の音をランダムな順番で音量や長さを変化させながら再生する、といった複数のルールをアルゴリズム化して音楽を合成しました。また、三軸加速度センサの値を音楽と映像に反映させ、人間の動作がリアルタイムに作品に反映されるようにしています。制作にはProcessingとArduinoを使用しました。三軸加速度センサを組み込んだArduinoをUSBケーブルでPCと接続し、計測データをProcessingで受信し、受信した値を使って音楽とアニメーションを生成するようにしました。

この作品は「作品を創るプロセス」そのものが作品であり、作り手の意志と受け手の意志の両方のインタラクションによって作品が完結します。

二つ目の卒業研究は「Processingによる遠隔通信モーションキャプチャ技術の開発」というもので、先程の例と同様に三軸加速度センサの値を活用しますが、こちらは、Arduinoではなく、スマートフォンAndroidに備えられている加速度センサを活用しています。こちらは、スマートフォンベースなので、アプリさえインストールすれば誰でも簡単に参加できるようにすることを狙っています。

Android端末側のアプリはProcessingのAndroidモードを使って制作しました。そして、Android端末からネットワークを介して送信される加速度センサの値を受け取ってリアルタイムに画像を生成するサーバ側のプログラムもProcessingを使って開発しました。この研究では、端末とサーバとの間の汎用的な通信プロトコルの設計に重点を置いていますのでアート作品としてはシンプルなものとしています。また、こちらの作品では、以下の映像のように、複数端末の動きを同時に取得して映像を作るサンプルも制作しました。

藤村ゼミではこのような参加型のメディアアートの制作を一つのテーマとして取り組んでいます。藤村ゼミのH25年度の卒研テーマの一覧はこちらをご覧下さい。

前日の大雨もすっかり回復し、多摩キャンパスの桜満開の中、情報デザイン専攻の新入生オリエンテーションが行われました。教員挨拶、履修登録説明のほか、20名以上の4年生が参加してWelcomeスピーチや履修相談、クラス写真の撮影などが行われました。お弁当を一緒に食べながら、新入生同士で交流する姿がみられました。

新入生のみなさんは連日のガイダンスで配布される資料に目を通すのが大変だと思いますが、様々な情報を読み解いて、しっかりとした履修計画を立てるのも「情報デザイン」です。この4月からよいスタートが切れるよう、教員・スタッフ一同サポートしますので、一緒にがんばっていきましょう!

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松本先生(教務委員)による履修についての説明

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4年生による履修アドバイス

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さっそくスマホで情報交換、新入生同士で積極的に交流する姿がいたるところに

 

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いよいよ新年度がスタートします。今年はちょうど多摩校舎の桜も満開になりました。これから新入生や在校生ガイダンス、オリエンテーションなど大切な行事が続きます。また、7日には東京国際フォーラムで盛大な入学式も行われる予定です。

新年度も情報デザイン専攻をよろしくお願いします!